Ev Haberler Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

by Jason May 12,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler olan Capcom'un yeni bir başarı zirvesine ulaştığı açık. Yine de, oyun devi için her zaman pürüzsüz bir yelken değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari hayal kırıklığının ardından Capcom, temelini korumak ve izleyicileriyle yeniden bağlantı kurmak için mücadele etti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Resident Evil *'in öncülük ettiği hayatta kalma korku türü, *Resident Evil 4 *' dan sonra kenarını kaybetmiş gibi görünüyordu. Bu arada, başka bir köşe taşı franchise'ı olan *Street Fighter *, *Street Fighter 5 *'in ezici resepsiyonuyla boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom için sonunu heceleyebilirdi, ancak şirket işleri tersine çevirmenin bir yolunu buldu.

Bu zorlukların ortasında Capcom dönüştürücü bir yolculuğa çıktı. Yeni bir oyun motoru benimseyerek ve geliştirme yaklaşımını yeniden düşünerek Capcom, sevilen serisini canlandırdı. Bu değişim sadece bu franchise'lara yeni bir nefes almakla kalmadı, aynı zamanda Capcom'u oyun endüstrisinde lider bir güç olarak sıkıca yeniden kuran eleştirmenlerce beğenilen ve finansal olarak başarılı bir sürüm için de zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. *Street Fighter 5*Selefi*Street Fighter 4*ile karşılaştırıldığında, cansız kalitesinden şok olan uzun zamandır hayranları da hayal kırıklığına uğrattı. Ayrıca, Frank West'in dönüşünü içeren *Dead Rising 4 *, serinin son yeni girişini işaretledi.

Bu dönem, 2010'dan beri Capcom için bir dizi ezici yılda düşük bir noktayı temsil ediyordu. Ana hat * Resident Evil * oyunları güçlü satışlara rağmen kritik beğeni topladı, * sokak savaşçısı * en son sürümü ile mücadele etti ve * Devil May Cry * gibi diğer önemli franchise'lar olay yerinden yoktu. *Monster Hunter*, Japonya'da son derece başarılı olsa da, uluslararası pazarlara girmede zorluklarla karşılaştı.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu duygu, Capcom'un 2017'den bu yana, şirketin *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve bir dizi üst düzey remake dahil olmak üzere, şirketin ikonik franchise'larından sürekli olarak isabetler çıkardığını gören şu anki duruşla tam bir tezat oluşturuyor. Capcom'un son sicili, başarı için bir formül bulduklarını gösteriyor.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedeflediği oyuncu türünden kullandığı teknolojiye kadar stratejisini elden geçirmek zorunda kaldı. IGN, şirketin nasıl iyileşmeyi ve gelişmeyi başardığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega adam *gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı. 3D oyuna geçiş *Resident Evil *gibi başarılarla işaretlendi. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, kritik beğeni toplayan * Resident Evil 4 * 'in 2005 yılında piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan klasik franchise'larını ustaca modernize etti.

Resident Evil 4 birçok kişi tarafından kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Kredi: Capcom

* Resident Evil 4* Oyuncularla derin bir şekilde yankılanacak şekilde aksiyonla harmanladı, ancak sonraki girişler bu dengeyi korumak için mücadele etti. * Resident Evil 5* Korkudan daha fazla aksiyon filmlerini anımsatan unsurlar tanıttı ve* Resident Evil 6* hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak sonuçta ikisini de tatmin etti. Bu kimlik krizi, * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo'nun belirttiği gibi hayranlar ve geliştiriciler için belirgindi.

Ampo, "Genel olarak * Resident Evil * serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ama bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık."

Bu karışıklık aynı zamanda *sokak savaşçısını *etkiledi. *Street Fighter 4 *'in başarısından sonra, devam filmi *Street Fighter 5 *, içerik eksikliği ve sorunlu çevrimiçi özellikleri nedeniyle hayranları hayal kırıklığına uğratan bir durumda yayınlandı.

Capcom'un diğer franchise'ları da zorluklarla karşılaştı. * Şeytan May Cry* Azalan dönüşleri gördü, Capcom'u dış kaynaklara götürüyor* DMC: şeytan May Cry* ninja teorisine. * DMC * takip eden bir kült kazanırken, resepsiyonu karıştırıldı ve dizi beklemeye alındı. Capcom'un Batı pazarını * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi oyunlarla yakalama girişimleri de kısa düştü, * Dragon'un dogması * dikkate değer bir istisna oldu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adımlardan biri *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, fan güvenini yeniden kazanmak için oyunu iyileştirmekle görevlendirildi.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Bu sınırlamalara rağmen, ekip *Street Fighter 5 *'deki en acil sorunları çözmek için çalıştı ve *Street Fighter 6 *için zemin hazırladı. Nakayama, " *Street Fighter V *'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Diyor. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde bu fikirlerin *Street Fighter 6 *için ilk kavramsal aşamalar için geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için bir şeyler çözebilir ve düzgün bir şekilde yapabiliriz."

Matsumoto, terk etmenin * sokak savaşçısı 5'in * bir seçenek olmadığını açıklıyor. "Herhangi bir benzeri duygusu yoktu, 'Tamam hadi son *Street Fighter 5 *ve *Street Fighter 6 *' a odaklanalım. ' Daha çok gibiydi, *Street Fighter V *üzerinde çalışırken, *Street Fighter 6 *içerik açısından gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk "diyor.

*Street Fighter 5 *'in gelişimi, daha sonra rafine edilmiş ve *Street Fighter 6 *' a dahil edilen yeni fikirleri denemek için bir laboratuvar haline geldi. Bu süreç, netcode ve karakter bakiyelerini geliştirmekten yeni karakterler, V trigers ve V-Shift gibi savunma hareketlerine kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu.

Kapsayıcı hedef, * Street Fighter 5 * 'in korumak için mücadele ettiği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti. Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Diyor. "Bununla birlikte, karşılaştığımız zorluklardan biri * Street Fighter V * ile birlikte, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Nakayama ve Matsumoto, kayıplarını kesmek yerine, *Street Fighter 5 *'i yeni fikirler için bir test alanı olarak kullandı, bu da sonuçta eleştirmenlerce beğenilen *sokak avcısına 6 *yol açtı. Bu yaklaşım, Capcom'un geçmiş hataları tekrarlamaktan kaçınmasına yardımcı oldu ve daha sağlam bir geliştirme sürecinin ilerlemesini sağladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Hunter Devrimi başladı. Kredi: Capcom

*Street Fighter 5 *'in lansmanı sırasında Capcom, yeni RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece yeni araçlarla değil, aynı zamanda küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görevle de ilgiliydi.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'da eski bir oyun direktörü olan Hidee Itsuno *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un Batı pazarını * Resident Evil 4 * gibi aksiyon ağır oyunlarla yakalamaya yönelik daha önceki girişimleri ve * Şemsiye Kolordusu * gibi spinofflar karışık sonuçlar yaşadı. Daha geniş bir çekiciliğe duyulan ihtiyacı tanıyan Capcom, odağını evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya kaydırdı.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

Odak noktasındaki bu değişim çok önemliydi ve *Resident Evil 7 *'nin 2017'deki lansmanı Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti. Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Batı'da popüler olsa da, * Monster Hunter *, Japonya'da daha popüler olan el oyunlarına odaklanması nedeniyle Japonya'da öncelikle başarılı olmuştu.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi olarak * canavar avcısı * oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamayı internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum."

Elde pazarın Japonya'daki gücü yanlışlıkla * Monster Hunter * 'ı Japonya merkezli bir franchise olarak konumlandırdı. Bununla birlikte, küresel olarak gelişmiş internet altyapısı ile Tsujimoto ve ekibi, dizinin *Monster Hunter: World *ile erişimini genişletme fırsatı gördü.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlandı, * Monster Hunter: World * dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlandı. Tsujimoto, "Serinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve * Monster Hunter * genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyunun adına da bağlılar." "Buna * Monster Hunter: World * dediğimiz gerçeği, ilk kez * canavar avcı * 'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz bu dünya çapında kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

* Monster Hunter: World*, küresel standartlarla uyumlu olarak Japonya'ya özel içerik olmadan dünya çapında aynı anda yayınlandı. Tsujimoto ve ekibi küresel odak testleri gerçekleştirdi ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. Bu ince ayarlar *Monster Hunter: World *ve takibi, *Monster Hunter Rise *, her biri 20 milyon kopyayı aşan benzeri görülmemiş satışlar elde etti.

Tsujimoto, "Buna * Canavar Hunter: World * dediğimiz gerçeği, ilk kez * canavar avcı * 'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz bu dünya çapında kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama." Bu yaklaşım, temel eylem unsurlarını korurken diziyi yeni oyuncular için erişilebilir hale getirmeye odaklanan *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

* Monster Hunter * kazanan bir formül bulurken, * Resident Evil * kendi zorluklarıyla karşılaştı. Geliştirme ekibi, kanlı eylem mi yoksa hayatta kalma dehşetine mi odaklanmaya karar vermek zorunda kaldı. Nihayetinde, yönetici yapımcı Jun Takeuchi, dizinin hayatta kalma korku köklerine dönmesi gerektiğine karar verdi.

"Resident Evil Revelations 1 * ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum," diye hatırlıyor * Resident Evil 2 * ve 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. * Resident Evil * serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, Ar -Ge Division'ın komutasını aldı ve * Resident Evil * serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, diziyi korku köklerine geri döndüren birinci şahıs perspektifiyle duyuruldu. Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Diyor. Bu vardiya, * Resident Evil 7 * ile dizideki en korkunç oyunlardan biri haline geldi ve önemli bir dönüm noktası oldu.

*Resident Evil 7 *ve 8 birinci şahıs perspektifini benimserken, Capcom da *Resident Evil 2 *ile başlayarak yeniden düzenleme yoluyla üçüncü şahıs deneyimlerine olan talebi de tanıdı. Yeniden yapım, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan ve tehditkar tiran sistemini tanıtan kritik ve ticari bir başarıydı.

AMPO, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyundur. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir." İlk tereddütlere rağmen, * Resident Evil 4 * remake, Takeuchi'nin hayatta kalma korku köklerine geri dönme vizyonuna uyum sağlamak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarlayan başka bir hit oldu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

* Resident Evil * korku çekirdeğini yeniden keşfettiğinde, * Devil May Cry * Yönetmen Hidea Itsuno da dizisini canlandırmaya çalıştı. *Dragon'un dogması *üzerinde çalıştıktan sonra, aksiyon oyunlarının çok yumuşak olduğunu hissetti. *Devil May Cry 5 *ile güçlü RE motorunu kullanarak oyunculara meydan okumayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Eski MT çerçevesinin yerini alan RE motoru, görsel sadakat ve geliştirme hızında önemli gelişmeler sundu. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti." "Dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek araca ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili olarak ve aynı zamanda yinelenebilirler."

Bu esneklik, mümkün "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçlayan *şeytan May Cry 5 *denemesine ve rafine etmesine izin verdi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." "Franchise'ın bu olduğu, havalı olmakla ilgili. *Devil May Cry 3 *'den diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, sahip olduğum herhangi bir spor deneyimi, oyunun ne olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın yarışmacısı bir oyun yayınladı, bu da onu birçok büyük stüdyodan ayıran bir başarı. Bu başarı, çeşitli türleri sorunsuz bir şekilde destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasına bağlanıyor.

"Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız" diyor * Monster Hunter * baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto. Bu Altın Çağ, Capcom'un küresel erişimlerini genişletirken oyunlarının özünü koruduğunu gördü.

Capcom gelişmeye devam ettikçe, rakipleri kendilerini Capcom'un bir zamanlar içinde olduğu konumunda buluyor - trendleri kovuyor ve kimliklerini kaybediyorlar. Bununla birlikte, Capcom'un son on yıldaki stratejik elden geçirilmesi, oyun endüstrisinin ön saflarında yer alan konumunu sağlamlaştırdı ve yavaşlama belirtisi göstermedi.