Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po angażującej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop” Buckley powiedział wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokemona, które zostały całkowicie obalone. Dotknął także nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębię naszej rozmowy, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad, jednocześnie oferując krótsze, skupione historie na kluczowych tematach, takich jak potencjalne wydanie Palworld na Nintendo Switch 2, reakcje na etykietę „Pokemon with Guns” i możliwość nabycia PocketPair. Dla zainteresowanych, można znaleźć te artykuły na podanych linkach.
IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani kontynuowania rozwoju. Jest to bardziej stała obecność, która wpływa na morale w całej firmie. Oczywiście wymaga to prawnej uwagi, ale nie wpłynęło to bezpośrednio na nasz proces rozwoju. To tylko trwające obawy, o których wszyscy są świadomi.
IGN: Wydawało się, że podczas twojej rozmowy kwestionujesz monikerem „Pokemon with Guns”. Dlaczego to było?
Buckley: To nieporozumienie, że postanowiliśmy stworzyć „pokemon z bronią”. Nasza wizja była bardziej dostosowana do gier takich jak Ark: przetrwanie ewolucji, ale z naciskiem na automatyzację i unikalne osobowości stworzenia. Chcieliśmy opierać się na tym, co kochaliśmy w Ark i naszej poprzedniej grze Craftopia. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż zwróciła uwagę, nie reprezentuje dokładnie podstawowego doświadczenia naszej gry.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała w tym rolę?
Buckley: Oczywiście ta etykieta podsyciła ogień. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że to wszystko, co gra, nie próbują. Zachęcamy graczy do doświadczenia gry z pierwszej ręki przed utworzeniem opinii na podstawie memów lub nagłówków.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?
Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To jest jak Ark, jeśli spotkało Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale bardziej odzwierciedla prawdziwą naturę naszej gry.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystał sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i krzywdzące, szczególnie dla naszych oddanych artystów koncepcyjnych PAL. Próbowaliśmy przeciwdziałać tym roszczeniom, w tym wydanie książki o sztuce, ale jest to trudne, gdy nasz zespół woli pozostać poza okiem opinii publicznej, szczególnie w Japonii, gdzie ceniona jest prywatność.
IGN: Z ciągłą rozmową o generatywnej sztucznej inteligencji w branży, jak reagujesz na tych, którzy uważają, że mogą dostrzec sztukę generowaną przez AI?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam wynika z błędnych interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu i nieporozumienie naszej gry AI: Art Imposter. Jesteśmy otwartą firmą rozwojową, w której programiści mogą wybrać swoje projekty, co doprowadziło do pewnego zamieszania. Ale oskarżenia są puste i frustrujące.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, gdzie są głęboko zintegrowane z codziennym życiem. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne i chociaż możemy poradzić sobie z krytyką, groźby śmierci przecinają linię. Pracujemy długie godziny w grze, a to zniechęcające, gdy nasze wysiłki spełniają się z taką wrogością w kwestiach, które aktywnie staramy się rozwiązać.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe się pogarszają?
Buckley: Istnieje trend, w którym niektórzy ludzie przyjmują sprzeczne stanowiska tylko na reakcję, która może wypaczać postrzeganie gier. Na szczęście Palworld najczęściej unikał wciągania się w szersze debaty społeczne i polityczne, koncentrując się zamiast tego na opinii na rozgrywce.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że większość negatywnych informacji zwrotnych pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Trudno powiedzieć. W Japonii opinie o nas są podzielone i skupiamy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, który może być dzielący. Intensywne informacje zwrotne, w tym groźby śmierci, były głównie w języku angielskim, co sugeruje kulturową różnicę w sposobie omawiania gier online.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Biorąc pod uwagę sukces Palworld, czy zmieniło to, jak działa PocketPair lub Twoje plany na przyszłość?
Buckley: Chociaż nie zmieniło to naszej kultury studyjnej, wpłynęło to na nasze plany na przyszłość. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce zachować stosunkowo małe studio. Sukces Palworld był nieoczekiwany i nadal jest nam surrealistyczny.
IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?
Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Badamy jego potencjał zarówno jako gry, jak i IP, chociaż jesteśmy również zaangażowani w inne projekty, takie jak Craftopia.
IGN: Było pewne zamieszanie w związku z Sony. Czy możesz to wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To powszechne nieporozumienie. Nasz dyrektor generalny nigdy nie pozwoli na nabycie studia; Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu.
IGN: Jak postrzegasz konkurencję z gierami takimi jak Pokemon, szczególnie po ich ostatnich wydaniach?
Buckley: Nie uważamy Pokemona jako bezpośrednią konkurencję. Nasza publiczność i systemy gier są różne. Porównania są często mieszane przez społeczności internetowe, a nie odzwierciedlają prawdziwą konkurencję. Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: To mocna gra, więc byłaby wyzwanie dla obecnego przełącznika. W przypadku Switch 2 czekamy na specyfikacje, ale jeśli jest to zdolne, zdecydowanie jest to coś, co rozważalibyśmy, zwłaszcza biorąc pod uwagę nasz sukces w talii parowej.
IGN: Uważasz, że Palworld jest niezrozumiany przez tych, którzy go nie grali. Jaka jest Twoja wiadomość?
Buckley: Zachęcam każdego, kto słyszał o Palworld tylko poprzez dramat lub memy, aby spróbować. Rozważamy demo pozwalające ludziom doświadczyć gry dla siebie. Nie tak myśli, że jest to wiele osób, a jesteśmy dalekie od negatywnego obrazu, które niektórzy z nas namalowali.
W ubiegłym roku był wyjątkowy dla branży gier, z gierami takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong osiągnął niespotykany sukces. Był to rok trąby powietrznej, a emocje działały wysoko, co mogło przyczynić się do podwyższonego dyskursu online na temat gier takich jak nasze.