* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 일련의 스텔라 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기가있는 * Resident Evil *가 Capcom이 새로운 성공의 정점에 도달 한 것은 분명합니다. 그러나 게임 거인을 위해 항상 원활한 항해는 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아 Capcom은 일련의 비판적 및 상업적 실망에 따라 발판을 유지하고 청중과 다시 연결하기 위해 고군분투하고 있음을 발견했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *Resident Evil *가 개척 한 생존 공포 장르는 *Resident Evil 4 *이후 그 우위를 잃은 것처럼 보였다. 한편, 또 다른 초석 프랜차이즈 인 *Street Fighter *는 *Street Fighter 5 *의 압도적 인 수신으로 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 끝을 철자 할 수 있었지만 회사는 물건을 돌리는 방법을 찾았습니다.
이러한 도전 속에서 Capcom은 혁신적인 여정에 착수했습니다. Capcom은 새로운 게임 엔진을 채택하고 개발 방식을 다시 생각함으로써 사랑하는 시리즈를 활성화했습니다. 이러한 변화는이 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었을뿐만 아니라 게임 산업의 주요 힘으로 CAPCOM을 확고하게 재건 한 비판적으로 유명하고 재정적으로 성공적인 릴리스의 무대를 설정했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. *Street Fighter 5*비슷하게 실망한 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. 또한 Frank West의 귀환을 특징으로하는 *Dead Rising 4 *는이 시리즈의 마지막 새로운 항목을 표시했습니다.
이 기간은 2010 년 이후 Capcom의 일련의 압도적 인 해에서 낮은 지점을 나타 냈습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 강력한 판매에도 불구하고 비판적인 호평을 느꼈습니다. * Street Fighter *는 최신 릴리스로 어려움을 겪었으며 * Devil May Cry *와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 장면에서 결석했습니다. *Monster Hunter*는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장에 진출하는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 Capcom의 현재 입장과 완전히 대조되는데, 2017 년 이래로 회사가 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 *Resid Evil *시리즈의 호평을받은 소프트 리메이크를 포함한 상징적 인 프랜차이즈에서 일관되게 출시되는 것을 보았습니다. Capcom의 최근 실적은 성공을위한 공식을 찾았다 고 제안합니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 사용 된 기술을 목표로 한 플레이어의 유형에서 전략을 점검해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 3D 게임으로의 전환은 *Resident Evil *과 같은 성공으로 표시되었습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 클래식 프랜차이즈를 적절하게 현대화하여 2005 년에 비판적으로 유명한 * Resident Evil 4 *의 출시로 끝났습니다.
레지던트 이블 4는 많은 사람들에 의해 세대의 하이 포인트로 간주됩니다. 크레딧 : Capcom
* Resident Evil 4* 공포는 플레이어들과 깊이 공명하는 방식으로 행동과 혼합되었지만, 그 후에는이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. * Resident Evil 5*는 공포보다 액션 영화를 연상시키는 요소를 소개했으며* Resident Evil 6*은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로도 만족하지는 못했습니다. 이 정체성 위기는 * Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo가 언급 한 바와 같이 팬과 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는 "전반적으로 * Resident Evil * 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 물건을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명합니다.
이 혼란은 또한 *스트리트 파이터 *에 영향을 미쳤다. *Street Fighter 4 *가 성공한 후, 속편 인 *Street Fighter 5 *는 콘텐츠 부족과 문제가있는 온라인 기능으로 인해 팬들을 실망시킨 주에서 출시되었습니다.
Capcom의 다른 프랜차이즈도 도전에 직면했습니다. * Devil May Cry*는 수익이 줄어들면서 Capcom이 아웃소싱* DMC : Devil May Cry*에 닌자 이론으로 이어졌습니다. * DMC *는 컬트를 따르는 동안 리셉션이 혼합되었고 시리즈는 보류되었습니다. Capcom의 * Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 게임으로 서양 시장을 포착하려는 시도는 부족했으며 * Dragon's Dogma *도 주목할만한 예외입니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계 중 하나는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 팬 트러스트를 되찾기 위해 게임을 개선하는 임무를 맡고있었습니다.
Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 한계에도 불구하고 팀은 *Street Fighter 5 *에서 가장 시급한 문제를 해결하기 위해 노력하여 *Street Fighter 6 *의 무대를 설정했습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V *에서 우리가 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 *Street Fighter 6 *의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져올 때까지 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 해결하고 할 수있었습니다."
Matsumoto는 * Street Fighter 5 *를 포기하는 것이 옵션이 아니라고 설명합니다. " '좋아요 *Street Fighter 5 *를 끝내고 *Street Fighter 6 *에 집중하십시오." 우리가 *Street Fighter V *에서 일하는 동안, 우리는 Street Fighter 6 *Content-Wise에서 우리가 정말로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력하고있었습니다. "
*Street Fighter 5 *의 개발은 새로운 아이디어를 실험하는 실험실이되었으며, 나중에 개선되어 *Street Fighter 6 *에 통합되었습니다. 이 프로세스에는 넷 코드 및 문자 균형 개선에서부터 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 방어 동작에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다.
가장 중요한 목표는 전투 게임에서 재미를 재발견하는 것이 었습니다. * Street Fighter 5 *는 유지하기 위해 고군분투했습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대가 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 말합니다. "그러나 우리가 * Street Fighter V *와 직면 한 과제 중 하나는 우리가 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어 할 수있는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 경로가 없다는 것을 느꼈다는 것입니다."
나카야마와 마츠모토는 손실을 줄이기보다는 *Street Fighter 5 *를 새로운 아이디어의 테스트 장소로 사용했으며, 결국 비판적으로 호평을받은 *Street Fighter 6 *로 이어졌습니다. 이 접근법은 Capcom이 과거의 실수를 반복하지 않고보다 강력한 개발 과정을 보장하는 데 도움이되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
몬스터 헌터 혁명이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom
*Street Fighter 5 *의 출시 당시 Capcom은 새로운 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 새로운 도구뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만들기위한 새로운 의무에 관한 것이 었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는"이것은 몇 가지 요소였습니다. "라고 말합니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Capcom의 이전 초기에 * Resident Evil 4 *와 같은 액션이 많은 게임과 * Umbrella Corps *와 같은 스핀 오프는 혼합 된 결과를 가져 왔습니다. Capcom은 더 넓은 매력의 필요성을 인식하여 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
이러한 초점의 변화는 중추적이었고 *2017 년에 Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다. 시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 서부에서 인기가 있지만, * Monster Hunter *는 일본에서 더 인기있는 핸드 헬드 게임에 중점을 두어 일본에서 주로 성공했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았으며, 온라인으로 * Monster Hunter *를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 휴대용 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 게임을 이런 식으로 경험하게 한 큰 성공으로 간주합니다."
일본의 핸드 헬드 시장의 강점은 실수로 * 몬스터 헌터 *를 일본 중심 프랜차이즈로 배치했습니다. 그러나 전 세계적으로 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 *Monster Hunter : World *와 함께 시리즈의 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 * Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 * Monster Hunter *는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 불렀다는 사실은 * Monster Hunter : World *라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 Monster Hunter *를 파고 들기를 원했던이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
* Monster Hunter : World*는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계 표준과 일치하는 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 플레이어가 괴물을 때렸을 때 피해 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어졌습니다. 이러한 조정은 *Monster Hunter : World *및 그 후속 조치, *Monster Hunter Rise *가 전례없는 판매를 달성하여 각각 2 천만 부를 초과했습니다.
Tsujimoto는 "우리가 그것을 몬스터 헌터 : 월드 *라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 처음으로 * 몬스터 헌터 *를 파고 들기를 원했던이 전 세계 청중들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."라고 Tsujimoto는 강조합니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속되어 핵심 액션 요소를 유지하면서 새로운 플레이어가 시리즈에 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 둡니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom
* Monster Hunter *는 승리 공식을 찾았지만 * Resident Evil *은 자신의 도전에 직면했습니다. 개발 팀은 Gory 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. 궁극적으로, 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈가 생존 공포 뿌리로 돌아 가야한다고 결정했습니다.
"거주 사악한 계시 1 *과 2에서 작업 할 때였습니다. 나는 다른 것들을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 * Resident Evil * 시리즈의 집행 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 * Resident Evil * 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야한다는 핵심 방향을 설정했습니다."
* Resident Evil 7*는 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표되었으며, 1 인칭 시리즈는 시리즈를 공포의 뿌리로 반환했습니다. Ampo는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다”고 말했다. 이 교대는 * Resident Evil 7 *이 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나가되고 중요한 전환점을 표시하면서 상환했습니다.
*Resident Evil 7 *과 8은 1 인칭 관점을 채택했지만 Capcom은 *Resident Evil 2 *로 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 경험에 대한 수요를 인식했습니다. 리메이크는 공포와 행동과 퍼즐을 혼합하고 위협적인 폭군 시스템을 소개하는 비판적이고 상업적인 성공이었습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다." 초기 망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 또 다른 타격이었으며, 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.
공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom
* Resident Evil *은 공포의 핵심을 재발견했기 때문에 * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno도 그의 시리즈를 다시 활성화하려고했습니다. *Dragon 's Dogma *에서 작업 한 후 Itsuno는 액션 게임이 너무 관대 해졌다고 느꼈습니다. *Devil May Cry 5 *와 함께 그는 강력한 RE 엔진을 사용하여 플레이어에게 도전하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
이전 MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진은 시각적 충실도와 개발 속도를 크게 개선했습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 물건을 만들 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. "내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 도구를 요청할 수 있습니다. 그들은 다소 빠르고 내부적으로 고칠 수 있으며 반복 될 수 있습니다."
이러한 유연성을 통해 Itsuno는 실험하고 개선 할 수 있었으며 *Devil May Cry 5 *가 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들기위한 것을 목표로했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "프랜차이즈가 시원합니다. *Devil May Cry 3 *에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지에 대한 모든 것을 증류하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 올해의 게임을 거의 매년 출시했습니다. 이 성공은 다양한 장르를 매끄럽게 지원하는 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.
"Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 그리고 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 이 황금 시대는 Capcom이 게임의 본질을 유지하면서 다른 많은 스튜디오가 달성하기 위해 어려움을 겪는 균형 인 글로벌 범위를 확장하는 것을 보았습니다.
Capcom이 계속 번창함에 따라, 경쟁 업체는 Capcom이 한 번에 있었기 때문에 트렌드를 채우고 정체성을 잃었습니다. 그러나 지난 10 년간 Capcom의 전략적 점검은 게임 산업의 최