Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom ha alcanzado un nuevo pináculo de éxito. Sin embargo, no siempre fue una navegación suave para el gigante de los juegos. Hace menos de una década, después de una serie de decepciones críticas y comerciales, Capcom se encontró luchando por mantener su equilibrio y reconectarse con su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, que *Resident Evil *fue pionero, parecía haber perdido su ventaja después de *Resident Evil 4 *. Mientras tanto, *Street Fighter *, otra franquicia de piedra angular, estaba vacilante con la decepcionante recepción de *Street Fighter 5 *. Estos contratiempos podrían haber deletreado el final de Capcom, pero la compañía encontró una manera de cambiar las cosas.
En medio de estos desafíos, Capcom se embarcó en un viaje transformador. Al adoptar un nuevo motor de juego y repensar su enfoque de desarrollo, Capcom revitalizó su querida serie. Este cambio no solo dio nueva vida a estas franquicias, sino que también preparó el escenario para una serie de lanzamientos aclamados por la crítica y financieramente exitosos que han restablecido firmemente a Capcom como una fuerza líder en la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. *Street Fighter 5*Decepcionaron a los fanáticos de toda la vida, que estaban sorprendidos por su calidad deslucida en comparación con su predecesor,*Street Fighter 4*. Además, *Dead Rising 4 *, con el regreso de Frank West, marcó la última nueva entrada de la serie.
Este período representó un punto bajo en una serie de años decepcionantes para Capcom desde 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron la disminución de la aclamación a pesar de las fuertes ventas, * Street Fighter * luchó con su último lanzamiento, y otras franquicias clave como * Devil May Cry * estaban ausentes de la escena. *Monster Hunter*, aunque enormemente exitoso en Japón, enfrentó desafíos para irrumpir en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador de Capcom. Este sentimiento contrasta firmemente con la posición actual de Capcom, que, desde 2017, ha visto a la compañía liberar consistentemente los éxitos de sus franquicias icónicas, incluyendo *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de remoques de nivel superior junto con un acinatado acumulado de la serie *Residente Evil *. El reciente historial de Capcom sugiere que han encontrado una fórmula para el éxito.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar su estrategia, desde el tipo de jugadores que dirigió a la tecnología que empleó. IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía logró recuperarse y prosperar.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La transición a los juegos 3D estuvo marcada por éxitos como *Resident Evil *. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con holgia sus franquicias clásicas, que culminó en el lanzamiento de la aclamada * Resident Evil 4 * en 2005.
Resident Evil 4 es considerado por muchos como un punto más alto generacional. Crédito: Capcom
* Resident Evil 4* mezcló el horror con la acción de una manera que resonó profundamente con los jugadores, pero las entradas posteriores lucharon para mantener este equilibrio. * Resident Evil 5* introdujo elementos más que recuerdan a las películas de acción que al horror, y* Resident Evil 6* intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfizo. Esta crisis de identidad fue evidente tanto para los fanáticos como para los desarrolladores, como lo señalaron * Resident Evil 4 * Director de remake Yasuhiro AMPO.
"En general, a lo largo de la serie * Resident Evil *, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explica Ampo.
Esta confusión también afectó a *Street Fighter *. Después del éxito de *Street Fighter 4 *, la secuela, *Street Fighter 5 *, se lanzó en un estado que decepcionó a los fanáticos debido a su falta de contenido y características problemáticas en línea.
Las otras franquicias de Capcom también enfrentaron desafíos. * Devil May Cry* vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar* DMC: Devil May Cry* to Ninja Theory. Mientras que * DMC * ganó un culto seguido, su recepción fue mixta y la serie se suspendió. Los intentos de Capcom de capturar el mercado occidental con juegos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * también se quedaron cortos, siendo * Dragon's Dogma * una notable excepción.
Street Fighter 5, la causa perdida
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para revertir sus fortunas. Uno de los primeros pasos fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de mejorar el juego para recuperar la confianza de los fanáticos.
Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
A pesar de estas limitaciones, el equipo trabajó para solucionar los problemas más apremiantes en *Street Fighter 5 *, preparando el escenario para *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en *Street Fighter V *", dice Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para *Street Fighter 6 *, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explica que abandonar * Street Fighter 5 * no era una opción. "No había ningún tipo de sentido de, 'Está bien, terminemos *Street Fighter 5 *y centrarnos en *Street Fighter 6 *. Era más como, mientras estábamos trabajando en *Street Fighter V *, estábamos tratando de averiguar qué queríamos hacer en *Street Fighter 6 *en cuanto a contenido ", dice.
El desarrollo de *Street Fighter 5 *se convirtió en un laboratorio para experimentar con nuevas ideas, que luego fueron refinadas e incorporadas en *Street Fighter 6 *. Este proceso implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar el código de red y los saldos de caracteres hasta la introducción de nuevos personajes, Triggers V y movimientos defensivos como V-Shift.
El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * había luchado por mantener. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dice Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos * Street Fighter V * es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a los jugadores a llegar a ese nivel donde finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
En lugar de reducir sus pérdidas, Nakayama y Matsumoto usaron *Street Fighter 5 *como un campo de pruebas para nuevas ideas, lo que finalmente condujo al aclamado *luchador callejero 6 *. Este enfoque ayudó a Capcom a evitar repetir errores pasados y aseguró un proceso de desarrollo más sólido en el futuro.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Monster Hunter Revolution comenzó. Crédito: Capcom
Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por su nuevo motor RE. Este cambio no fue solo sobre nuevas herramientas, sino también de un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los intentos anteriores de Capcom de capturar el mercado occidental con juegos pesados de acción como * Resident Evil 4 * y spin-offs como * Umbrella Corps * tuvieron resultados mixtos. Reconociendo la necesidad de un atractivo más amplio, Capcom cambió su enfoque a la creación de juegos universalmente atractivos.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Este cambio de enfoque fue fundamental, y el lanzamiento de *Resident Evil 7 *en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie es mejor ejemplifica esta ambición global que *Monster Hunter *. Aunque popular en Occidente, * Monster Hunter * había tenido principalmente éxito en Japón debido a su enfoque en los juegos portátiles, que era más popular en Japón.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando * Monster Hunter * en línea. Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", explica * Monster Hunter * Ejecutivo * productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto.
La fortaleza del mercado portátil en Japón posicionó inadvertidamente * Monster Hunter * como una franquicia centrada en Japón. Sin embargo, con una infraestructura de Internet mejorada a nivel mundial, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de expandir el 'alcance de la serie con *Monster Hunter: World *.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, * Monster Hunter: World * fue diseñado para atraer a una audiencia mundial. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y * Monster Hunter * en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos para diseñar el juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos * Monster Hunter: World * es realmente un poco guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar * Monster Hunter * por primera vez".
* Monster Hunter: World* se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales. Tsujimoto y su equipo realizaron pruebas de enfoque global, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes ayudaron a *Monster Hunter: World *y su seguimiento, *Monster Hunter Rise *, a lograr ventas sin precedentes, superiores a 20 millones de copias cada una.
"El hecho de que lo llamamos * Monster Hunter: World * es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar * Monster Hunter * por primera vez", enfatiza Tsujimoto. Este enfoque continúa con *Monster Hunter Wilds *, centrándose en hacer que la serie sea accesible para los nuevos jugadores mientras mantiene sus elementos de acción principales.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom
Mientras * Monster Hunter * encontró una fórmula ganadora, * Resident Evil * enfrentó sus propios desafíos. El equipo de desarrollo tuvo que decidir si concentrarse en la acción sangrienta o el horror de supervivencia. En última instancia, el productor ejecutivo Jun Takeuchi decidió que la serie debería volver a sus raíces de terror de supervivencia.
"Era cuando estaba trabajando en * Resident Evil Revelations 1 * y 2. Estaba tratando de probar diferentes cosas, probar diferentes enfoques", recuerda * Resident Evil 2 * y 4 Director de remake Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie * Resident Evil *, Jun Takeuchi, tomó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie * Resident Evil * necesitaba volver a sus origins, a sus raíces".
* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation, con una perspectiva en primera persona que devolvió la serie a sus raíces de terror. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", dice Ampo. Este cambio valió la pena, con * Resident Evil 7 * convirtiéndose en uno de los juegos más aterradores de la serie y marcando un punto de inflexión significativo.
Mientras que *Resident Evil 7 *y 8 adoptaron una perspectiva en primera persona, Capcom también reconoció la demanda de experiencias en tercera persona a través de remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *. El remake fue un éxito crítico y comercial, combinando horror con acción y rompecabezas, e introduciendo el sistema de tirano amenazante.
"Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad", admite Ampo. A pesar de las dudas iniciales, el remake * Resident Evil 4 * fue otro éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi de volver a la supervivencia de las raíces de horror.
Horror renacido. Crédito: Capcom
Como * Resident Evil * redescubrió su núcleo de terror, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno también buscó revitalizar su serie. Después de trabajar en *Dragon's Dogma *, los juegos de acción de su sintillo se habían vuelto demasiado indulgentes. Con *Devil May Cry 5 *, tenía como objetivo desafiar a los jugadores que usaban el poderoso motor RE.
La razón detrás del cambio
Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
El motor RE, que reemplazó el marco MT anterior, ofreció mejoras significativas en la fidelidad visual y la velocidad de desarrollo. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explica Ampo. "Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterados".
Esta flexibilidad permitió que ItSoNo experimentara y refine *Devil May Cry 5 *, con el objetivo de crear el juego de acción "más genial" posible. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de *Devil May Cry 3 *, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña que la distingue de muchos estudios importantes. Este éxito se atribuye a su enfoque en la creación de juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE, que admite varios géneros sin problemas.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dice el productor ejecutivo * Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. Esta Edad de Oro ha visto a Capcom mantener la esencia de sus juegos mientras se expande su alcance global, un equilibrio que muchos otros estudios luchan por lograr.
A medida que Capcom continúa prosperando, sus competidores se encuentran en la posición que Capcom estuvo una vez en las tendencias y la pérdida de sus identidades. Sin embargo, la revisión estratégica de Capcom durante la última década ha solidificado su posición a la vanguardia de la industria del juego, no muestra signos de desaceleración.