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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

by Jason Apr 16,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su interesante charla titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokemon, los cuales han sido desacreditados completamente. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.

Dada la profundidad de nuestra conversación, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí, al tiempo que ofrecemos historias más cortas y centradas en temas clave como el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, reacciones a la etiqueta "Pokemon with Guns" y la posibilidad de adquirir PocketPair. Para los interesados, puede encontrar estos artículos en los enlaces proporcionados.

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IGN: Comencemos con la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar con el desarrollo. Es más una presencia constante que afecta la moral en toda la empresa. Por supuesto, requiere atención legal, pero no ha afectado directamente nuestro proceso de desarrollo. Es solo una preocupación persistente que todos conocen.

IGN: Parecías estar en desacuerdo con el apodo de "Pokémon con armas" durante tu charla. ¿Por qué fue eso?

BUCKLEY: Es una idea errónea que nos propusimos crear "Pokémon con armas". Nuestra visión estaba más alineada con juegos como ARK: Survival evolucionó, pero con un enfoque en la automatización y las personalidades únicas de criaturas. Queríamos construir sobre lo que nos encantó de Ark y nuestro juego anterior, Cleanpia. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque atrajo la atención, no representa con precisión la experiencia principal de nuestro juego.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que el sello "Pokémon con armas" jugó un papel en eso?

BUCKLEY: Absolutamente, esa etiqueta alimentó el fuego. Sin embargo, es frustrante cuando la gente supone que es todo el juego sin intentarlo. Alentamos a los jugadores a experimentar el juego de primera mano antes de formar opiniones basadas en memes o titulares.

IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente para Palworld, ¿cuál sería?

BUCKLEY: Quizás algo como "Palworld: es como Ark si conoció a Factorio y amigos de árboles felices". No es tan pegadizo, pero refleja más la verdadera naturaleza de nuestro juego.

IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?

BUCKLEY: Tuvo un gran impacto, especialmente en nuestros artistas. Las acusaciones son infundadas y perjudiciales, particularmente para nuestros artistas conceptuales dedicados de PAL. Hemos tratado de contrarrestar estas afirmaciones, incluida la liberación de un libro de arte, pero es un desafío cuando nuestro equipo prefiere permanecer fuera del ojo público, especialmente en Japón, donde se valora la privacidad.

IGN: Con la conversación continua sobre IA generativa en la industria, ¿cómo responde a aquellos que creen que pueden detectar arte generado por IA?

BUCKLEY: Muchos de los argumentos contra nosotros provienen de malas interpretaciones de comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un malentendido de nuestro juego AI: Art Imposter. Somos una empresa de desarrollo abierto donde los desarrolladores pueden elegir sus proyectos, lo que condujo a cierta confusión. Pero las acusaciones son huecas y frustrantes.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas, y aunque podemos manejar las críticas, las amenazas de muerte cruzan una línea. Trabajamos largas horas en el juego, y es desalentador cuando nuestros esfuerzos se encuentran con tal hostilidad sobre problemas que estamos tratando activamente de resolver.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

Buckley: Hay una tendencia en la que algunas personas toman posturas contrarias solo por la reacción, lo que puede sesgar las percepciones de los juegos. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente ser arrastrado a debates sociales y políticos más amplios, centrándose en su lugar en la retroalimentación del juego.

IGN: Usted mencionó en su charla que la mayoría de los comentarios negativos provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: Es difícil de decir. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, y nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que puede ser divisivo. La intensa retroalimentación, incluidas las amenazas de muerte, fue predominantemente en inglés, lo que sugiere una diferencia cultural en la forma en que los juegos se discuten en línea.

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IGN: Dado el éxito de Palworld, ¿ha cambiado cómo funciona Pocketpair o sus planes futuros?

Buckley: Si bien no ha cambiado nuestra cultura de estudio, ha impactado nuestros planes futuros. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener el estudio relativamente pequeño. El éxito de Palworld fue inesperado, y todavía es surrealista para nosotros.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. Estamos explorando su potencial como un juego y una IP, aunque también estamos comprometidos con otros proyectos como Clevopia.

IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar eso?

BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esa es un error común. Nuestro CEO nunca permitiría que el estudio sea adquirido; Valora la independencia y hace las cosas a su manera.

IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokemon, especialmente después de sus lanzamientos recientes?

Buckley: No vemos a Pokémon como competencia directa. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Las comparaciones a menudo son agitadas por las comunidades en línea en lugar de reflejar una competencia real. Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Es un juego robusto, por lo que sería un desafío en el interruptor actual. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones, pero si es capaz, definitivamente es algo que consideraríamos, especialmente dado nuestro éxito con el mazo de vapor.

IGN: Sientes que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?

BUCKLEY: Animo a cualquiera que solo haya oído hablar de Palworld a través del drama o los memes a probarlo. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas experimenten el juego por sí mismas. No es lo que muchas personas piensan que es, y estamos lejos de la imagen negativa que algunos nos han pintado.

El año pasado fue excepcional para la industria del juego, con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong logrando un éxito sin precedentes. Fue un año vertiginoso, y las emociones fueron altas, lo que podría haber contribuido al mayor discurso en línea en torno a juegos como el nuestro.