ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเรามีโอกาสได้นั่งลงกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Palworld Developer Pocketpair หลังจากการพูดคุยที่น่าดึงดูดใจของเขามีชื่อว่า 'การประชุมการจัดการชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: Surviving the Drop' Buckley ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความท้าทายที่ Palworld เผชิญรวมถึงข้อกล่าวหาของการใช้ AI Generative และการคัดลอกโมเดล Pokemon ซึ่งทั้งคู่ได้รับการแก้ไขอย่างละเอียด นอกจากนี้เขายังได้สัมผัสกับคดีความละเมิดสิทธิบัตรที่ไม่คาดคิดจาก Nintendo ซึ่งอธิบายว่ามันเป็น "ช็อก" ไปยังสตูดิโอ
ด้วยความลึกของการสนทนาของเราเราได้ตัดสินใจที่จะเผยแพร่การสัมภาษณ์แบบขยายเต็มรูปแบบที่นี่ในขณะที่ยังเสนอเรื่องราวที่สั้นลงโดยมุ่งเน้นในหัวข้อสำคัญเช่นการเปิดตัว Palworld ที่มีศักยภาพใน Nintendo Switch 2, ปฏิกิริยาต่อฉลาก "Pokemon with Guns" และความเป็นไปได้ของ Pocketpair สำหรับผู้ที่สนใจคุณสามารถค้นหาบทความเหล่านี้ได้ที่ลิงก์ที่ให้ไว้
IGN: เริ่มต้นด้วยการฟ้องร้องที่คุณพูดถึงสั้น ๆ ในการพูดคุย GDC ของคุณ มันส่งผลกระทบต่อความสามารถของ Pocketpair ในการอัปเดตและก้าวไปข้างหน้ากับเกมหรือไม่?
John Buckley: คดีไม่ได้ทำให้การอัปเดตเกมยากขึ้นหรือก้าวไปข้างหน้าด้วยการพัฒนา มันมีสถานะคงที่มากกว่าที่ส่งผลกระทบต่อขวัญกำลังใจทั่วทั้ง บริษัท แน่นอนว่ามันต้องได้รับความสนใจทางกฎหมาย แต่ก็ไม่ได้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อกระบวนการพัฒนาของเรา มันเป็นเพียงความกังวลที่เอ้อระเหยที่ทุกคนตระหนักถึง
IGN: คุณดูเหมือนจะมีปัญหากับชื่อเล่น "Pokemon with Guns" ระหว่างการพูดคุยของคุณ ทำไม?
Buckley: มันเป็นความเข้าใจผิดที่เราตั้งใจจะสร้าง "Pokemon with Guns" วิสัยทัศน์ของเราสอดคล้องกับเกมเช่น Ark: Survival Evolved แต่ให้ความสำคัญกับการเป็นระบบอัตโนมัติและบุคลิกของสิ่งมีชีวิตที่ไม่เหมือนใคร เราต้องการสร้างสิ่งที่เรารักเกี่ยวกับ Ark และเกมก่อนหน้าของเรา Craftopia ฉลาก "Pokemon with Guns" เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่มันได้รับความสนใจมันไม่ได้เป็นตัวแทนของประสบการณ์หลักของเกมของเราอย่างถูกต้อง
IGN: คุณพูดถึงไม่เข้าใจว่าทำไม Palworld จึงเป็นที่นิยม คุณคิดว่าฉลาก "Pokemon with Guns" มีบทบาทในเรื่องนั้นหรือไม่?
Buckley: อย่างแน่นอนฉลากนั้นทำให้เกิดไฟไหม้ อย่างไรก็ตามมันน่าผิดหวังเมื่อผู้คนคิดว่านั่นคือเกมทั้งหมดโดยไม่ต้องลอง เราสนับสนุนให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมโดยตรงก่อนที่จะสร้างความคิดเห็นตามมส์หรือพาดหัว
IGN: ถ้าคุณสามารถเลือกชื่อเล่นอื่นสำหรับ Palworld มันจะเป็นอย่างไร?
Buckley: บางทีบางอย่างเช่น "Palworld: มันก็เหมือนกับ Ark ถ้ามันพบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" มันไม่ได้ติดใจ แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงธรรมชาติที่แท้จริงของเกมของเรามากขึ้น
IGN: คุณยังได้กล่าวถึงการวิพากษ์วิจารณ์ว่า Palworld ใช้ศิลปะที่สร้างขึ้นด้วย AI นั่นส่งผลกระทบต่อทีมภายในอย่างไร?
Buckley: มันมีผลกระทบอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับศิลปินของเรา ข้อกล่าวหานั้นไม่มีมูลความจริงและเป็นอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับศิลปินแนวคิด PAL โดยเฉพาะของเรา เราได้พยายามที่จะตอบโต้การอ้างสิทธิ์เหล่านี้รวมถึงการปล่อยหนังสือศิลปะ แต่มันก็ท้าทายเมื่อทีมของเราชอบที่จะอยู่ในสายตาของสาธารณชนโดยเฉพาะในญี่ปุ่นที่มีความเป็นส่วนตัว
IGN: ด้วยการสนทนาอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับการกำเนิด AI ในอุตสาหกรรมคุณจะตอบสนองต่อผู้ที่เชื่อว่าพวกเขาสามารถมองเห็นศิลปะที่สร้างขึ้นได้อย่างไร
บัคลี่ย์: ข้อโต้แย้งมากมายกับเราเกิดจากการตีความความคิดเห็นที่ผิดพลาด CEO ของเราทำเมื่อหลายปีก่อนและความเข้าใจผิดเกี่ยวกับเกม AI ของเรา: art imposter เราเป็น บริษัท พัฒนาเปิดที่นักพัฒนาสามารถเลือกโครงการของพวกเขาซึ่งนำไปสู่ความสับสน แต่ข้อกล่าวหานั้นเป็นกลวงและน่าหงุดหงิด
IGN: คุณใช้อะไรกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์และบทบาทของโซเชียลมีเดีย?
Buckley: โซเชียลมีเดียมีความสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดเอเชียที่รวมเข้ากับชีวิตประจำวันอย่างลึกซึ้ง อย่างไรก็ตามชุมชนเกมออนไลน์อาจรุนแรงและในขณะที่เราสามารถจัดการกับการวิจารณ์ภัยคุกคามความตายข้ามเส้น เราทำงานเป็นเวลานานในเกมและมันทำให้หมดกำลังใจเมื่อความพยายามของเราได้พบกับความเป็นศัตรูกับปัญหาที่เราพยายามแก้ไขอย่างแข็งขัน
IGN: คุณรู้สึกว่าโซเชียลมีเดียแย่ลงหรือไม่?
Buckley: มีแนวโน้มที่บางคนใช้ท่าทางที่แตกต่างกันเพื่อปฏิกิริยาซึ่งสามารถรับรู้ถึงเกมได้ โชคดีที่ Palworld หลีกเลี่ยงการถูกลากเข้าสู่การอภิปรายทางสังคมและการเมืองที่กว้างขึ้นโดยมุ่งเน้นไปที่การตอบรับการเล่นเกมแทน
IGN: คุณพูดถึงในการพูดคุยของคุณว่าข้อเสนอแนะเชิงลบส่วนใหญ่มาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?
Buckley: มันยากที่จะพูด ในญี่ปุ่นความคิดเห็นเกี่ยวกับเราถูกแยกออกและเรามุ่งเน้นไปที่ตลาดต่างประเทศด้วยไหวพริบญี่ปุ่นซึ่งสามารถแบ่งแยกได้ ข้อเสนอแนะที่รุนแรงรวมถึงภัยคุกคามความตายส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษแนะนำความแตกต่างทางวัฒนธรรมในวิธีการที่เกมพูดคุยออนไลน์
หน้าจอ Palworld
17 ภาพ
IGN: ความสำเร็จของ Palworld ได้เปลี่ยนวิธีการทำงานของ Pocketpair หรือแผนการในอนาคตของคุณหรือไม่?
Buckley: ในขณะที่มันไม่ได้เปลี่ยนวัฒนธรรมสตูดิโอของเรา แต่ก็ส่งผลกระทบต่อแผนการในอนาคตของเรา เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่ซีอีโอของเราต้องการให้สตูดิโอค่อนข้างเล็ก ความสำเร็จของ Palworld นั้นไม่คาดคิดและมันก็ยังเหนือจริงสำหรับเรา
IGN: คุณคาดว่าจะสนับสนุน Palworld มานานหรือไม่?
Buckley: อย่างแน่นอน Palworld จะไม่ไปไหน เรากำลังสำรวจศักยภาพของมันในฐานะทั้งเกมและ IP แม้ว่าเราจะมุ่งมั่นในโครงการอื่น ๆ เช่น Craftopia
IGN: มีความสับสนเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วนกับ Sony คุณสามารถชี้แจงได้ไหม
Buckley: เราไม่ได้เป็นเจ้าของโดย Sony นั่นเป็นความเข้าใจผิดทั่วไป ซีอีโอของเราจะไม่อนุญาตให้สตูดิโอได้มา เขาให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและทำสิ่งต่าง ๆ ในแบบของเขา
IGN: คุณดูการแข่งขันกับเกมเช่นโปเกมอนได้อย่างไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการเปิดตัวล่าสุดของพวกเขา?
Buckley: เราไม่เห็นโปเกมอนเป็นการแข่งขันโดยตรง ผู้ชมและระบบเกมของเราแตกต่างกัน การเปรียบเทียบมักเกิดจากชุมชนออนไลน์มากกว่าที่จะสะท้อนการแข่งขันที่แท้จริง เรามุ่งเน้นไปที่เกมการอยู่รอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded
IGN: คุณจะพิจารณาปล่อย Palworld บน Nintendo Switch หรือไม่?
Buckley: มันเป็นเกมที่มีเนื้อมากดังนั้นมันจะท้าทายในสวิตช์ปัจจุบัน สำหรับสวิตช์ 2 เรากำลังรอดูสเป็ค แต่ถ้ามันมีความสามารถมันเป็นสิ่งที่เราพิจารณาอย่างแน่นอนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราประสบความสำเร็จกับดาดฟ้าไอน้ำ
IGN: คุณรู้สึกว่า Palworld เข้าใจผิดโดยผู้ที่ไม่ได้เล่น ข้อความของคุณมีต่อพวกเขาคืออะไร?
Buckley: ฉันขอแนะนำให้ทุกคนที่ได้ยินเกี่ยวกับ Palworld ผ่านละครหรือมส์เพื่อลองดู เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อให้ผู้คนได้สัมผัสกับเกมด้วยตัวเอง ไม่ใช่สิ่งที่หลายคนคิดว่าเป็นและเรายังห่างไกลจากภาพลักษณ์เชิงลบที่บางคนวาดด้วยเรา
ปีที่แล้วเป็นพิเศษสำหรับอุตสาหกรรมเกมด้วยเกมเช่น Palworld, Helldivers 2 และ Black Myth: Wukong ประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน มันเป็นปีที่ลมกรดและอารมณ์ความรู้สึกสูงซึ่งอาจมีส่วนทำให้วาทกรรมออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับเกมเช่นเรา