지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 그의 매력적인 대화에 이어 Palworld가 직면 한 문제에 대한 통찰력을 공유했습니다. 그는 또한 Nintendo의 예기치 않은 특허 침해 소송에 대해 스튜디오에 "충격"이라고 설명했습니다.
대화의 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에 전체 확장 인터뷰를 게시하기로 결정했으며, Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스, "Pokemon"레이블에 대한 "Pokemon"에 대한 반응과 같은 주요 주제에 대한 짧고 집중된 이야기를 제공하기로 결정했습니다. 관심있는 사람들을 위해 제공된 링크 에서이 기사를 찾을 수 있습니다.
IGN : GDC 대화에서 간단히 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 개발로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 물론 법적주의가 필요하지만 개발 프로세스에 직접적인 영향을 미치지 않았습니다. 모든 사람이 알고있는 것은 단지 남아있는 우려 일뿐입니다.
IGN : 대화 중에 "Guns with Guns"모니 커와 문제가있는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
BUCKLEY : 우리가 "총을 가진 포켓몬"을 만들기 시작한 것은 오해입니다. 우리의 비전은 Ark : Survival Evolved와 같은 게임과 더 잘 맞았지만 자동화 및 독특한 생물 성격에 중점을 둡니다. 우리는 Ark와 이전 게임 인 Craftopia에 대해 우리가 좋아하는 것을 바탕으로하고 싶었습니다. "Guns with Guns"라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 주목을받는 동안 게임의 핵심 경험을 정확하게 나타내지는 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. "Guns with Guns"라벨이 그 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 물론, 그 라벨은 불에 연료를 공급했습니다. 그러나 사람들이 그것이 모든 게임이 시도하지 않고 있다고 가정하면 실망 스럽습니다. 우리는 밈이나 헤드 라인을 기반으로 의견을 형성하기 전에 플레이어가 게임을 직접 경험하도록 권장합니다.
IGN : Palworld를 위해 다른 이름을 선택할 수 있다면 무엇입니까?
BUCKLEY : 아마도 "Palworld : accactio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같습니다." 그것은 눈에 띄지 않지만 우리 게임의 진정한 본질을 더 반영합니다.
IGN : Palworld가 AI 생성 예술을 사용한 비판도 다루었습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게 큰 영향을 미쳤습니다. 비난은 근거가없고 아프다. 우리는 아트 북을 발표하는 것을 포함하여 이러한 주장에 대응하려고 노력했지만 팀이 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호 할 때, 특히 프라이버시의 가치가있는 일본에서는 어려운 일입니다.
IGN : 업계의 생성 AI에 대한 지속적인 대화로 AI 생성 예술을 발견 할 수 있다고 믿는 사람들에게 어떻게 반응합니까?
BUCKLEY : 우리에 대한 많은 논쟁은 우리 CEO가 몇 년 전에 만든 의견의 잘못된 해석과 게임 AI : Art Imposter에 대한 오해에서 비롯됩니다. 우리는 개발자가 프로젝트를 선택할 수있는 개방형 개발 회사입니다. 그러나 고발은 속이 빈하고 실망 스럽다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 일상 생활에 깊이 통합되는 아시아 시장에서 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 비판을 처리 할 수는 있지만 죽음의 위협은 노선을 넘어냅니다. 우리는 게임에서 오랜 시간 일하며, 우리의 노력이 우리가 적극적으로 해결하려는 문제에 대한 적대감을 충족시킬 때 낙담합니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고있는 것 같습니까?
BUCKLEY : 일부 사람들이 반응에 대한 반응에 대한 입장을 취하는 경향이 있으며, 이는 게임에 대한 인식을 왜곡시킬 수 있습니다. 운 좋게도 팔 월드는 대부분 게임 플레이 피드백에 중점을 두어 광범위한 사회적, 정치적 논쟁으로 끌리는 것을 피했습니다.
IGN : 당신은 당신의 대화에서 부정적인 피드백의 대부분은 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 말하기 어렵습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 분리되어 있으며, 우리는 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 두므로 분열 될 수 있습니다. 죽음의 위협을 포함한 강렬한 피드백은 주로 영어로되어 있으며, 게임이 온라인에서 논의되는 방식의 문화적 차이를 시사합니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공을 감안할 때 PocketPair가 어떻게 운영되는지 또는 미래 계획이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 스튜디오 문화를 바꾸지 않았지만 향후 계획에 영향을 미쳤습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 CEO는 스튜디오를 비교적 작게 유지하려고합니다. Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었으며 여전히 우리에게 초현실적입니다.
IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 게임과 IP로서의 잠재력을 탐색하지만 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에도 최선을 다하고 있습니다.
IGN : 소니와의 파트너십에 대해 약간의 혼란이있었습니다. 그것을 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 그것은 일반적인 오해입니다. 우리의 CEO는 결코 스튜디오를 인수 할 수 없었습니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다.
IGN : 특히 최근 릴리스 후 Pokemon과 같은 게임과의 경쟁을 어떻게 보십니까?
버클리 : 우리는 포켓몬을 직접 경쟁으로 보지 않습니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 다릅니다. 비교는 종종 실제 경쟁을 반영하기보다는 온라인 커뮤니티에 의해 자극됩니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 집중하고 있습니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 그것은 쇠고기가 많은 게임이므로 현재 스위치에서 어려울 것입니다. 스위치 2의 경우, 우리는 사양을보기를 기다리고 있지만, 가능하다면, 특히 스팀 데크에서의 성공을 감안할 때 확실히 우리가 고려해야 할 사항입니다.
IGN : Palworld가 그것을 연주하지 않은 사람들에 의해 오해된다고 생각합니다. 그들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 드라마 나 밈을 통해 팔 월드에 대해 들었던 사람은 누구나 시도해 볼 것을 권장합니다. 우리는 사람들이 스스로 게임을 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 그것은 많은 사람들이 생각하는 것이 아니며, 우리는 일부 사람들이 우리를 그린 부정적인 이미지와는 거리가 멀다.
작년에는 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong과 같은 게임과 같은 게임이 전례없는 성공을 거두었습니다. 회오리 바람의 해 였고 감정이 높아졌으며, 이는 우리와 같은 게임 주변의 온라인 담론에 기여했을 수도 있습니다.