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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

by Jason May 12,2025

憑藉 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * Village *和一系列出色的翻拍,很明顯,Capcom已經達到了成功的新頂峰。但是,對於遊戲巨頭來說,這並不總是順利的。不到十年前,Capcom在一系列批評和商業上的失望之後,發現自己努力保持其立足點並與聽眾重新建立聯繫。

Capcom正在努力應對身份危機。 *《生化危機》的生存恐怖流派在 *《生化危機4 *》之後似乎失去了優勢。同時, *街頭戰鬥機 *是另一個基石專營權,在 *街頭戰鬥機5 *的勢不可擋的接待處步履蹣跚。這些挫折本來可以為Capcom拼寫結局,但是該公司找到了一種解決問題的方法。

在這些挑戰中,Capcom開始了一次變革性的旅程。通過採用新的遊戲引擎並重新考慮其開發方法,Capcom振興了其心愛的系列。這一轉變不僅為這些特許經營權帶來了新的生活,而且為一系列廣受好評且在財務上成功的發行版奠定了基礎,這些發行已牢固地重新建立了Capcom,成為遊戲行業的領導力量。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 *Street Fighter 5*類似的失望的長期粉絲,與前任4*相比,他們的質量平淡而感到震驚。此外, *Dead Rising 4 *以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,標誌著該系列中的最後一個新作品。

自2010年以來,這一時期代表了CAPCOM的一系列令人印象深刻的年份。儘管銷售強勁,但街頭戰鬥機 *在最新發行中掙扎,但諸如 * Devil May May Cry *之類的其他關鍵特許經營權卻在現場中遇到了巨大的好評。 *Monster Hunter*雖然在日本取得了巨大成功,但在闖入國際市場方面面臨著挑戰。

Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有些分開的。”這種情緒與Capcom目前的地位形成鮮明對比,自2017年以來,該公司一直從其標誌性的特許經營中釋放命中率,包括 *Monster Hunter World *, *Devil May May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列頂級重製,以及一系列令人讚嘆的“ Resident Evil *Resident Evil *系列”。 Capcom最近的記錄表明,他們找到了成功的公式。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不大修其策略,從目標的玩家類型到所採用的技術。 IGN與CAPCOM的四位主要創意者進行了交談,以了解該公司如何設法恢復和繁榮。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D經典作品升起。向3D遊戲的過渡以 *《生化危機 *》等成功為標誌。在2000年至2010年之間,Capcom擅長現代化其經典特許經營權,最終在2005年發行了廣受好評的 * Resident Evil 4 *。

許多人認為《生化危機4》是世代相傳的高點。信用:Capcom

*《生化危機4》*將恐怖與動作融合在一起,這種行動引起了球員的深刻共鳴,但隨後的參賽作品努力保持這種平衡。 *《生化危機5*》引入了比恐怖更讓人聯想到動作電影的元素,*《生化危機6*》試圖迎合動作和恐怖迷們,但最終都不滿足。正如 *《生化危機4 *翻拍》導演Yasuhiro Ampo所指出的那樣,這一身份危機對粉絲和開發人員都顯而易見。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個 *《生化危機 *》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員在系列中想要的東西與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂也影響了 *街頭戰鬥機 *。在 *Street Fighter 4 *取得成功之後,續集 *Street Fighter 5 *被釋放,因為它缺乏內容和有問題的在線功能,使粉絲失望。

Capcom的其他特許經營也面臨著挑戰。 *魔鬼可能會哭泣*看到回報的減少,導致Capcom外包* DMC:Devil May May哭泣*忍者理論。雖然 * dmc *獲得了崇拜的追隨者,但它的接待又混合在一起,該系列被擱置了。 Capcom試圖以 * Lost Planet *和 * Asura的憤怒 *之類的遊戲捕捉西方市場的嘗試也很短, * Dragon's Dogma *是一個值得注意的例外。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變更以扭轉其命運。第一步之一是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是改善遊戲重新獲得粉絲信任的責任。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”

儘管有這些限制,但團隊仍在 *Street Fighter 5 *中解決最緊迫的問題,為 *Street Fighter 6 *奠定了基礎。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在 *Street Fighter V *中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回 *街頭戰鬥機6 *的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題並正確地做事。”

松本解釋說,放棄 *街頭戰鬥機5 *不是一個選擇。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們結束 *街頭戰鬥機5 *,專注於 *街頭戰鬥機6 *。'他說,這更像是,當我們在 *Street Fighter V *上工作時,我們試圖弄清楚我們在 *街頭戰鬥機6 *內容上真正想做的事情。”

*Street Fighter 5 *的發展成為實驗新想法的實驗室,後來被完善並納入 *Street Fighter 6 *。此過程涉及許多更新,從改善NetCode和角色餘額到引入新角色,V-Triggers以及V-Shift等防禦動作。

總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是 *街頭霸王5 *一直在努力維持的樂趣。 Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們面臨的 * Street Fighter V *面臨的挑戰之一是,我們認為沒有一條明確的途徑可以幫助球員達到最終覺得自己很開心並希望繼續比賽的水平。”

Nakayama和Matsumoto並沒有減少損失,而是使用 *Street Fighter 5 *作為新想法的測試場,最終導致了廣受好評的 *Street Fighter 6 *。這種方法有助於Capcom避免重複過去的錯誤,並確保一個更強大的開發過程向前發展。

怪物獵人接管了世界

Monster Hunter Revolution開始。信用:Capcom

在 *Street Fighter 5 *的發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由其新的RE Engine提供動力。這種轉變不僅涉及新工具,還涉及為全球受眾創建遊戲的新任務。

“這是幾個因素,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom早些時候試圖通過 *《生化危機4 *》(Resident Evil 4 *)和諸如 *傘兵團 *之類的衍生產品(例如 * Resident Evil 4 *)捕捉西方市場的嘗試不同。認識到需要更廣泛吸引力的必要性,Capcom將其重點轉移到創造普遍吸引人的遊戲上。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

這種重點轉變是關鍵的, *《生化危機7 *》於2017年推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這個全球野心。儘管在西方很受歡迎,但 * Monster Hunter *主要在日本取得了成功,因為它專注於手持遊戲,該遊戲在日本更受歡迎。

“在20年前,在日本,擁有網絡連接並不那麼容易,而且沒有大量的人玩 * Monster Hunter *在線玩。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲玩法變得輕鬆而沒有互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,” * * * Monster Hunter * Monster Hunter *執行製作人Ryozo Ryozo Tsujimozo Tsujimozoto。

手持市場在日本的實力無意中將 * Monster Hunter *定位為以日本為中心的特許經營權。但是,隨著全球互聯網基礎設施的改進,Tsujimoto和他的團隊看到了一個機會,可以擴大與 *Monster Hunter:World *的系列覆蓋率。

2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行, * Monster Hunter:World *旨在吸引全球觀眾。 Tsujimoto透露:“我們對系列全球化的方法和 * Monster Hunter *一般而言,不僅與我們為遊戲設計的主題,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱其為 * Monster Hunter:World *的事實確實是對我們想吸引我們想真正深入研究和體驗 * Monster Hunter *的全球聽眾的事實。”

* Monster Hunter:World*同時在全球範圍內發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。 Tsujimoto和他的團隊進行了全球焦點測試,導致變化,例如當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些調整有助於 *Monster Hunter:World *及其後續行動, *Monster Hunter Rise *,實現了前所未有的銷售,每份超過2000萬張。

Tsujimoto強調:“我們稱其為 * Monster Hunter:World *的事實確實是一個事實,我們想吸引我們想真正挖掘和體驗 * Monster Hunter *的全球聽眾。”這種方法繼續以 *Monster Hunter Wilds *的形式進行,重點是使新玩家可以訪問該系列賽,同時保持其核心動作元素。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

雖然 * Monster Hunter *找到了一個獲勝的公式,但 *《生化危機 *》面臨著自己的挑戰。開發團隊必須決定是否專注於血腥行動還是生存恐怖。最終,執行製片人Jun Takeuchi認為該系列應重返生存恐怖根源。

“大約是我正在研究 *《生化危機啟示錄1 *和2》。我試圖測試不同的方法,嘗試不同的方法,” *《生化危機2 *》和4重製董事Yasuhiro Ampo。 “大約在這個時候,研發團隊被分為研發第一和第二。 *《生化危機 *系列》系列的執行製片人Jun Takeuchi佔領了R&D Division One,他設定了 * Resident Evil *系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角將系列釋放到了恐怖源頭。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。”這種轉變獲得了回報, *《生化危機7 *》成為該系列中最恐怖的遊戲之一,並標誌著一個重大的轉折點。

雖然 *《生化危機7 *和8》採用了第一人稱視角,但Capcom也從翻拍中認識到對第三人稱體驗的需求,從 *Resident Evil 2 *開始。重製是一個至關重要的商業成功,將恐怖與動作和難題融為一體,並引入了威脅性的暴君系統。

Ampo承認:“《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”儘管最初猶豫,但 *《生化危機4 *翻拍》還是另一個打擊,對動作與恐怖之間的平衡進行微調,以與Takeuchi返回生存恐怖根源的願景保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom

由於 *生化危機 *重新發現了其恐怖核心, *魔鬼可能會哭泣 *導演Hideaki Isuno也試圖重振他的系列。在研究 *Dragon的教條 *之後,Itno感到動作遊戲變得太寬大了。用 *魔鬼哭5 * *,他的目的是使用強大的RE引擎來挑戰玩家。

變化背後的原因

製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

取代了較舊的MT框架的RE引擎在視覺保真度和開發速度方面有了顯著改善。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地做事。” “因為這是一種內部開發的引擎,所以當我們需要任何其他工具時,我們可以內部要求它們。它們可以在內部迅速,內部和迭代。”

這種靈活性使Itsuno可以進行實驗和完善 *魔鬼哭泣5 *,旨在創建“最酷的”動作遊戲。 Itsuno說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與許多大型工作室區分開來。這種成功歸因於其專注於使用Advanced RE Engine創建全球吸引人的遊戲,該引擎無縫支持各種流派。

* Monster Hunter *執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在我們必須盡一切努力,以便持續一年,一年,每年再過一年。”這個黃金時代已經看到Capcom在擴大其全球範圍的同時保持了遊戲的本質,這一平衡是許多其他工作室努力實現的平衡。

隨著Capcom繼續蓬勃發展,它的競爭對手發現自己處於Capcom曾經進入的位置 - 逐漸降低趨勢並失去自己的身份。但是,Capcom在過去十年中的戰略大修鞏固了其在遊戲行業最前沿的地位,沒有放緩的跡象。