Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours engageant intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier les modèles de Pokémon, tous deux entièrement démystifiés. Il a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur de notre conversation, nous avons décidé de publier l'interview complète ici, tout en offrant des histoires plus courtes et ciblées sur des sujets clés comme la version potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, des réactions à l'étiquette "Pokemon with Guns" et la possibilité que PocketPair soit acquis. Pour les personnes intéressées, vous pouvez trouver ces articles sur les liens fournis.
IGN: Commençons par le procès que vous avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant avec le développement. C'est plus une présence constante qui affecte le moral à travers l'entreprise. Bien sûr, cela nécessite une attention légale, mais cela n'a pas eu d'impact directement sur notre processus de développement. C'est juste une préoccupation persistante dont tout le monde est au courant.
IGN: Vous sembliez contester avec le surnom "Pokemon with Guns" pendant votre discours. Pourquoi était-ce?
Buckley: C'est une idée fausse que nous avons décidé de créer "Pokémon avec des fusils". Notre vision était plus alignée sur des jeux comme Ark: Survival a évolué, mais en mettant l'accent sur l'automatisation et les personnalités uniques des créatures. Nous voulions construire sur ce que nous aimions dans Ark et notre jeu précédent, Craftopia. Le label "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il ait attiré l'attention, il ne représente pas avec précision l'expérience de base de notre jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que le label "Pokemon with Guns" a joué un rôle dans cela?
Buckley: Absolument, cette étiquette a alimenté le feu. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que tout le jeu est sans essayer. Nous encourageons les joueurs à vivre le jeu de première main avant de former des opinions basées sur des mèmes ou des titres.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est comme Ark si ça rencontrait Factotio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus la vraie nature de notre jeu.
IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. Les accusations sont sans fondement et blessantes, en particulier pour nos artistes de concept de PAL dédiés. Nous avons essayé de contrer ces affirmations, notamment la publication d'un livre d'art, mais c'est difficile lorsque notre équipe préfère rester hors des yeux du public, en particulier au Japon où la vie privée est valorisée.
IGN: Avec la conversation en cours sur l'IA générative dans l'industrie, comment réagissez-vous à ceux qui croient qu'ils peuvent repérer l'art généré par l'AI?
Buckley: Beaucoup des arguments contre nous découlent d'une mauvaise interprétation des commentaires que notre PDG a présentés il y a des années et un malentendu de notre jeu AI: Art Imposter. Nous sommes une société de développement ouverte où les développeurs peuvent choisir leurs projets, ce qui a conduit à une certaine confusion. Mais les accusations sont creuses et frustrantes.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que nous puissions gérer les critiques, les menaces de mort franchissent une ligne. Nous travaillons de longues heures sur le jeu, et c'est décourageant lorsque nos efforts sont rencontrés avec une telle hostilité sur les problèmes que nous essayons activement de résoudre.
IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent des positions à contre-courant juste pour la réaction, ce qui peut fausser les perceptions des jeux. Heureusement, Palworld a surtout évité d'être entraîné dans des débats sociaux et politiques plus larges, se concentrant plutôt sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est difficile à dire. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, et nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui peut être diviseur. Les commentaires intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais, suggérant une différence culturelle dans la façon dont les jeux sont discutés en ligne.
Écrans Palworld
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IGN: Compte tenu du succès de Palworld, a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou vos plans futurs?
Buckley: Bien qu'il n'ait pas changé notre culture de studio, cela a eu un impact sur nos plans futurs. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder le studio relativement petit. Le succès de Palworld était inattendu, et il est toujours surréaliste pour nous.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous explorons son potentiel à la fois en tant que jeu et en IP, bien que nous soyons également engagés dans d'autres projets comme Craftopia.
IGN: Il y avait une certaine confusion quant à un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier cela?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. C'est une idée fausse commune. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis; Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.
IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokemon, surtout après leurs récentes sorties?
Buckley: Nous ne considérons pas Pokémon comme une concurrence directe. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Les comparaisons sont souvent remuées par les communautés en ligne plutôt que de refléter une véritable concurrence. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
BUCKLEY: C'est un jeu de costaud, donc ce serait difficile sur le commutateur actuel. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications, mais si c'est capable, c'est certainement quelque chose que nous considérerions, surtout compte tenu de notre succès avec le pont Steam.
IGN: Vous pensez que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?
Buckley: J'encourage toute personne qui n'a entendu parler que de Palworld à travers le théâtre ou les mèmes pour l'essayer. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de vivre le jeu par eux-mêmes. Ce n'est pas ce que beaucoup de gens pensent que c'est, et nous sommes loin de l'image négative que certains ont peinte de nous.
L'année dernière a été exceptionnelle pour l'industrie du jeu, avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong obtenant un succès sans précédent. Ce fut une année tourbillonnante, et les émotions ont été élevées, ce qui aurait pu contribuer au discours en ligne accru autour de jeux comme le nôtre.