Maison Nouvelles Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom a atteint un nouveau sommet de succès. Pourtant, ce n'était pas toujours une navigation en douceur pour le géant du jeu. Il y a moins d'une décennie, à la suite d'une série de déceptions critiques et commerciales, Capcom s'est retrouvé à maintenir sa place et à renouer avec son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, qui * Resident Evil * a été le pionnier, semblait avoir perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, * Street Fighter *, une autre franchise Cornerstone, vacillait avec la réception décevante de * Street Fighter 5 *. Ces revers auraient pu donner la fin de Capcom, mais la société a trouvé un moyen de renverser la vapeur.

Au milieu de ces défis, Capcom a lancé un voyage transformateur. En adoptant un nouveau moteur de jeu et en repensant son approche de développement, Capcom a revitalisé sa série bien-aimée. Ce changement a non seulement inspiré une nouvelle vie dans ces franchises, mais a également préparé la voie à une série de versions acclamées par la critique et financièrement réussies qui ont fermement rétabli Capcom en tant que force de premier plan dans l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. * Street Fighter 5 * de la même manière des fans de longue date, qui ont été choqués par sa qualité terne par rapport à son prédécesseur, * Street Fighter 4 *. De plus, * Dead Rising 4 *, avec le retour de Frank West, a marqué la dernière nouvelle entrée de la série.

Cette période représentait un point bas dans une série d'années décevantes pour Capcom depuis 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu la baisse des éloges de la critique malgré de fortes ventes, * Street Fighter * a lutté avec sa dernière version, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes de la scène. * Monster Hunter *, tout en étant extrêmement réussi au Japon, a été confronté à des défis à pénétrer dans les marchés internationaux.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur de Capcom. Ce sentiment contraste fortement avec la position actuelle actuelle de Capcom, qui, depuis 2017, a vu la société libérer constamment des succès de ses franchises emblématiques, y compris * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes de haut niveau aux côtés d'un redémarrage doux acclamé de la série * Resident Evil *. Les antécédents récents de Capcom suggèrent qu'ils ont trouvé une formule de réussite.

La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser sa stratégie, à partir du type de joueurs qu'elle a ciblé sur la technologie qu'elle employait. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La transition vers les jeux 3D a été marquée par des succès tels que * Resident Evil *. Entre 2000 et 2010, Capcom a habilement modernisé ses franchises classiques, aboutissant à la sortie du Resident Evil 4 * acclamé par la critique en 2005.

Resident Evil 4 est considéré par beaucoup comme un point culminant générationnel. Crédit: Capcom

* Resident Evil 4 * a mélangé l'horreur et l'action d'une manière qui a résonné profondément avec les joueurs, mais les entrées ultérieures ont eu du mal à maintenir cet équilibre. * Resident Evil 5 * a introduit des éléments qui rappellent plus les films d'action que l'horreur, et * Resident Evil 6 * a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. Cette crise d'identité était évidente pour les fans et les développeurs, comme l'a noté * Resident Evil 4 * réalisateur de remake Yasuhiro Ampo.

"Dans l'ensemble dans la série * Resident Evil *, nous avons mis en place différents objectifs, défis et choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Ampo.

Cette confusion a également affecté * Street Fighter *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, la suite, * Street Fighter 5 *, a été publiée dans un état qui a déçu les fans en raison de son manque de contenu et de fonctionnalités en ligne problématiques.

Les autres franchises de Capcom ont également été confrontées à des défis. * Devil May Cry * a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory. Alors que * dmc * a gagné un culte après, sa réception a été mitigée et la série a été suspendue. Les tentatives de Capcom pour capturer le marché occidental avec des jeux comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath * ont également échoué, avec * Dragon's Dogma * étant une exception notable.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour inverser sa fortune. L'une des premières étapes a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés d'améliorer le jeu pour regagner la confiance des fans.

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Malgré ces limites, l'équipe a travaillé pour résoudre les problèmes les plus urgents de * Street Fighter 5 *, en préparant le terrain pour * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans * Street Fighter V *", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour * Street Fighter 6 *, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto explique que l'abandon * Street Fighter 5 * n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose," Oktons-nous fin * Street Fighter 5 * et nous concentrer sur * Street Fighter 6 *. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur * Street Fighter V *, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans * Street Fighter 6 * en termes de contenu ", dit-il.

Le développement de * Street Fighter 5 * est devenu un laboratoire pour expérimenter de nouvelles idées, qui ont ensuite été raffinées et incorporées dans * Street Fighter 6 *. Ce processus impliquait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration des soldes Netcode et des caractères pour introduire de nouveaux personnages, des V-Triggers et des mouvements défensifs comme V-Shift.

Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que * Street Fighter 5 * avait eu du mal à maintenir. "Nous avons tous deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à * Street Fighter V * est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas une voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont enfin l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Plutôt que de réduire leurs pertes, Nakayama et Matsumoto ont utilisé * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai pour de nouvelles idées, ce qui a finalement conduit au Street Fighter de Street-Fighter 6 *. Cette approche a aidé Capcom à éviter de répéter les erreurs passées et a assuré un processus de développement plus robuste à l'avenir.

Monster Hunter a repris le monde

La révolution des chasseurs de monstres a commencé. Crédit: Capcom

À l'époque du lancement de * Street Fighter 5 *, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par son nouveau moteur RE. Ce changement ne concernait pas seulement les nouveaux outils, mais aussi sur un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Les tentatives antérieures de Capcom pour capturer le marché occidental avec des jeux lourds comme * Resident Evil 4 * et des retombées comme * Corps Umbrella * ont eu des résultats mitigés. Reconnaissant la nécessité d'un attrait plus large, Capcom a déplacé son objectif vers la création de jeux universellement attrayants.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

Ce changement de mise au point était essentiel, et le lancement du * Resident Evil 7 * en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série, il n'y a mieux que cette ambition mondiale que * Monster Hunter *. Bien que populaire en Occident, * Monster Hunter * avait été principalement un succès au Japon en raison de son accent sur les jeux portables, qui était plus populaire au Japon.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant * Monster Hunter * en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", explique * Monster Hunter * Producteur exécutif Ryozo Tsujimoto.

La force du marché portable au Japon a positionné par inadvertance * Monster Hunter * en tant que franchise centrée sur le Japon. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet à l'échelle mondiale, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion d'élargir la portée de la série avec * Monster Hunter: World *.

Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, * Monster Hunter: World * a été conçu pour plaire à un public mondial. "Notre approche de la mondialisation de la série et * Monster Hunter * en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions * Monster Hunter: World * est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter * Monster Hunter * pour la première fois."

* Monster Hunter: World * a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant avec les normes mondiales. Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests de mise au point mondiaux, conduisant à des changements tels que l'affichage des nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements ont aidé * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, réalise des ventes sans précédent, dépassant les 20 millions d'exemplaires chacune.

"Le fait que nous l'appelions * Monster Hunter: World * est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial que nous voulions vraiment creuser et expérimenter * Monster Hunter * pour la première fois", souligne Tsujimoto. Cette approche se poursuit avec * Monster Hunter Wilds *, en se concentrant sur la rendue accessible aux nouveaux joueurs tout en conservant ses éléments d'action principaux.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Alors que * Monster Hunter * a trouvé une formule gagnante, * Resident Evil * a fait face à ses propres défis. L'équipe de développement a dû décider de se concentrer sur l'action sanglante ou l'horreur de survie. En fin de compte, le producteur exécutif Jun Takeuchi a décidé que la série devait revenir à ses racines d'horreur de survie.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur * Resident Evil Revelations 1 * et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient * Resident Evil 2 * et 4 réalisateur de remake Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division ONE et deux. Le producteur exécutif de la série * Resident Evil *, Jun Takeuchi, a pris le commandement de R&D Division One, et il a mis la direction principale que la série * Resident Evil * avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, avec une perspective à la première personne qui a rendu la série à ses racines d'horreur. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", explique Ampo. Ce changement a payé, * Resident Evil 7 * devenant l'un des jeux les plus effrayants de la série et marquant un tournant important.

Alors que * Resident Evil 7 * et 8 ont adopté une perspective à la première personne, Capcom a également reconnu la demande d'expériences à la troisième personne à travers des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *. Le remake a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles, et l'introduction du système de tyran menaçant.

"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", admet Ampo. Malgré les hésitations initiales, le remake * Resident Evil 4 * a été un autre succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de revenir aux racines d'horreur de survie.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Comme * Resident Evil * a redécouvert son noyau d'horreur, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno a également cherché à revigorer sa série. Après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, Itsuno a senti que les jeux d'action étaient devenus trop indulgents. Avec * Devil May Cry 5 *, il visait à défier les joueurs en utilisant le puissant moteur RE.

La raison derrière le changement

Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Le moteur RE, qui a remplacé l'ancien cadre MT, a offert des améliorations significatives de la fidélité visuelle et de la vitesse de développement. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement", explique Ampo. "Parce qu'il s'agit d'un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés un peu rapidement, en interne et ont également itéré."

Cette flexibilité a permis à ITSUNO d'expérimenter et d'affiner * Devil May Cry 5 *, visant à créer le jeu d'action "le plus cool" possible. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de * Devil May Cry 3 *, je mets tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie.

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit qui le distingue de nombreux grands studios. Ce succès est attribué à son accent sur la création de jeux attrayants mondiaux à l'aide du moteur Advanced Re, qui prend en charge divers genres de manière transparente.

"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique * Monster Hunter *, le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto. Cet âge d'or a vu Capcom maintenir l'essence de ses jeux tout en élargissant leur portée mondiale, un équilibre que de nombreux autres studios ont du mal à réaliser.

Alors que Capcom continue de prospérer, ses concurrents se retrouvent dans la position que Capcom était autrefois dans les tendances et la perte de leur identité. Cependant, la refonte stratégique de Capcom au cours de la dernière décennie a solidifié sa position à la pointe de l'industrie du jeu, ne montrant aucun signe de ralentissement.