Heim Nachricht Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

by Jason Apr 16,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley zusammenzusetzen, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem engagierten Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokemon -Modelle zu kopieren, die beide gründlich entlarvt wurden. Er berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.

Angesichts der Tiefe unseres Gesprächs haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen und gleichzeitig kürzere, fokussierte Geschichten über wichtige Themen wie die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, Reaktionen auf das "Pokemon with Guns" -Label und die Möglichkeit der Erbringung von Taschenpair anzubieten. Für Interessierte finden Sie diese Artikel unter den bereitgestellten Links.

Spielen

IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag kurz erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder die Entwicklung voranzutreiben. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral im gesamten Unternehmen beeinflusst. Natürlich erfordert es rechtliche Aufmerksamkeit, aber es hat unseren Entwicklungsprozess nicht direkt beeinflusst. Es ist nur eine anhaltende Sorge, die sich jeder bewusst ist.

IGN: Sie schienen während Ihres Vortrags mit dem Spitznamen "Pokemon with Waffen" Probleme zu haben. Warum ist das so?

Buckley: Es ist ein Missverständnis, das wir uns vorgenommen haben, "Pokemon mit Waffen" zu erstellen. Unsere Vision war mehr mit Spielen wie Ark: Survival Evolved ausgerichtet, aber mit Schwerpunkt auf Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Wir wollten auf dem aufbauen, was wir an Ark und unserem vorherigen Spiels Craftopia geliebt haben. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es aufmerksam gemacht wurde, repräsentiert es das Kernerlebnis unseres Spiels nicht genau.

IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. Glaubst du, das Label "Pokemon with Guns" hat darin eine Rolle gespielt?

Buckley: Absolut, dieses Etikett hat das Feuer angetrieben. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles ist, was das Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir ermutigen die Spieler, das Spiel aus erster Hand zu erleben, bevor wir Meinungen basierend auf Memes oder Schlagzeilen bilden.

IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen für Palworld wählen könnten, was wäre das?

Buckley: Vielleicht so etwas wie "Palworld: Es ist wie Arche, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber es spiegelt mehr die wahre Natur unseres Spiels wider.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und verletzend, insbesondere für unsere engagierten PAL -Konzeptkünstler. Wir haben versucht, diesen Behauptungen entgegenzuwirken, einschließlich der Veröffentlichung eines Kunstbuchs, aber es ist eine Herausforderung, wenn unser Team es vorzieht, außerhalb der Öffentlichkeit herauszukommen, insbesondere in Japan, wo die Privatsphäre geschätzt wird.

IGN: Wie reagieren Sie mit dem laufenden Gespräch über generative KI in der Branche auf diejenigen, die glauben, dass sie mit A-generierten Kunst erkennen können?

BUCKLEY: Viele der Argumente gegen uns beruht auf Fehlinterpretationen von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Missverständnis unseres Spiels AI: Art Imposter. Wir sind ein offenes Entwicklungsunternehmen, in dem Entwickler ihre Projekte auswählen können, was zu einer gewissen Verwirrung führte. Aber die Anschuldigungen sind hohl und frustrierend.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein, und obwohl wir mit Kritik umgehen können, überschreiten die Todesdrohungen eine Linie. Wir arbeiten lange Stunden am Spiel und es ist entmutigend, wenn unsere Bemühungen mit solch Feindseligkeiten gegenüber Problemen begegnet sind, die wir aktiv zu lösen versuchen.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem einige Leute kontrarische Haltestellen nur für die Reaktion einnehmen, die die Wahrnehmung von Spielen verzerren kann. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils vermieden, in breitere soziale und politische Debatten hineingezogen zu werden und sich stattdessen auf das Feedback des Gameplays zu konzentrieren.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass der Großteil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Es ist schwer zu sagen. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, und wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair, was spaltend sein kann. Das intensive Feedback, einschließlich der Morddrohungen, war vorwiegend in englischer Sprache, was auf einen kulturellen Unterschied in der Online -Diskussion von Spielen hinweist.

Palworld -Bildschirme

17 Bilder

IGN: Hat es angesichts des Erfolgs von Palworld verändert, wie PocketPair funktioniert oder Ihre Zukunftspläne?

Buckley: Obwohl es unsere Studiokultur nicht verändert hat, hat es unsere zukünftigen Pläne beeinflusst. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte das Studio relativ gering halten. Der Erfolg von Palworld war unerwartet und ist für uns immer noch surreal.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir untersuchen sein Potenzial sowohl als Spiel als auch als IP, obwohl wir auch anderen Projekten wie Craftopia verpflichtet sind.

IGN: Es gab einige Verwirrung über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie das klarstellen?

Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Das ist ein allgemeines Missverständnis. Unser CEO würde niemals zulassen, dass das Studio erworben wird. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.

IGN: Wie sehen Sie den Wettbewerb mit Spielen wie Pokemon, besonders nach ihren letzten Veröffentlichungen?

Buckley: Wir sehen Pokemon nicht als direkten Wettbewerb. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Die Vergleiche werden oft von Online -Communities angerufen, anstatt den echten Wettbewerb widerzuspiegeln. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Es ist ein kräftiges Spiel, also wäre es eine Herausforderung für den aktuellen Schalter. Für den Switch 2 warten wir darauf, die Spezifikationen zu sehen, aber wenn er fähig ist, würden wir auf jeden Fall berücksichtigen, insbesondere angesichts unseres Erfolgs mit dem Dampfdeck.

IGN: Sie haben das Gefühl, dass Palworld von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Was ist Ihre Nachricht an sie?

Buckley: Ich ermutige jeden, der nur durch Drama oder Memes von Palworld gehört hat, um es zu versuchen. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute das Spiel für sich selbst erleben können. Es ist nicht das, was viele Menschen denken, und wir sind weit vom negativen Bild entfernt, das einige von uns gemalt haben.

Letztes Jahr war für die Spielebranche außergewöhnlich, mit Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong, der beispielloses Erfolg erzielte. Es war ein Wirbelsturmjahr, und die Emotionen lief hoch, was möglicherweise zum verstärkten Online -Diskurs über Spiele wie unsere beigetragen hat.