Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang buwan, nagkaroon kami ng pagkakataon na umupo kasama si John "Bucky" Buckley, ang direktor ng komunikasyon at tagapamahala ng paglalathala para sa Palworld developer Pocketpair. Kasunod ng kanyang nakakaakit na pag -uusap na may pamagat na 'Community Management Summit: Isang Palworld Roller Coaster: Nakaligtas sa Drop,' Ibinahagi ni Buckley ang mga pananaw sa mga hamon na kinakaharap ng Palworld, kasama ang mga akusasyon ng paggamit ng generative AI at pagkopya ng mga modelo ng Pokemon, kapwa nito ay lubusang na -debunk. Naantig din niya ang hindi inaasahang demanda ng paglabag sa paglabag sa patent mula sa Nintendo, na naglalarawan ito bilang isang "pagkabigla" sa studio.
Dahil sa lalim ng aming pag -uusap, napagpasyahan naming i -publish ang buong pinalawig na pakikipanayam dito, habang nag -aalok din ng mas maikli, nakatuon na mga kwento sa mga pangunahing paksa tulad ng potensyal na paglabas ng Palworld sa Nintendo Switch 2, mga reaksyon sa label na "Pokemon with Guns", at ang posibilidad ng bulsa na nakuha. Para sa mga interesado, maaari mong mahanap ang mga artikulong ito sa ibinigay na mga link.
IGN: Magsimula tayo sa demanda na nabanggit mo saglit sa iyong pag -uusap sa GDC. Naapektuhan ba nito ang kakayahan ng Pocketpair na mag -update at sumulong sa laro?
John Buckley: Ang demanda ay hindi naging mas mahirap na i -update ang laro o sumulong sa pag -unlad. Ito ay higit pa sa isang palaging presensya na nakakaapekto sa moral sa buong kumpanya. Siyempre, nangangailangan ito ng ligal na pansin, ngunit hindi ito direktang nakakaapekto sa aming proseso ng pag -unlad. Ito ay isang matagal na pag -aalala na alam ng lahat.
IGN: Tila kumuha ka ng isyu sa moniker na "Pokemon with Gun" sa panahon ng iyong pag -uusap. Bakit ganun?
Buckley: Ito ay isang maling kuru -kuro na nagtakda kami upang lumikha ng "Pokemon na may mga baril." Ang aming pangitain ay higit na nakahanay sa mga laro tulad ng Ark: Ang kaligtasan ng buhay ay nagbago, ngunit may pagtuon sa automation at natatanging mga personalidad ng nilalang. Nais naming bumuo sa kung ano ang mahal namin tungkol sa Ark at sa aming nakaraang laro, Craftopia. Ang label na "Pokemon with Guns" ay lumitaw pagkatapos ng aming unang trailer, at habang nakakuha ito ng pansin, hindi ito tumpak na kumakatawan sa pangunahing karanasan ng aming laro.
IGN: Nabanggit mo na hindi nauunawaan kung bakit naging tanyag ang Palworld. Sa palagay mo ba ang label na "Pokemon with Guns" ay may papel na may papel?
Buckley: Ganap, ang label na iyon ay nag -gasolina ng apoy. Gayunpaman, nakakabigo kapag ipinapalagay ng mga tao na ang lahat ng laro ay hindi sinusubukan ito. Hinihikayat namin ang mga manlalaro na maranasan mismo ang laro bago bumuo ng mga opinyon batay sa mga meme o headline.
IGN: Kung maaari kang pumili ng ibang moniker para sa Palworld, ano ito?
Buckley: Marahil isang bagay tulad ng "Palworld: Ito ay tulad ng arka kung nakilala nito ang factorio at masayang mga kaibigan sa puno." Hindi ito kaakit -akit, ngunit mas sumasalamin ito sa totoong kalikasan ng aming laro.
IGN: Natugunan mo rin ang pagpuna na ginamit ni Palworld ang AI-generated art. Paano ito nakakaapekto sa koponan sa loob?
Buckley: Malaki ang epekto nito, lalo na sa aming mga artista. Ang mga akusasyon ay walang basehan at nakakasakit, lalo na sa aming nakalaang mga artistang pal artista. Sinubukan naming kontrahin ang mga habol na ito, kasama na ang paglabas ng isang art book, ngunit hamon kung mas gusto ng aming koponan na manatiling wala sa mata ng publiko, lalo na sa Japan kung saan pinahahalagahan ang privacy.
IGN: Sa patuloy na pag-uusap tungkol sa generative AI sa industriya, paano ka tumugon sa mga naniniwala na maaari nilang makita ang sining na nabuo ng AI-nabuo?
Buckley: Marami sa mga argumento laban sa amin ay nagmula sa mga maling kahulugan ng mga komento na ginawa ng aming CEO mga taon na ang nakalilipas at isang hindi pagkakaunawaan sa aming laro AI: Art imposter. Kami ay isang bukas na kumpanya ng pag -unlad kung saan maaaring piliin ng mga developer ang kanilang mga proyekto, na humantong sa ilang pagkalito. Ngunit ang mga akusasyon ay guwang at nakakabigo.
IGN: Ano ang gagawin mo sa estado ng mga online gaming communities at ang papel ng social media?
Buckley: Ang social media ay mahalaga para sa amin, lalo na sa mga merkado sa Asya kung saan ito ay malalim na isinama sa pang -araw -araw na buhay. Gayunpaman, ang mga online na komunidad sa paglalaro ay maaaring maging matindi, at habang maaari nating hawakan ang pintas, ang mga banta sa kamatayan ay tumawid sa isang linya. Nagtatrabaho kami ng mahabang oras sa laro, at nakakadismaya kapag ang aming mga pagsisikap ay natutugunan ng naturang poot sa mga isyu na aktibong sinusubukan nating malutas.
IGN: Nararamdaman mo ba na lumalala ang social media?
Buckley: May isang kalakaran kung saan ang ilang mga tao ay kumukuha ng mga kontratista para lamang sa reaksyon, na maaaring mag -skew ng mga pang -unawa sa mga laro. Sa kabutihang palad, ang Palworld ay halos maiiwasan na mai -drag sa mas malawak na mga debate sa lipunan at pampulitika, na nakatuon sa halip na feedback ng gameplay.
IGN: Nabanggit mo sa iyong pag -uusap na ang karamihan sa negatibong puna ay nagmula sa madla ng Kanluranin. Bakit sa palagay mo iyan?
Buckley: Mahirap sabihin. Sa Japan, ang mga opinyon tungkol sa amin ay nahati, at nakatuon kami sa mga merkado sa ibang bansa na may isang Japanese flair, na maaaring mahati. Ang matinding puna, kabilang ang mga banta sa kamatayan, ay higit sa lahat sa Ingles, na nagmumungkahi ng isang pagkakaiba sa kultura sa kung paano tinalakay ang mga laro sa online.
Mga screen ng Palworld
17 mga imahe
IGN: Dahil sa tagumpay ng Palworld, nagbago ba ito kung paano nagpapatakbo ang PocketPair o ang iyong mga plano sa hinaharap?
Buckley: Habang hindi nito binago ang aming kultura sa studio, naapektuhan nito ang aming mga plano sa hinaharap. Kami ay umarkila ng maraming mga developer at artista upang mapabilis ang pag -unlad, ngunit nais ng aming CEO na panatilihing maliit ang studio. Ang tagumpay ng Palworld ay hindi inaasahan, at surreal pa rin ito sa amin.
IGN: Inaasahan mo ba ang pagsuporta sa Palworld sa mahabang panahon?
Buckley: Ganap, ang Palworld ay hindi pupunta kahit saan. Sinaliksik namin ang potensyal nito bilang parehong isang laro at isang IP, kahit na nakatuon din kami sa iba pang mga proyekto tulad ng Craftopia.
IGN: May ilang pagkalito tungkol sa isang pakikipagtulungan sa Sony. Maaari mo bang linawin iyon?
Buckley: Hindi kami pag -aari ng Sony. Iyon ay isang karaniwang maling kuru -kuro. Ang aming CEO ay hindi kailanman papayagan ang studio na makuha; Pinahahalagahan niya ang kalayaan at paggawa ng mga bagay sa kanyang paraan.
IGN: Paano mo makikita ang kumpetisyon sa mga laro tulad ng Pokemon, lalo na pagkatapos ng kanilang mga kamakailang paglabas?
Buckley: Hindi namin nakikita ang Pokemon bilang direktang kumpetisyon. Ang aming mga madla at mga sistema ng laro ay naiiba. Ang mga paghahambing ay madalas na pinukaw ng mga online na komunidad kaysa sa sumasalamin sa totoong kumpetisyon. Mas nakatuon kami sa iba pang mga laro ng kaligtasan tulad ng Nightingale at Enshrouded.
IGN: Isaalang -alang mo bang ilabas ang Palworld sa Nintendo switch?
Buckley: Ito ay isang malambing na laro, kaya magiging hamon sa kasalukuyang switch. Para sa Switch 2, naghihintay kami upang makita ang mga spec, ngunit kung may kakayahang, tiyak na isang bagay na nais isaalang -alang namin, lalo na binigyan ang aming tagumpay sa singaw na deck.
IGN: Nararamdaman mo na ang Palworld ay hindi naiintindihan ng mga hindi pa naglalaro nito. Ano ang mensahe mo sa kanila?
Buckley: Hinihikayat ko ang sinumang naririnig lamang tungkol sa Palworld sa pamamagitan ng drama o memes upang subukan ito. Isinasaalang -alang namin ang isang demo upang hayaan ang mga tao na maranasan ang laro para sa kanilang sarili. Hindi ito ang iniisip ng maraming tao, at malayo kami sa negatibong imahe na ipininta sa amin ng ilan.
Noong nakaraang taon ay katangi -tangi para sa industriya ng gaming, na may mga laro tulad ng Palworld, Helldivers 2, at Black Myth: Wukong nakamit ang hindi pa naganap na tagumpay. Ito ay isang taon ng whirlwind, at ang emosyon ay tumakbo nang mataas, na maaaring nag -ambag sa pinataas na online na diskurso sa paligid ng mga laro tulad ng sa amin.