Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Sau cuộc nói chuyện hấp dẫn của ông có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Surviving the Drop', Buckley chia sẻ những hiểu biết về những thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI thế hệ và sao chép các mô hình của Pokemon, cả hai đều được gỡ lỗi hoàn toàn. Ông cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế bất ngờ từ Nintendo, mô tả nó như một "cú sốc" cho hãng phim.
Với chiều sâu của cuộc trò chuyện của chúng tôi, chúng tôi đã quyết định xuất bản cuộc phỏng vấn mở rộng đầy đủ ở đây, đồng thời cung cấp các câu chuyện ngắn hơn, tập trung vào các chủ đề chính như phát hành tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng với nhãn "Pokemon With Guns" và khả năng Pocketpair được mua lại. Đối với những người quan tâm, bạn có thể tìm thấy các bài viết này tại các liên kết được cung cấp.
IGN: Hãy bắt đầu với vụ kiện mà bạn đã đề cập ngắn gọn trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Nó có ảnh hưởng đến khả năng cập nhật và tiến lên của Pocketpair không?
John Buckley: Vụ kiện đã không làm cho việc cập nhật trò chơi trở nên khó khăn hơn hoặc tiến lên phía trước với sự phát triển. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần trên toàn công ty. Tất nhiên, nó đòi hỏi sự chú ý pháp lý, nhưng nó đã không ảnh hưởng trực tiếp đến quá trình phát triển của chúng tôi. Đó chỉ là một mối quan tâm kéo dài mà mọi người đều biết.
IGN: Bạn dường như có vấn đề với biệt danh "Pokemon with Guns" trong cuộc nói chuyện của bạn. Tại sao vậy?
Buckley: Đó là một quan niệm sai lầm rằng chúng tôi đã đặt ra để tạo ra "Pokemon với súng". Tầm nhìn của chúng tôi phù hợp hơn với các trò chơi như Ark: Survival phát triển, nhưng tập trung vào tự động hóa và tính cách sinh vật độc đáo. Chúng tôi muốn xây dựng dựa trên những gì chúng tôi yêu thích về ARK và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia. Nhãn "Pokemon With Guns" xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi và trong khi nó thu hút sự chú ý, nó không đại diện chính xác cho trải nghiệm cốt lõi của trò chơi của chúng tôi.
IGN: Bạn đã đề cập không hiểu tại sao Palworld trở nên phổ biến như vậy. Bạn có nghĩ rằng nhãn "Pokemon With Guns" đóng một vai trò trong đó không?
Buckley: Hoàn toàn, nhãn hiệu đó đã thúc đẩy đám cháy. Tuy nhiên, thật khó chịu khi mọi người cho rằng đó là tất cả các trò chơi mà không dùng thử. Chúng tôi khuyến khích người chơi trải nghiệm trực tiếp trò chơi trước khi hình thành ý kiến dựa trên memes hoặc tiêu đề.
IGN: Nếu bạn có thể chọn một biệt danh khác cho Palworld, thì nó sẽ là gì?
Buckley: Có lẽ một cái gì đó giống như "Palworld: Nó giống như Ark nếu nó gặp Factorio và những người bạn cây hạnh phúc." Nó không hấp dẫn, nhưng nó phản ánh bản chất thật của trò chơi của chúng tôi.
IGN: Bạn cũng đã giải quyết những lời chỉ trích rằng Palworld đã sử dụng nghệ thuật do AI tạo ra. Điều đó đã ảnh hưởng đến đội nội bộ như thế nào?
Buckley: Nó có tác động lớn, đặc biệt là các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ và gây tổn thương, đặc biệt là các nghệ sĩ khái niệm Pal chuyên dụng của chúng tôi. Chúng tôi đã cố gắng chống lại những tuyên bố này, bao gồm phát hành một cuốn sách nghệ thuật, nhưng thật khó khăn khi nhóm của chúng tôi thích ở ngoài mắt công chúng, đặc biệt là ở Nhật Bản nơi quyền riêng tư được coi trọng.
IGN: Với cuộc trò chuyện đang diễn ra về AI thế hệ trong ngành, làm thế nào để bạn phản ứng với những người tin rằng họ có thể phát hiện ra nghệ thuật do AI tạo ra?
Buckley: Nhiều cuộc tranh luận chống lại chúng tôi xuất phát từ việc giải thích sai các bình luận mà CEO của chúng tôi đã đưa ra nhiều năm trước và sự hiểu lầm về trò chơi AI: Art Internoster của chúng tôi. Chúng tôi là một công ty phát triển mở, nơi các nhà phát triển có thể chọn các dự án của họ, dẫn đến một số nhầm lẫn. Nhưng những lời buộc tội là rỗng tuếch và bực bội.
IGN: Bạn đảm nhận điều gì về tình trạng của các cộng đồng chơi game trực tuyến và vai trò của phương tiện truyền thông xã hội?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở các thị trường châu Á, nơi nó được tích hợp sâu vào cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể rất mãnh liệt, và trong khi chúng ta có thể xử lý những lời chỉ trích, các mối đe dọa tử vong vượt qua một dòng. Chúng tôi làm việc nhiều giờ trong trò chơi, và điều đó không thành công khi những nỗ lực của chúng tôi được đáp ứng với sự thù địch như vậy về các vấn đề mà chúng tôi đang tích cực cố gắng giải quyết.
IGN: Bạn có cảm thấy như phương tiện truyền thông xã hội đang trở nên tồi tệ hơn?
Buckley: Có một xu hướng mà một số người có lập trường đối lập chỉ cho phản ứng, điều này có thể làm sai lệch nhận thức về các trò chơi. May mắn thay, Palworld hầu hết đã tránh bị kéo vào các cuộc tranh luận xã hội và chính trị rộng lớn hơn, thay vào đó tập trung vào phản hồi chơi trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập trong cuộc nói chuyện của mình rằng phần lớn các phản hồi tiêu cực đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Thật khó để nói. Ở Nhật Bản, các ý kiến về chúng tôi bị chia rẽ và chúng tôi tập trung vào các thị trường ở nước ngoài với sự tinh tế của Nhật Bản, có thể gây chia rẽ. Những phản hồi dữ dội, bao gồm các mối đe dọa tử vong, chủ yếu bằng tiếng Anh, cho thấy sự khác biệt về văn hóa trong cách các trò chơi được thảo luận trực tuyến.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Với thành công của Palworld, nó đã thay đổi cách thức hoạt động của PocketPair hay kế hoạch tương lai của bạn?
Buckley: Mặc dù nó không thay đổi văn hóa studio của chúng tôi, nó đã tác động đến các kế hoạch tương lai của chúng tôi. Chúng tôi đang thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng CEO của chúng tôi muốn giữ cho studio tương đối nhỏ. Thành công của Palworld là bất ngờ, và nó vẫn siêu thực đối với chúng tôi.
IGN: Bạn có dự đoán hỗ trợ Palworld trong một thời gian dài không?
Buckley: Hoàn toàn, Palworld sẽ không đi đâu cả. Chúng tôi đang khám phá tiềm năng của nó như là cả trò chơi và IP, mặc dù chúng tôi cũng cam kết với các dự án khác như Craftopia.
IGN: Có một số nhầm lẫn về quan hệ đối tác với Sony. Bạn có thể làm rõ điều đó?
Buckley: Chúng tôi không thuộc sở hữu của Sony. Đó là một quan niệm sai lầm phổ biến. Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép hãng phim có được; Anh ta coi trọng sự độc lập và làm mọi thứ theo cách của mình.
IGN: Làm thế nào để bạn xem cuộc thi với các trò chơi như Pokemon, đặc biệt là sau các bản phát hành gần đây của họ?
Buckley: Chúng tôi không thấy Pokemon là cạnh tranh trực tiếp. Khán giả và hệ thống trò chơi của chúng tôi là khác nhau. Các so sánh thường được khuấy động bởi các cộng đồng trực tuyến thay vì phản ánh sự cạnh tranh thực sự. Chúng tôi tập trung hơn vào các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ.
IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Nintendo Switch không?
Buckley: Đó là một trò chơi mạnh mẽ, vì vậy nó sẽ là thách thức trên công tắc hiện tại. Đối với Switch 2, chúng tôi đang chờ để xem thông số kỹ thuật, nhưng nếu nó có khả năng, đó chắc chắn là thứ chúng tôi xem xét, đặc biệt là thành công của chúng tôi với sàn Steam.
IGN: Bạn cảm thấy rằng Palworld bị hiểu lầm bởi những người chưa chơi nó. Thông điệp của bạn cho họ là gì?
Buckley: Tôi khuyến khích bất cứ ai chỉ nghe về Palworld thông qua kịch hoặc memes để thử. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để cho mọi người trải nghiệm trò chơi cho chính họ. Đó không phải là những gì nhiều người nghĩ đó là, và chúng tôi khác xa với hình ảnh tiêu cực mà một số người đã vẽ cho chúng tôi.
Năm ngoái là đặc biệt đối với ngành công nghiệp game, với các trò chơi như Palworld, Helldivers 2 và Black Huyền thoại: Wukong đạt được thành công chưa từng có. Đó là một năm gió lốc, và cảm xúc đã tăng cao, điều này có thể đã góp phần vào các bài diễn văn trực tuyến cao độ xung quanh các trò chơi như của chúng tôi.