Thuis Nieuws Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

by Jason Apr 16,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn boeiende lezing getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley inzichten in de uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokemon's modellen, die beide grondig zijn ontkracht. Hij raakte ook aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Gezien de diepte van ons gesprek, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te publiceren, terwijl we ook kortere, gerichte verhalen bieden over belangrijke onderwerpen zoals de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, reacties op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven. Voor geïnteresseerden kunt u deze artikelen vinden op de verstrekte links.

Toneelstuk

IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u kort hebt genoemd in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of verder te gaan met ontwikkeling. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel in het hele bedrijf beïnvloedt. Natuurlijk vereist het juridische aandacht, maar het heeft ons ontwikkelingsproces niet direct beïnvloed. Het is gewoon een aanhoudende bezorgdheid waar iedereen zich van bewust is.

IGN: Je leek problemen te hebben met de naam "Pokemon With Guns" tijdens je toespraak. Waarom was dat?

BUCKLEY: Het is een misvatting dat we 'Pokemon met wapens' willen creëren. Onze visie was meer afgestemd op games zoals Ark: Survival evolueerde, maar met een focus op automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We wilden voortbouwen op wat we leuk vonden aan Ark en onze vorige game, Craftopia. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het de aandacht kreeg, vertegenwoordigt het de kernervaring van onze game niet nauwkeurig.

IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo populair werd. Denk je dat het label "Pokemon with Guns" daarin een rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, dat label voedt het vuur. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dit alles is dat het spel is zonder het eens te proberen. We moedigen spelers aan om het spel uit de eerste hand te ervaren voordat we meningen vormen op basis van memes of krantenkoppen.

IGN: Als je een andere naam voor Palworld zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Misschien zoiets als "Palworld: het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt meer de ware aard van onze game.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikte. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en kwetsend, vooral voor onze toegewijde PAL -conceptartiesten. We hebben geprobeerd deze claims tegen te gaan, waaronder het uitbrengen van een kunstboek, maar het is een uitdaging wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke aandacht te blijven, vooral in Japan waar privacy wordt gewaardeerd.

IGN: Met het lopende gesprek over generatieve AI in de industrie, hoe reageer je dan op degenen die geloven dat ze door AI gegenereerde kunst kunnen spotten?

BUCKLEY: Veel van de argumenten tegen ons komen voort uit verkeerde interpretaties van opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een misverstand van onze game AI: Art Imposter. We zijn een open ontwikkelingsbedrijf waar ontwikkelaars hun projecten kunnen kiezen, wat leidde tot enige verwarring. Maar de beschuldigingen zijn hol en frustrerend.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het diep is geïntegreerd in het dagelijkse leven. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn, en hoewel we kritiek kunnen aanpakken, overschrijden doodsbedreigingen een grens. We werken lange uren aan het spel, en het is ontmoedigend wanneer onze inspanningen worden opgeleverd met dergelijke vijandigheid over problemen die we actief proberen op te lossen.

IGN: Heb je het gevoel dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige mensen een contrarische standpunten nemen alleen voor de reactie, die de perceptie van games kan scheef doen. Gelukkig heeft Palworld meestal vermeden om naar bredere sociale en politieke debatten te worden gesleept, in plaats daarvan gericht op gameplay -feedback.

IGN: U zei in uw toespraak dat de meerderheid van de negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: Het is moeilijk te zeggen. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst en richten we ons op overzeese markten met een Japanse flair, die verdeeld kan zijn. De intense feedback, inclusief doodsbedreigingen, was voornamelijk in het Engels, wat een cultureel verschil suggereert in hoe games online worden besproken.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Gezien het succes van Palworld, heeft het de manier veranderd hoe Pocketpair werkt of uw toekomstplannen?

BUCKLEY: Hoewel het onze studiocultuur niet heeft veranderd, heeft het onze toekomstplannen beïnvloed. We huren meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze CEO wil de studio relatief klein houden. Het succes van Palworld was onverwacht en het is nog steeds surrealistisch voor ons.

IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?

BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We onderzoeken het potentieel als zowel een spel als een IP, hoewel we ons ook inzetten voor andere projecten zoals Craftopia.

IGN: Er was enige verwarring over een samenwerking met Sony. Kun je dat verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat is een veel voorkomende misvatting. Onze CEO zou nooit toestaan ​​dat de studio wordt overgenomen; Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier.

IGN: Hoe bekijk je de concurrentie met games zoals Pokemon, vooral na hun recente releases?

BUCKLEY: We zien Pokemon niet als directe concurrentie. Ons publiek en spelsystemen zijn anders. De vergelijkingen worden vaak bewogen door online communities in plaats van de echte concurrentie weer te geven. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Het is een vlezig spel, dus het zou een uitdaging zijn voor de huidige schakelaar. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties, maar als het in staat is, is het absoluut iets dat we zouden overwegen, vooral gezien ons succes met het stoomdek.

IGN: Je voelt dat Palworld verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?

BUCKLEY: Ik moedig iedereen aan die alleen via drama of memes over Palworld heeft gehoord om het eens te proberen. We overwegen een demo om mensen het spel zelf te laten ervaren. Het is niet wat veel mensen denken dat het is, en we zijn verre van het negatieve beeld dat sommigen van ons hebben geschilderd.

Vorig jaar was uitzonderlijk voor de gaming -industrie, met games als Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong behaalde ongekend succes. Het was een wervelwindjaar en de emoties liepen hoog, wat mogelijk heeft bijgedragen aan het verhoogde online discours rond games zoals de onze.