Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami berpeluang untuk duduk dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Berikutan ceramahnya yang berjudul 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' Buckley berkongsi pandangan tentang cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan menyalin model Pokemon, yang kedua -duanya telah dibelenggu dengan teliti. Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten yang tidak dijangka dari Nintendo, menggambarkannya sebagai "kejutan" ke studio.
Memandangkan kedalaman perbualan kami, kami telah membuat keputusan untuk menerbitkan wawancara penuh di sini, sementara juga menawarkan cerita yang lebih pendek dan fokus pada topik utama seperti pelepasan Palworld yang berpotensi pada Nintendo Switch 2, reaksi kepada label "Pokemon dengan senjata", dan kemungkinan poket yang diperolehi. Bagi mereka yang berminat, anda boleh mencari artikel -artikel ini di pautan yang disediakan.
IGN: Mari kita mulakan dengan tuntutan undang -undang yang anda sebutkan secara ringkas dalam ceramah GDC anda. Adakah ia memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?
John Buckley: Tuntutan itu tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak maju dengan pembangunan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang memberi kesan kepada semangat di seluruh syarikat. Sudah tentu, ia memerlukan perhatian undang -undang, tetapi ia tidak memberi kesan langsung kepada proses pembangunan kami. Ia hanya satu kebimbangan yang berlarutan yang semua orang sedar.
IGN: Anda seolah -olah mengambil isu dengan moniker "Pokemon dengan senjata" semasa ceramah anda. Mengapa itu?
Buckley: Ini salah tanggapan bahawa kami berikan untuk membuat "Pokemon dengan senjata." Visi kami lebih sejajar dengan permainan seperti Ark: Survival Evolved, tetapi dengan fokus pada automasi dan keperibadian makhluk yang unik. Kami mahu membina apa yang kami sayangi tentang Ark dan permainan kami sebelum ini, Craftopia. Label "Pokemon dengan Guns" muncul selepas treler pertama kami, dan ketika ia mendapat perhatian, ia tidak tepat mewakili pengalaman teras permainan kami.
IGN: Anda tidak memahami mengapa palworld menjadi begitu popular. Adakah anda fikir label "Pokemon dengan Guns" memainkan peranan dalam itu?
Buckley: Sudah tentu, label itu membakar api. Walau bagaimanapun, ia mengecewakan apabila orang menganggap bahawa semua permainan itu tanpa mencubanya. Kami menggalakkan pemain untuk mengalami permainan secara langsung sebelum membentuk pendapat berdasarkan meme atau tajuk utama.
IGN: Jika anda boleh memilih moniker yang berbeza untuk Palworld, apakah yang akan berlaku?
Buckley: Mungkin sesuatu seperti "Palworld: Ia seperti Ark jika ia bertemu dengan Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih mencerminkan sifat sebenar permainan kami.
IGN: Anda juga menangani kritikan bahawa Palworld menggunakan seni yang dihasilkan AI. Bagaimanakah ia mempengaruhi pasukan secara dalaman?
Buckley: Ia mempunyai kesan besar, terutama pada artis kami. Tuduhan -tuduhan itu tidak berasas dan menyakitkan hati, terutamanya kepada artis konsep kami yang berdedikasi. Kami telah cuba mengatasi tuntutan ini, termasuk melepaskan buku seni, tetapi ia mencabar apabila pasukan kami lebih suka kekal di luar mata awam, terutama di Jepun di mana privasi dinilai.
IGN: Dengan perbualan yang berterusan mengenai AI generatif dalam industri, bagaimana anda bertindak balas kepada mereka yang percaya mereka dapat melihat seni yang dihasilkan AI?
Buckley: Banyak argumen terhadap kami berpunca daripada salah tafsiran komen CEO kami yang dibuat tahun lalu dan salah faham permainan kami AI: Art Imposter. Kami sebuah syarikat pembangunan terbuka di mana pemaju boleh memilih projek mereka, yang membawa kepada kekeliruan. Tetapi tuduhan itu kosong dan mengecewakan.
IGN: Apa yang anda ambil mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian dan peranan media sosial?
Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya di pasaran Asia di mana ia sangat terintegrasi ke dalam kehidupan seharian. Walau bagaimanapun, komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit, dan sementara kita dapat mengendalikan kritikan, ancaman kematian menyeberangi garis. Kami bekerja berjam -jam dalam permainan, dan ia menyedihkan apabila usaha kami dipenuhi dengan permusuhan seperti ini yang kami aktif cuba menyelesaikannya.
IGN: Adakah anda berasa seperti media sosial semakin teruk?
Buckley: Ada trend di mana sesetengah orang mengambil sikap kontrarian hanya untuk reaksi, yang dapat menimbulkan persepsi permainan. Nasib baik, Palworld kebanyakannya dihindari diseret ke dalam perdebatan sosial dan politik yang lebih luas, bukannya memberi tumpuan kepada maklum balas permainan.
IGN: Anda menyebut dalam ceramah anda bahawa majoriti maklum balas negatif datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?
Buckley: Sukar untuk mengatakan. Di Jepun, pendapat tentang kami berpecah, dan kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun, yang boleh memecah belah. Maklum balas yang sengit, termasuk ancaman kematian, kebanyakannya dalam bahasa Inggeris, menunjukkan perbezaan budaya dalam bagaimana permainan dibincangkan secara dalam talian.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Memandangkan kejayaan Palworld, adakah ia berubah bagaimana PocketPair beroperasi atau rancangan masa depan anda?
Buckley: Walaupun ia tidak mengubah budaya studio kami, ia telah memberi kesan kepada rancangan masa depan kami. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi CEO kami ingin mengekalkan studio itu agak kecil. Kejayaan Palworld tidak dijangka, dan ia masih nyata kepada kami.
IGN: Adakah anda menjangkakan menyokong palworld untuk masa yang lama?
Buckley: Sudah tentu, Palworld tidak pergi ke mana -mana sahaja. Kami meneroka potensinya sebagai kedua -dua permainan dan IP, walaupun kami juga komited untuk projek lain seperti Craftopia.
IGN: Terdapat beberapa kekeliruan mengenai perkongsian dengan Sony. Bolehkah anda menjelaskannya?
Buckley: Kami tidak dimiliki oleh Sony. Itu salah tanggapan biasa. Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkan studio diperolehi; Dia menghargai kemerdekaan dan melakukan perkara -perkara dengan cara beliau.
IGN: Bagaimana anda melihat persaingan dengan permainan seperti Pokemon, terutamanya selepas siaran baru -baru ini?
Buckley: Kami tidak melihat Pokemon sebagai persaingan langsung. Penonton dan sistem permainan kami berbeza. Perbandingan sering diaduk oleh komuniti dalam talian dan bukannya mencerminkan persaingan sebenar. Kami lebih tertumpu pada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded.
IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?
Buckley: Ia adalah permainan yang gemuk, jadi ia akan mencabar pada suis semasa. Untuk Switch 2, kami sedang menunggu untuk melihat spesifikasi, tetapi jika ia mampu, ini pasti sesuatu yang kami pertimbangkan, terutamanya memandangkan kejayaan kami dengan dek stim.
IGN: Anda merasakan bahawa Palworld disalahpahami oleh mereka yang tidak memainkannya. Apa mesej anda kepada mereka?
Buckley: Saya menggalakkan sesiapa sahaja yang hanya mendengar tentang Palworld melalui drama atau meme untuk mencubanya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk membiarkan orang mengalami permainan untuk diri mereka sendiri. Ia bukan apa yang difikirkan oleh ramai orang, dan kita jauh dari imej negatif yang telah dicat oleh kita.
Tahun lepas adalah luar biasa untuk industri permainan, dengan permainan seperti Palworld, Helldivers 2, dan Black Myth: Wukong mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Ia adalah tahun angin badai, dan emosi berlari tinggi, yang mungkin menyumbang kepada wacana dalam talian yang tinggi di sekitar permainan seperti kita.