গত মাসে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি), আমরা পালওয়ার্ল্ড বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে বসার সুযোগ পেয়েছি। 'কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিট: এ প্যালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: ড্রপ বেঁচে থাকা' শীর্ষক তাঁর আকর্ষণীয় আলাপের পরে বাকলি জেনারেটর এআই ব্যবহার এবং পোকেমনের মডেলগুলি অনুলিপি করার অভিযোগ সহ পালওয়ার্ল্ডের যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিল সে সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছিলেন, উভয়ই পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে নিষিদ্ধ করা হয়েছে। তিনি নিন্টেন্ডোর কাছ থেকে অপ্রত্যাশিত পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাও স্পর্শ করেছিলেন, এটিকে স্টুডিওর কাছে "শক" হিসাবে বর্ণনা করেছেন।
আমাদের কথোপকথনের গভীরতা দেওয়া, আমরা এখানে সম্পূর্ণ বর্ধিত সাক্ষাত্কারটি প্রকাশ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি, পাশাপাশি নিন্টেন্ডো সুইচ 2 -তে প্যালওয়ার্ল্ডের সম্ভাব্য প্রকাশের মতো মূল বিষয়গুলিতে সংক্ষিপ্ত, দৃষ্টি নিবদ্ধ করা গল্পগুলি, "পোকেমন উইথ গানস" লেবেলের প্রতিক্রিয়া এবং পকেটপায়ারের সম্ভাবনা অর্জনের মতো মূল বিষয়গুলিতেও মনোনিবেশিত গল্পগুলি সরবরাহ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। আগ্রহী তাদের জন্য, আপনি প্রদত্ত লিঙ্কগুলিতে এই নিবন্ধগুলি খুঁজে পেতে পারেন।
আইজিএন: আসুন আপনি আপনার জিডিসি টক -এ সংক্ষিপ্তভাবে উল্লিখিত মামলাটি দিয়ে শুরু করি। এটি কি পকেটপেয়ারের আপডেট এবং গেমটি নিয়ে এগিয়ে যাওয়ার ক্ষমতাকে প্রভাবিত করেছে?
জন বাকলি: মামলাটি গেমটি আপডেট করা বা উন্নয়নের সাথে এগিয়ে যাওয়া আরও কঠিন করে তুলেনি। এটি একটি ধ্রুবক উপস্থিতি যা পুরো সংস্থা জুড়ে মনোবলকে প্রভাবিত করে। অবশ্যই, এটির জন্য আইনী মনোযোগ প্রয়োজন, তবে এটি সরাসরি আমাদের উন্নয়ন প্রক্রিয়াটিকে প্রভাবিত করে না। এটি কেবল একটি দীর্ঘস্থায়ী উদ্বেগ যা প্রত্যেকে সচেতন।
আইজিএন: আপনার আলাপ চলাকালীন আপনি "পোকেমন উইথ গানস" মনিকারকে নিয়ে ইস্যুটি গ্রহণ করেছেন বলে মনে হয়। কেন ছিল?
বাকলি: এটি একটি ভুল ধারণা যা আমরা "বন্দুকের সাথে পোকেমন" তৈরি করতে বেরিয়েছি। আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি অর্ক: বেঁচে থাকার বিবর্তিত গেমগুলির সাথে আরও একত্রিত ছিল, তবে অটোমেশন এবং অনন্য প্রাণী ব্যক্তিত্বের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। আমরা অর্ক এবং আমাদের আগের খেলা, ক্র্যাফটোপিয়া সম্পর্কে যা পছন্দ করি তার উপর ভিত্তি করে তৈরি করতে চেয়েছিলাম। "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলটি আমাদের প্রথম ট্রেলারটির পরে প্রকাশিত হয়েছিল এবং এটি মনোযোগ আকর্ষণ করার সময় এটি আমাদের গেমের মূল অভিজ্ঞতার সঠিকভাবে উপস্থাপন করে না।
আইজিএন: আপনি কেন প্যালওয়ার্ল্ড এত জনপ্রিয় হয়ে উঠলেন তা বুঝতে পারবেন না। আপনি কি মনে করেন যে "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেল এতে ভূমিকা রেখেছিল?
বাকলি: অবশ্যই, সেই লেবেলটি আগুন জ্বালিয়ে দিয়েছে। যাইহোক, লোকেরা যখন ধরে নেয় যে সমস্ত গেমটি চেষ্টা করে দেখেনি তখন এটি হতাশাব্যঞ্জক। আমরা খেলোয়াড়দের মেমস বা শিরোনামের উপর ভিত্তি করে মতামত গঠনের আগে গেমটি প্রথম অভিজ্ঞতা অর্জন করতে উত্সাহিত করি।
আইজিএন: আপনি যদি পালওয়ার্ল্ডের জন্য অন্য কোনও মনিকার চয়ন করতে পারেন তবে তা কী হবে?
বাকলি: সম্ভবত "পালওয়ার্ল্ড: এটি ফ্যাক্টরিয়ো এবং হ্যাপি ট্রি বন্ধুদের সাথে দেখা হলে এটি সিন্দুকের মতো।" এটি তেমন আকর্ষণীয় নয়, তবে এটি আমাদের গেমের প্রকৃত প্রকৃতির আরও প্রতিফলিত।
আইজিএন: আপনি প্যালওয়ার্ল্ড এআই-উত্পাদিত শিল্প ব্যবহার করেছিলেন এমন সমালোচনাও আপনি সম্বোধন করেছিলেন। কীভাবে এটি দলকে অভ্যন্তরীণভাবে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলে: বিশেষত আমাদের শিল্পীদের উপর এটির একটি বিশাল প্রভাব ছিল। অভিযোগগুলি ভিত্তিহীন এবং ক্ষতিকারক, বিশেষত আমাদের উত্সর্গীকৃত পাল ধারণা শিল্পীদের কাছে। আমরা একটি আর্ট বই প্রকাশ সহ এই দাবির বিরুদ্ধে লড়াই করার চেষ্টা করেছি, তবে আমাদের দল যখন জনসাধারণের নজর থেকে দূরে থাকতে পছন্দ করে, বিশেষত জাপানে যেখানে গোপনীয়তার মূল্যবান বলে মনে হয় তখন এটি চ্যালেঞ্জিং।
আইজিএন: শিল্পে জেনারেটর এআই সম্পর্কে চলমান কথোপকথনের সাথে, আপনি যারা বিশ্বাস করেন যে তারা এআই-উত্পাদিত শিল্পকে চিহ্নিত করতে পারেন তাদের কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানাবেন?
বাকলি: আমাদের বিরুদ্ধে অনেক যুক্তি আমাদের সিইও বছর আগে করা মন্তব্যগুলির ভুল ব্যাখ্যা থেকে শুরু করে এবং আমাদের গেমের একটি ভুল বোঝাবুঝি: এআই: আর্ট ইমপোস্টার। আমরা একটি উন্মুক্ত উন্নয়ন সংস্থা যেখানে বিকাশকারীরা তাদের প্রকল্পগুলি চয়ন করতে পারে, যা কিছুটা বিভ্রান্তির দিকে পরিচালিত করে। তবে অভিযোগগুলি ফাঁকা এবং হতাশাব্যঞ্জক।
আইজিএন: অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের অবস্থা এবং সোশ্যাল মিডিয়ার ভূমিকায় আপনার কী গ্রহণ?
বাকলি: সোশ্যাল মিডিয়া আমাদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত এশীয় বাজারগুলিতে যেখানে এটি দৈনন্দিন জীবনে গভীরভাবে সংহত হয়েছে। যাইহোক, অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়গুলি তীব্র হতে পারে এবং আমরা সমালোচনা পরিচালনা করতে পারি, মৃত্যুর হুমকি একটি লাইন অতিক্রম করে। আমরা গেমটিতে দীর্ঘ সময় ধরে কাজ করি এবং যখন আমরা সক্রিয়ভাবে সমাধানের চেষ্টা করছি এমন বিষয়গুলিতে আমাদের প্রচেষ্টাগুলি এমন বৈরিতার সাথে দেখা হয় তখন এটি হতাশাব্যঞ্জক।
আইজিএন: আপনার কি মনে হচ্ছে সোশ্যাল মিডিয়া আরও খারাপ হচ্ছে?
বাকলি: এমন একটি প্রবণতা রয়েছে যেখানে কিছু লোক কেবল প্রতিক্রিয়ার জন্য বিপরীত অবস্থান গ্রহণ করে, যা গেমগুলির উপলব্ধিগুলি স্কু করতে পারে। ভাগ্যক্রমে, পালওয়ার্ল্ড বেশিরভাগ ক্ষেত্রে বিস্তৃত সামাজিক এবং রাজনৈতিক বিতর্কে টেনে নিয়ে যাওয়া এড়ানো হয়েছে, পরিবর্তে গেমপ্লে প্রতিক্রিয়ার দিকে মনোনিবেশ করে।
আইজিএন: আপনি আপনার আলাপে উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পশ্চিমা দর্শকদের কাছ থেকে এসেছে। আপনি কেন মনে করেন?
বাকলি: এটা বলা শক্ত। জাপানে, আমাদের সম্পর্কে মতামত বিভক্ত, এবং আমরা বিদেশী বাজারগুলিতে একটি জাপানি ফ্লেয়ার দিয়ে মনোনিবেশ করি, যা বিভাজক হতে পারে। মৃত্যুর হুমকি সহ তীব্র প্রতিক্রিয়া মূলত ইংরেজিতে ছিল, গেমগুলি কীভাবে অনলাইনে আলোচনা করা হয় তার মধ্যে একটি সাংস্কৃতিক পার্থক্যের পরামর্শ দেয়।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
আইজিএন: পালওয়ার্ল্ডের সাফল্য দেওয়া, পকেটপেয়ার কীভাবে পরিচালনা করে বা আপনার ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে?
বাকলি: যদিও এটি আমাদের স্টুডিও সংস্কৃতি পরিবর্তন করে নি, এটি আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলিকে প্রভাবিত করেছে। আমরা উন্নয়নের গতি বাড়ানোর জন্য আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি, তবে আমাদের সিইও স্টুডিওটিকে তুলনামূলকভাবে ছোট রাখতে চান। পালওয়ার্ল্ডের সাফল্য অপ্রত্যাশিত ছিল এবং এটি এখনও আমাদের কাছে পরাবাস্তব।
আইজিএন: আপনি কি দীর্ঘকাল ধরে পালওয়ার্ল্ডকে সমর্থন করার প্রত্যাশা করছেন?
বাকলি: অবশ্যই, পালওয়ার্ল্ড কোথাও যাচ্ছে না। আমরা এর সম্ভাবনাটি একটি গেম এবং আইপি উভয়ই হিসাবে অনুসন্ধান করছি, যদিও আমরা ক্র্যাফটোপিয়ার মতো অন্যান্য প্রকল্পগুলিতেও প্রতিশ্রুতিবদ্ধ।
আইজিএন: সোনির সাথে অংশীদারিত্ব নিয়ে কিছুটা বিভ্রান্তি ছিল। আপনি কি এটা স্পষ্ট করতে পারেন?
বাকলি: আমরা সোনির মালিকানাধীন নই। এটি একটি সাধারণ ভুল ধারণা। আমাদের সিইও স্টুডিওটি কখনই অধিগ্রহণের অনুমতি দেয় না; তিনি স্বাধীনতার মূল্য দেন এবং জিনিসগুলি তাঁর উপায়ে করেন।
আইজিএন: বিশেষত তাদের সাম্প্রতিক প্রকাশের পরে আপনি পোকেমন এর মতো গেমগুলির সাথে প্রতিযোগিতাটি কীভাবে দেখেন?
বাকলি: আমরা পোকেমনকে সরাসরি প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখি না। আমাদের শ্রোতা এবং গেম সিস্টেমগুলি আলাদা। তুলনাগুলি প্রায়শই বাস্তব প্রতিযোগিতা প্রতিফলিত করার পরিবর্তে অনলাইন সম্প্রদায়গুলি দ্বারা আলোড়িত হয়। আমরা নাইটিংগেল এবং এনস্রোডেডের মতো অন্যান্য বেঁচে থাকার গেমগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করেছি।
আইজিএন: আপনি কি নিন্টেন্ডো স্যুইচটিতে পালওয়ার্ল্ড প্রকাশের বিষয়টি বিবেচনা করবেন?
বাকলি: এটি একটি মৌমাছির খেলা, সুতরাং এটি বর্তমান স্যুইচটিতে চ্যালেঞ্জিং হবে। স্যুইচ 2 এর জন্য, আমরা চশমাগুলি দেখার জন্য অপেক্ষা করছি, তবে এটি যদি সক্ষম হয় তবে এটি অবশ্যই আমরা বিবেচনা করব, বিশেষত বাষ্প ডেকের সাথে আমাদের সাফল্য দেওয়া।
আইজিএন: আপনি মনে করেন যে পলওয়ার্ল্ড যারা এটি খেলেনি তাদের দ্বারা ভুল বোঝাবুঝি। তাদের কাছে আপনার বার্তা কী?
বাকলি: আমি কেবল নাটক বা মেমসের মাধ্যমে প্যালওয়ার্ল্ড সম্পর্কে যে কেউ শুনেছেন তাদের চেষ্টা করার জন্য আমি উত্সাহিত করি। আমরা একটি ডেমো বিবেচনা করছি যাতে লোকেরা নিজের জন্য গেমটি অনুভব করতে দেয়। এটি অনেকেই এটি বলে মনে করেন না এবং আমরা আমাদের যে নেতিবাচক চিত্রটি আঁকেন তা থেকে অনেক দূরে।
গত বছর গেমিং শিল্পের জন্য ব্যতিক্রমী ছিল, প্যালওয়ার্ল্ড, হেলডাইভারস 2 এবং ব্ল্যাক মিথ: উকং অভূতপূর্ব সাফল্য অর্জনের মতো গেমগুলির সাথে। এটি একটি ঘূর্ণিঝড় বছর ছিল, এবং আবেগগুলি উচ্চতর হয়েছিল, যা আমাদের মতো গেমগুলির চারপাশে আরও উচ্চতর অনলাইন আলোচনায় অবদান রাখতে পারে।