ニュース Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

by Jason Apr 16,2025

先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと一緒に座る機会がありました。 「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの魅力的な講演に続いて、BuckleyはPalworldが直面した課題についての洞察を共有しました。彼はまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟に触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。

会話の深さを考えると、ここで完全に拡張されたインタビューを公開することにしましたが、任天堂スイッチ2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃を備えたポケモン」ラベルへの反応、ポケットペアが獲得される可能性など、より短い焦点を絞ったストーリーを提供することにしました。興味のある人のために、これらの記事を提供されたリンクで見つけることができます。

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IGN: GDCトークで簡単に言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?

John Buckley:訴訟は、ゲームの更新や開発を進めることを難しくしていません。それは、会社全体の士気に影響を与える絶え間ない存在です。もちろん、法的注意が必要ですが、開発プロセスに直接影響を与えていません。誰もが知っているのは単なる長引く懸念です。

IGN:あなたは講演中に「銃を持ったポケモン」のモニカに問題を抱えているようでした。なぜそれはなかったのですか?

バックリー: 「銃を持ったポケモン」を作成しようとしたのは誤解です。私たちのビジョンは、Ark:Survivalが進化したようなゲームとより整合していましたが、自動化とユニークなクリーチャーの性格に焦点を当てています。私たちは、箱舟と以前のゲームであるCraftopiaについて私たちが愛したものに基づいて構築したかったのです。 「Pokemon with Guns」ラベルは最初の予告編の後に現れ、注目を集めている間、ゲームのコアエクスペリエンスを正確に表していません。

IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「銃を持っているポケモン」ラベルがその上で役割を果たしたと思いますか?

バックリー:絶対に、そのレーベルは火を燃やしました。しかし、それがゲームを試してみることなく、それがすべてであると人々が想定するのはイライラします。私たちは、ミームや見出しに基づいて意見を形成する前に、プレイヤーがゲームを直接体験することをお勧めします。

IGN: Palworldの別のモニカーを選択できれば、それは何でしょうか?

Buckley:おそらく「Palworld:FactorioとHappy Tree Friendsに会った場合はArkのようなもの」のようなものです。それほどキャッチーではありませんが、ゲームの本質をより反映しています。

IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成された芸術を使用したという批判にも対処しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?

バックリー:特にアーティストに大きな影響を与えました。告発は、特に私たちの献身的なPALコンセプトアーティストにとって、根拠がなく傷ついています。私たちはアートブックのリリースを含むこれらの主張に対抗しようとしましたが、特にプライバシーが評価される日本では、チームが世間の目から外れ続けることを好むとき、それは困難です。

IGN:業界の生成的AIについての継続的な会話により、AIに生成された芸術を見つけることができると信じている人々にどのように対応しますか?

Buckley:私たちに対する議論の多くは、私たちのCEOが何年も前に行ったコメントの誤解と、ゲームAI:Art Imposterの誤解に起因しています。私たちは、開発者がプロ​​ジェクトを選択できるオープン開発会社であり、混乱を招きました。しかし、告発は空虚でイライラしています。

IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?

Buckley:ソーシャルメディアは、特に日常生活に深く統合されているアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しくなる可能性があり、批判に対処することはできますが、死の脅威は線を越えます。私たちはゲームに長い時間を費やしており、私たちが積極的に解決しようとしている問題に対するそのような敵意に努力が満たされたとき、それは落胆しています。

IGN:ソーシャルメディアが悪化しているように感じますか?

Buckley:一部の人々は、ゲームの認識を歪める可能性がある反応のためだけに逆の姿勢をとる傾向があります。幸いなことに、Palworldは、ゲームプレイのフィードバックに焦点を当てて、より広範な社会的および政治的議論に引きずられることをほとんど避けてきました。

IGN:あなたは講演で、否定的なフィードバックの大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?

バックリー:言うのは難しい。日本では、私たちについての意見は分裂しており、私たちは日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てています。死の脅威を含む激しいフィードバックは主に英語であり、ゲームがオンラインで議論される方法に文化的な違いを示唆しています。

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IGN: Palworldの成功を考えると、PocketPairの運営方法や将来の計画が変わりましたか?

バックリー:スタジオ文化は変わっていませんが、将来の計画に影響を与えています。開発者やアーティストを雇用して開発者をスピードアップしていますが、CEOはスタジオを比較的小さくしたいと考えています。 Palworldの成功は予想外であり、それはまだ私たちにとって超現実的です。

IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?

バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。私たちはゲームとIPの両方としてその可能性を模索していますが、Craftopiaのような他のプロジェクトにもコミットしています。

IGN:ソニーとのパートナーシップについて混乱がありました。それを明確にできますか?

バックリー:私たちはソニーが所有していません。それは一般的な誤解です。私たちのCEOは、スタジオを買収することを決して許可しません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。

IGN:特に最近のリリースの後、ポケモンのようなゲームとの競争をどのように見ていますか?

バックリー:ポケモンは直接的な競争だとは思わない。視聴者とゲームシステムは異なります。比較は、実際の競争を反映するのではなく、オンラインコミュニティによってしばしば刺激されます。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。

IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?

Buckley:それは激しいゲームなので、現在のスイッチで挑戦するでしょう。スイッチ2の場合、スペックを見るのを待っていますが、特にスチームデッキでの成功を考えると、それが能力がある場合は間違いなく考慮すべきことです。

IGN: Palworldは、それをプレイしていない人々によって誤解されていると感じています。彼らへのあなたのメッセージは何ですか?

バックリー:ドラマやミームを通してパルワールドについてしか聞いていない人を試してみることをお勧めします。私たちは、人々が自分でゲームを体験できるようにするデモを検討しています。それは多くの人々がそれを考えているものではなく、私たちは私たちに描いた否定的なイメージからはほど遠いものです。

昨年はゲーム業界にとって例外的であり、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongなどのゲームが前例のない成功を達成しました。それは旋風の年であり、感情は高く走りました。