Dengan * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records dan * Resident Evil * lebih popular daripada pernah terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, jelas bahawa Capcom telah mencapai puncak kejayaan baru. Namun, ia tidak selalunya lancar untuk gergasi permainan. Kurang dari satu dekad yang lalu, berikutan satu siri kekecewaan kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut untuk mengekalkan kedudukannya dan menyambung semula dengan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Genre seram survival, yang *Resident Evil *mempelopori, seolah -olah telah kehilangan kelebihannya selepas *Resident Evil 4 *. Sementara itu, *Street Fighter *, satu lagi francais Cornerstone, telah goyah dengan penerimaan bawah *Street Fighter 5 *. Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom, tetapi syarikat itu mendapati cara untuk mengubah keadaan.
Di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Capcom memulakan perjalanan transformatif. Dengan mengamalkan enjin permainan baru dan memikirkan semula pendekatan pembangunannya, Capcom menghidupkan semula siri tercinta. Peralihan ini bukan sahaja menghembuskan nafas baru ke dalam francais ini tetapi juga menetapkan tahap untuk satu siri siaran yang terkenal dan berjaya secara kewangan yang telah menetapkan semula Capcom sebagai kekuatan utama dalam industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. *Street Fighter 5*Begitu juga peminat lama yang kecewa, yang terkejut dengan kualiti yang kurang bersemangat berbanding dengan pendahulunya,*Street Fighter 4*. Di samping itu, *Dead Rising 4 *, yang menampilkan kembalinya Frank West, menandakan entri baru terakhir dalam siri ini.
Tempoh ini mewakili titik yang rendah dalam satu siri tahun -tahun yang lebih baik untuk Capcom sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan penurunan pujian kritis walaupun jualan yang kuat, * Street Fighter * bergelut dengan pelepasan terkini, dan francais utama lain seperti * Devil May Cry * tidak hadir dari tempat kejadian. *Monster Hunter*, sementara sangat berjaya di Jepun, menghadapi cabaran dalam memecah masuk ke pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan pemaju CAPCOM. Sentimen ini sangat berbeza dengan kedudukan semasa Capcom, yang, sejak tahun 2017, telah menyaksikan syarikat itu secara konsisten melepaskan hits dari francais ikoniknya, termasuk *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake teratas bersama-sama dengan reboot lembut yang diiktiraf *siri * Rekod jejak Capcom baru -baru ini menunjukkan bahawa mereka telah menemui formula untuk berjaya.
Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, dari jenis pemain yang disasarkan kepada teknologi yang digunakannya. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu berjaya pulih dan berkembang maju.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal di '80an dan' 90 -an dengan klasik 2D seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Peralihan ke permainan 3D ditandai dengan kejayaan seperti *Resident Evil *. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom memodenkan francais klasiknya, yang memuncak dalam pembebasan Resident Evil * yang terkenal * pada tahun 2005.
Resident Evil 4 dianggap oleh ramai untuk menjadi titik tinggi generasi. Kredit: Capcom
* Resident Evil 4* Seram bercampur dengan tindakan dengan cara yang bergema dengan pemain, tetapi penyertaan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. * Resident Evil 5* Memperkenalkan unsur -unsur lebih mengingatkan filem tindakan daripada seram, dan* Resident Evil 6* cuba untuk memenuhi kedua -dua aksi dan peminat seram tetapi akhirnya tidak berpuas hati. Krisis identiti ini terbukti kepada peminat dan pemaju, seperti yang dinyatakan oleh * Resident Evil 4 * REMAKE Director Yasuhiro Ampo.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri * Resident Evil *, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan apa yang peminat dan pemain dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ini juga menjejaskan *Street Fighter *. Selepas kejayaan *Street Fighter 4 *, sekuel, *Street Fighter 5 *, dikeluarkan dalam keadaan yang kecewa kerana kekurangan kandungan dan ciri -ciri dalam talian yang bermasalah.
Francais lain Capcom juga menghadapi cabaran. * Devil May Cry* melihat pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar* DMC: Devil May Cry* kepada Teori Ninja. Walaupun * DMC * mendapat kultus berikut, penerimaannya bercampur, dan siri itu ditunda. Percubaan Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan permainan seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * juga jatuh pendek, dengan * Dogma Dragon * menjadi pengecualian yang ketara.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk membalikkan nasibnya. Salah satu langkah pertama ialah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk memperbaiki permainan untuk mendapatkan kembali kepercayaan.
Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
"Sudah pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Walaupun terdapat batasan -batasan ini, pasukan bekerja untuk menyelesaikan isu -isu yang paling mendesak di *Street Fighter 5 *, menetapkan panggung untuk *Street Fighter 6 *. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di *Street Fighter V *," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk *Street Fighter 6 *, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan bahawa meninggalkan * Street Fighter 5 * bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya berakhir *Street Fighter 5 *dan fokus pada *Street Fighter 6 *.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di *Street Fighter V *, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di *Street Fighter 6 *kandungan-bijak, "katanya.
Perkembangan *Street Fighter 5 *menjadi makmal untuk bereksperimen dengan idea -idea baru, yang kemudiannya ditapis dan dimasukkan ke dalam *Street Fighter 6 *. Proses ini melibatkan banyak kemas kini, daripada meningkatkan baki netcode dan watak untuk memperkenalkan watak-watak baru, pemicu V, dan langkah pertahanan seperti V-Shift.
Matlamat yang menyeluruh adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang * Street Fighter 5 * telah berjuang untuk mengekalkan. "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan * Street Fighter V * ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap yang akhirnya mereka merasa bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Daripada memotong kerugian mereka, Nakayama dan Matsumoto menggunakan *Street Fighter 5 *sebagai tempat ujian untuk idea -idea baru, yang akhirnya membawa kepada *Street Fighter 6 *. Pendekatan ini membantu Capcom mengelakkan mengulangi kesilapan yang lalu dan memastikan proses pembangunan yang lebih mantap bergerak ke hadapan.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Revolusi Monster Hunter bermula. Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE yang baru. Peralihan ini bukan hanya mengenai alat baru tetapi juga mengenai mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Percubaan awal Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan permainan tindakan berat seperti * Resident Evil 4 * dan spinoffs seperti * payung Corps * mempunyai hasil yang bercampur-campur. Menyedari keperluan untuk rayuan yang lebih luas, Capcom beralih tumpuannya untuk mewujudkan permainan yang menarik secara universal.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Peralihan fokus ini adalah penting, dan *Pelancaran Resident Evil 7 *pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan cita -cita global ini daripada *Monster Hunter *. Semasa popular di Barat, * Monster Hunter * telah berjaya di Jepun kerana tumpuannya pada permainan pegang tangan, yang lebih popular di Jepun.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak mudah, dan tidak banyak orang yang bermain * pemburu raksasa * dalam talian. Namun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang kami alami oleh pemain dengan cara ini," jelas * Monster Hunter * Monster * Hunter * Monster * Executive Producer * Ryozo Tsujmo.
Kekuatan pasaran pegang tangan di Jepun secara tidak sengaja diposisikan * Monster Hunter * sebagai francais Jepun yang berpusat di Jepun. Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur internet yang lebih baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk mengembangkan jangkauan siri dengan *Monster Hunter: World *.
Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, * Monster Hunter: World * direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri ini dan * Monster Hunter * secara umum benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya * Monster Hunter: World * benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami * Monster Hunter * untuk kali pertama."
* Monster Hunter: World* dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif Jepun, sejajar dengan piawaian global. Tsujimoto dan pasukannya menjalankan ujian fokus global, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini membantu *Monster Hunter: Dunia *dan susulannya, *Monster Hunter Rise *, mencapai jualan yang belum pernah terjadi sebelumnya, melebihi 20 juta salinan setiap satu.
"Hakikat bahawa kami memanggilnya * Monster Hunter: World * benar -benar jenis mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami * Monster Hunter * untuk kali pertama," kata Tsujimoto. Pendekatan ini berterusan dengan *Monster Hunter Wilds *, memberi tumpuan kepada menjadikan siri ini dapat diakses oleh pemain baru sambil mengekalkan elemen tindakan terasnya.
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom
Semasa * Monster Hunter * mendapati formula yang menang, * Resident Evil * menghadapi cabarannya sendiri. Pasukan pembangunan terpaksa memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan gory atau seram survival. Pada akhirnya, pengeluar eksekutif Jun Takeuchi memutuskan siri itu harus kembali ke akar seram hidupnya.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja pada * Resident Evil Revelations 1 * dan 2. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri * Resident Evil *, Jun Takeuchi, mengambil arahan R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras bahawa siri * Resident Evil * diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, dengan perspektif orang pertama yang mengembalikan siri ini kepada akar seramnya. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo. Peralihan ini membuahkan hasil, dengan * Resident Evil 7 * menjadi salah satu permainan paling menakutkan dalam siri ini dan menandakan titik perubahan yang ketara.
Walaupun *Resident Evil 7 *dan 8 mengadopsi perspektif orang pertama, Capcom juga mengiktiraf permintaan untuk pengalaman orang ketiga melalui remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *. Pembuatan semula itu adalah kejayaan kritikal dan komersial, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka -teki, dan memperkenalkan sistem tiran yang menacing.
"Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo. Walaupun ragu-ragu awal, pembuatan semula * Resident Evil 4 * adalah satu lagi hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke akar seram yang hidup.
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom
Sebagai * Resident Evil * menemui semula teras seramnya, * Devil May Cry * Pengarah Hideaki Itsuno juga berusaha untuk menghidupkan semula sirinya. Setelah bekerja di *Dogma Dragon *, permainan tindakannya telah menjadi terlalu lembut. Dengan *Devil May Cry 5 *, dia berhasrat untuk mencabar pemain menggunakan enjin RE yang kuat.
Alasan di sebalik perubahan
Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Enjin RE, yang menggantikan rangka kerja MT yang lebih lama, menawarkan peningkatan yang ketara dalam kesetiaan visual dan kelajuan pembangunan. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat," jelas Ampo. "Kerana ia adalah enjin yang dibangunkan secara dalaman, apabila kami memerlukan apa -apa alat tambahan, kami boleh meminta mereka secara dalaman.
Fleksibiliti ini membolehkan ITSUNO untuk bereksperimen dan memperbaiki *Devil May Cry 5 *, yang bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren" yang mungkin. "Syaitan May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk, sejak saya mengambil alih siri ini dari *Devil May Cry 3 *, saya meletakkan segala -galanya yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang membezakannya daripada banyak studio utama. Kejayaan ini dikaitkan dengan fokusnya untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre dengan lancar.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang, kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Pengeluar Eksekutif Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. Umur keemasan ini telah menyaksikan Capcom mengekalkan intipati permainannya sambil memperluaskan jangkauan global mereka, keseimbangan yang banyak perjuangan studio lain untuk dicapai.
Ketika Capcom terus berkembang, pesaingnya mendapati diri mereka berada di kedudukan Capcom sekali dalam trend dan kehilangan identiti mereka. Walau bagaimanapun, pembaikan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah mengukuhkan kedudukannya di barisan hadapan industri permainan, tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.