घर समाचार CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

by Jason May 12,2025

* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ * गांव * के लिए पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला, यह स्पष्ट है कि कैपकॉम सफलता के एक नए शिखर पर पहुंच गया है। फिर भी, यह हमेशा गेमिंग दिग्गज के लिए चिकनी नौकायन नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और व्यावसायिक निराशाओं की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम ने अपने पैरों को बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ फिर से जुड़ने के लिए खुद को संघर्ष करते हुए पाया।

Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। उत्तरजीविता हॉरर शैली, जो *रेजिडेंट ईविल *अग्रणी थी, लग रहा था कि *रेजिडेंट ईविल 4 *के बाद इसकी बढ़त खो गई है। इस बीच, *स्ट्रीट फाइटर *, एक और आधारशिला मताधिकार, *स्ट्रीट फाइटर 5 *के कमज़ोर स्वागत के साथ लड़खड़ा रहा था। इन असफलताओं को Capcom के लिए अंत में लिखा जा सकता था, लेकिन कंपनी ने चीजों को चारों ओर मोड़ने का एक तरीका खोजा।

इन चुनौतियों के बीच, Capcom ने एक परिवर्तनकारी यात्रा शुरू की। एक नए गेम इंजन को अपनाकर और अपने विकास दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करके, Capcom ने अपनी प्यारी श्रृंखला को पुनर्जीवित किया। इस बदलाव ने न केवल इन फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली, बल्कि समीक्षकों द्वारा प्रशंसित और आर्थिक रूप से सफल रिलीज़ की एक श्रृंखला के लिए मंच भी निर्धारित किया, जिन्होंने गेमिंग उद्योग में एक अग्रणी बल के रूप में कैपकॉम को मजबूती से फिर से स्थापित किया है।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर *छाता कॉर्प्स *की रिलीज़, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। *स्ट्रीट फाइटर 5*इसी तरह से लंबे समय से निराश प्रशंसकों, जो इसके पूर्ववर्ती,*स्ट्रीट फाइटर 4*की तुलना में इसकी कमी गुणवत्ता से हैरान थे। इसके अतिरिक्त, *डेड राइजिंग 4 *, फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि को चिह्नित किया।

इस अवधि ने 2010 के बाद से कैपकॉम के लिए कमज़ोर वर्षों की एक श्रृंखला में एक कम बिंदु का प्रतिनिधित्व किया। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा को कम करते हुए देखा, * स्ट्रीट फाइटर * अपनी नवीनतम रिलीज के साथ संघर्ष किया, और अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे * डेविल मे क्राई * दृश्य से अनुपस्थित थे। *मॉन्स्टर हंटर*, जापान में बेहद सफल होने पर, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में टूटने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।

Capcom डेवलपर को दर्शाता है, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह भावना Capcom के वर्तमान स्टैंडिंग के साथ स्पष्ट रूप से विरोधाभासी है, जो 2017 के बाद से, कंपनी को लगातार अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी से हिट जारी करती है, जिसमें *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और टॉप-टियर रीमेक की एक श्रृंखला एक प्रशंसित सॉफ्ट रिबूट के साथ *रेजिडेंट ईविल *श्रृंखला शामिल है। कैपकॉम के हालिया ट्रैक रिकॉर्ड से पता चलता है कि उन्हें सफलता का एक सूत्र मिला है।

इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपनी रणनीति को ओवरहाल करना था, जिस प्रकार के खिलाड़ियों ने इसे नियोजित तकनीक के लिए लक्षित किया था। IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी कैसे ठीक होने और पनपने में कामयाब रही।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, Capcom '80 के दशक में और 90 के दशक में 2D क्लासिक्स जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण को *रेजिडेंट ईविल *जैसी सफलताओं द्वारा चिह्नित किया गया था। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने 2005 में समीक्षकों द्वारा प्रशंसित * रेजिडेंट ईविल 4 * की रिहाई में समापन करते हुए, अपने क्लासिक फ्रेंचाइजी का आधुनिकीकरण किया।

रेजिडेंट ईविल 4 को कई लोगों द्वारा एक सामान्य उच्च बिंदु माना जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम

* रेजिडेंट ईविल 4* एक तरह से कार्रवाई के साथ मिश्रित हॉरर जो खिलाड़ियों के साथ गहराई से प्रतिध्वनित हुआ, लेकिन बाद में प्रविष्टियों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। * रेजिडेंट ईविल 5* ने तत्वों को हॉरर की तुलना में एक्शन फिल्मों की अधिक याद ताजा किया, और* रेजिडेंट ईविल 6* ने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट किया। यह पहचान संकट प्रशंसकों और डेवलपर्स के लिए समान रूप से स्पष्ट था, जैसा कि * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो द्वारा नोट किया गया था।

"कुल मिलाकर * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़ के दौरान, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों को यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"

इस भ्रम ने *स्ट्रीट फाइटर *को भी प्रभावित किया। *स्ट्रीट फाइटर 4 *की सफलता के बाद, सीक्वल, *स्ट्रीट फाइटर 5 *, एक राज्य में जारी किया गया था, जिसने इसकी सामग्री और समस्याग्रस्त ऑनलाइन सुविधाओं की कमी के कारण प्रशंसकों को निराश किया था।

कैपकॉम की अन्य फ्रेंचाइजी को भी चुनौतियों का सामना करना पड़ा। * डेविल मे क्राई* देखा गया रिटर्न कम हो गया, कैपकॉम को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी* डीएमसी: डेविल मे क्राई* निंजा थ्योरी को। जबकि * DMC * ने एक पंथ का अनुसरण किया, इसका स्वागत मिश्रित था, और श्रृंखला को पकड़ लिया गया था। कैपकॉम के पश्चिमी बाजार को * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * जैसे खेलों के साथ पकड़ने का प्रयास भी कम हो गया, जिसमें * ड्रैगन की हठधर्मिता * एक उल्लेखनीय अपवाद है।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम

2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहले चरणों में से एक *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निदेशक ताकायूकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए खेल में सुधार करने का काम सौंपा गया था।

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा मानते हैं। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"

इन सीमाओं के बावजूद, टीम ने *स्ट्रीट फाइटर 5 *में सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने का काम किया, *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए मंच की स्थापना की। नाकायमा कहते हैं, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने *स्ट्रीट फाइटर वी *में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों को ठीक से कर सकते हैं और कर सकते हैं।"

Matsumoto बताते हैं कि * स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस समाप्त करें *स्ट्रीट फाइटर 5 *और *स्ट्रीट फाइटर 6 *पर ध्यान केंद्रित करें।" यह अधिक पसंद था, जब हम *स्ट्रीट फाइटर वी *पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में *स्ट्रीट फाइटर 6 *कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, "वे कहते हैं।

*स्ट्रीट फाइटर 5 *का विकास नए विचारों के साथ प्रयोग करने के लिए एक प्रयोगशाला बन गया, जिसे बाद में परिष्कृत किया गया और *स्ट्रीट फाइटर 6 *में शामिल किया गया। इस प्रक्रिया में कई अपडेट शामिल थे, जिसमें नेटकोड और कैरेक्टर बैलेंस को बेहतर बनाने से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए पात्रों, वी-ट्रिगर और रक्षात्मक चालों को पेश करने तक शामिल थे।

ओवररचिंग लक्ष्य फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे * स्ट्रीट फाइटर 5 * ने बनाए रखने के लिए संघर्ष किया था। "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और ऐसा कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो कहते हैं। "हालांकि, एक चुनौतियों में से एक जो हमने * स्ट्रीट फाइटर वी * के साथ सामना किया है, वह यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां उन्हें अंततः ऐसा लगता है कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

अपने नुकसान को काटने के बजाय, नाकायमा और मात्सुमोतो ने *स्ट्रीट फाइटर 5 *का उपयोग नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में किया, जो अंततः समीक्षकों द्वारा प्रशंसित *स्ट्रीट फाइटर 6 *का नेतृत्व किया। इस दृष्टिकोण ने कैपकॉम को पिछली गलतियों को दोहराने से बचने में मदद की और आगे बढ़ने वाली अधिक मजबूत विकास प्रक्रिया को सुनिश्चित किया।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति शुरू हुई। क्रेडिट: कैपकॉम

*स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने अपने नए आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह बदलाव केवल नए उपकरणों के बारे में नहीं था, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नए जनादेश के बारे में भी था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

Capcom के पहले के प्रयासों ने पश्चिमी बाजार को एक्शन-हैवी गेम्स जैसे * रेजिडेंट ईविल 4 * और स्पिनऑफ जैसे * छाता कोर * के साथ मिश्रित परिणाम दिए। एक व्यापक अपील की आवश्यकता को पहचानते हुए, Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने के लिए अपना ध्यान केंद्रित किया।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

फोकस में यह बदलाव महत्वपूर्ण था, और 2017 में *रेजिडेंट ईविल 7 *के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया। कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में। पश्चिम में लोकप्रिय होने के दौरान, * मॉन्स्टर हंटर * मुख्य रूप से जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग पर ध्यान केंद्रित करने के कारण सफल रहा था, जो जापान में अधिक लोकप्रिय था।

"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन होना आसान नहीं था, और वहाँ बहुत बड़ी मात्रा में लोग * मॉन्स्टर हंटर * ऑनलाइन खेल रहे थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने खिलाड़ियों को इस तरह से खेल का अनुभव किया था," मॉन्स्टर हंटर * कार्यकारी प्रोड्यूसर रेज़ोज़िमोटो बताते हैं।

जापान में हैंडहेल्ड मार्केट की ताकत अनजाने में जापान-केंद्रित फ्रैंचाइज़ी के रूप में * मॉन्स्टर हंटर * को तैनात करती है। हालांकि, वैश्विक स्तर पर बेहतर इंटरनेट बुनियादी ढांचे के साथ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला की पहुंच के साथ *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *का विस्तार करने का अवसर देखा।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, * Monster Hunter: वर्ल्ड * पर 2018 में जारी किया गया था। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और * मॉन्स्टर हंटर * सामान्य रूप से वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * कहा है, वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार * राक्षस शिकारी * का अनुभव करना चाहते थे।"

* मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। Tsujimoto और उनकी टीम ने वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिससे खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारने पर क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे बदलाव किए। इन ट्वीक्स ने *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और इसके फॉलो-अप, *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *की मदद की, अभूतपूर्व बिक्री प्राप्त की, प्रत्येक 20 मिलियन प्रतियों से अधिक।

"तथ्य यह है कि हमने इसे * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * कहा है, वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह का है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार * राक्षस शिकारी * का अनुभव करना चाहते थे," त्सुजिमोटो ने जोर दिया। यह दृष्टिकोण *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है, अपने मुख्य कार्रवाई तत्वों को बनाए रखते हुए श्रृंखला को नए खिलाड़ियों के लिए सुलभ बनाने पर ध्यान केंद्रित करता है।

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम

जबकि * मॉन्स्टर हंटर * को एक विजेता फॉर्मूला मिला, * रेजिडेंट ईविल * ने अपनी चुनौतियों का सामना किया। विकास टीम को यह तय करना था कि गोर एक्शन या सर्वाइवल हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना है या नहीं। अंततः, कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने फैसला किया कि श्रृंखला को अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों पर लौटना चाहिए।

"यह उस समय के आसपास था जब मैं * रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 * और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग तरीकों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 * और 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो को याद करता है। "और इस समय के आसपास जब आरएंडडी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़, जून टेकुची के कार्यकारी निर्माता ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़ को अपनी मूल में वापस जाने की जरूरत है, अपनी जड़ों तक।"

* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में घोषित किया गया था, जिसमें एक प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य था जिसने श्रृंखला को अपनी हॉरर जड़ों में लौटा दिया। Ampo कहते हैं, "हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है।" इस पारी ने भुगतान किया, * रेजिडेंट ईविल 7 * श्रृंखला में सबसे डरावने खेलों में से एक बन गया और एक महत्वपूर्ण मोड़ बिंदु को चिह्नित किया।

जबकि *रेजिडेंट ईविल 7 *और 8 ने एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को अपनाया, कैपकॉम ने रीमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के अनुभवों की मांग को भी मान्यता दी, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *के साथ शुरू हुआ। रीमेक एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, कार्रवाई और पहेली के साथ हॉररिंग सम्मिश्रण, और मेनसिंग अत्याचारी प्रणाली का परिचय दे रहा था।

"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एएमपीओ मानते हैं। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक और हिट था, एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करने के लिए टेकुची की डरावनी जड़ों को जीवित करने के लिए लौटने की दृष्टि को संरेखित करने के लिए।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम

जैसा कि * रेजिडेंट ईविल * ने अपने हॉरर कोर को फिर से खोजा, * डेविल मे क्राई * डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने भी अपनी श्रृंखला को फिर से मजबूत करने की मांग की। *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर काम करने के बाद, इटुनो ने महसूस किया कि एक्शन गेम बहुत उदार हो गए हैं। *डेविल मे क्राई 5 *के साथ, उन्होंने शक्तिशाली आरई इंजन का उपयोग करके खिलाड़ियों को चुनौती देने का लक्ष्य रखा।

परिवर्तन के पीछे का कारण

सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो मानते हैं। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

आरई इंजन, जिसने पुराने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, ने दृश्य निष्ठा और विकास की गति में महत्वपूर्ण सुधार की पेशकश की। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास वातावरण के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को जल्दी बनाने में मदद कर सकती थी," एएमपीओ बताते हैं। "क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। उन्हें कुछ हद तक जल्दी, आंतरिक रूप से तय किया जा सकता है, और इस पर भी पुनरावृत्त किया जा सकता है।"

इस लचीलेपन ने इटुनो को प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी *डेविल मे क्राई 5 *, "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाने के लिए। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने *डेविल मे क्राई 3 *से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने जीवन के दौरान शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर, फिल्मों में, और कॉमिक्स को पढ़ा है, जो भी खेल के अनुभवों को मैंने पढ़ा है, मुझे लगता है कि मुझे लगता है कि खेल में क्या अच्छा है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे कई प्रमुख स्टूडियो से अलग करती है। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार है, जो विभिन्न शैलियों को मूल रूप से समर्थन करता है।

"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर * कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो कहते हैं। इस स्वर्ण युग ने कैपकॉम को अपनी वैश्विक पहुंच का विस्तार करते हुए अपने खेलों का सार बनाए रखा है, एक संतुलन जो कई अन्य स्टूडियो को प्राप्त करने के लिए संघर्ष करते हैं।

जैसे -जैसे कैपकॉम पनपता रहता है, इसके प्रतियोगी खुद को स्थिति में पाते हैं कि कैपकॉम एक बार रुझानों को चकमा दे रहा था और अपनी पहचान खो रहा था। हालांकि, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक ओवरहाल ने गेमिंग उद्योग में सबसे आगे अपनी स्थिति को मजबूत किया है, जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखा रहा है।