Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo coinvolgente discorso intitolato "Vertice di gestione della comunità: un montagna russa di Palworld: Sopravvivere alla caduta", Buckley ha condiviso approfondimenti sulle sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli di Pokemon, entrambi i quali sono stati completamente deboliti. Ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.
Data la profondità della nostra conversazione, abbiamo deciso di pubblicare qui l'intervista estesa completa, offrendo anche storie più brevi e focalizzate su argomenti chiave come il potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, le reazioni all'etichetta "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire tasca per l'acquisizione. Per coloro che sono interessati, puoi trovare questi articoli ai link forniti.
IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti con lo sviluppo. È più una presenza costante che colpisce il morale in tutta l'azienda. Naturalmente, richiede un'attenzione legale, ma non ha influito direttamente sul nostro processo di sviluppo. È solo una persistente preoccupazione di cui tutti sono a conoscenza.
IGN: Sembra che tu abbia problemi con il moniker "Pokemon with Guns" durante il tuo discorso. Perché era quello?
Buckley: È un malinteso che abbiamo deciso di creare "Pokemon con le pistole". La nostra visione era più allineata con giochi come Ark: Survival si è evoluto, ma con particolare attenzione all'automazione e alle personalità di creatura uniche. Volevamo costruire su ciò che amavamo di Ark e del nostro gioco precedente, Craftopia. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, mentre ha attirato l'attenzione, non rappresenta accuratamente l'esperienza principale del nostro gioco.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo in questo?
Buckley: Assolutamente, quell'etichetta ha alimentato il fuoco. Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza provarlo. Incoraggiamo i giocatori a sperimentare il gioco in prima persona prima di formare opinioni basate su meme o titoli.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso per Palworld, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa di simile a "Palworld: è come Ark se incontrasse Factotio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più riflessivo della vera natura del nostro gioco.
IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld ha usato l'arte generata dall'IA. In che modo ciò ha influenzato il team internamente?
Buckley: Ha avuto un impatto enorme, specialmente sui nostri artisti. Le accuse sono infondate e dolorose, in particolare per i nostri concept artisti dedicati. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni, incluso il rilascio di un libro d'arte, ma è impegnativo quando il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico, specialmente in Giappone, dove la privacy è valutata.
IGN: Con la conversazione in corso sull'intelligenza artificiale generativa nel settore, come rispondi a coloro che credono di poter individuare l'arte generata dall'IA?
Buckley: Molti degli argomenti contro di noi derivano da interpretazioni errate dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un malinteso del nostro gioco AI: Art Imposter. Siamo una società di sviluppo aperto in cui gli sviluppatori possono scegliere i loro progetti, il che ha portato a una certa confusione. Ma le accuse sono vuote e frustranti.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense e mentre possiamo gestire le critiche, le minacce di morte attraversano una linea. Lavoriamo lunghe ore sul gioco ed è scoraggiante quando i nostri sforzi sono accolti con tale ostilità per i problemi che stiamo attivamente cercando di risolvere.
IGN: Ti senti come se i social media stiano peggiorando?
BUCKLEY: C'è una tendenza in cui alcune persone prendono posizioni contrarian solo per la reazione, che può distorcere le percezioni dei giochi. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato di essere trascinato in dibattiti sociali e politici più ampi, concentrandosi invece sul feedback di gameplay.
IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: È difficile da dire. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise e ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese, che può essere divisivo. L'intenso feedback, comprese le minacce di morte, era prevalentemente in inglese, suggerendo una differenza culturale nel modo in cui i giochi sono discussi online.
Schermate Palworld
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IGN: Dato il successo di Palworld, ha cambiato come funziona PocketPair o i tuoi piani futuri?
Buckley: Anche se non ha cambiato la nostra cultura dello studio, ha influito sui nostri piani futuri. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma il nostro CEO vuole mantenere lo studio relativamente piccolo. Il successo di Palworld è stato inaspettato ed è ancora surreale per noi.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Stiamo esplorando il suo potenziale sia come gioco che come un PI, anche se siamo anche impegnati in altri progetti come Craftopia.
IGN: C'è stata qualche confusione su una partnership con Sony. Puoi chiarirlo?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Questo è un malinteso comune. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio; Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo.
IGN: Come vedi la competizione con giochi come Pokemon, specialmente dopo le loro recenti uscite?
Buckley: Non vediamo Pokemon come concorrenza diretta. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono diversi. I confronti sono spesso agitati dalle comunità online piuttosto che riflettere la vera concorrenza. Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: È un gioco robusto, quindi sarebbe impegnativo per l'interruttore attuale. Per Switch 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche, ma se è capace, è sicuramente qualcosa che considereremo, soprattutto dato il nostro successo con il mazzo Steam.
IGN: Senti che Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?
Buckley: Incoraggio chiunque abbia sentito parlare di Palworld solo attraverso il dramma o i meme per provarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per consentire alle persone di sperimentare il gioco per se stesse. Non è quello che molte persone pensano che sia, e siamo lontani dall'immagine negativa che alcuni hanno dipinto di noi.
L'anno scorso è stato eccezionale per l'industria dei giochi, con giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong ha raggiunto un successo senza precedenti. È stato un anno vorticoso e le emozioni sono aumentate, il che potrebbe aver contribuito al intenso discorso online attorno a giochi come il nostro.