Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * più popolare che mai grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom ha raggiunto un nuovo apice di successo. Eppure, non è sempre stata la navigazione fluida per il gigante del gioco. Meno di un decennio fa, seguendo una serie di delusioni critiche e commerciali, Capcom si è trovato a lottare per mantenere il suo bastone e riconnettersi con il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, che *Resident Evil *ha aperto la strada, sembrava aver perso il suo vantaggio dopo *Resident Evil 4 *. Nel frattempo, *Street Fighter *, un altro franchising di pietra angolare, stava vacillando con la ricezione deludente di *Street Fighter 5 *. Queste battute d'arresto avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom, ma la società ha trovato il modo di cambiare le cose.
Tra queste sfide, Capcom ha intrapreso un viaggio trasformativo. Adottando un nuovo motore di gioco e ripensando il suo approccio di sviluppo, Capcom ha rivitalizzato la sua amata serie. Questo spostamento non solo ha dato una nuova vita in questi franchising, ma ha anche posto le basi per una serie di versioni acclamate e finanziariamente di successo che hanno ristabilito saldamente Capcom come forza leader nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. *Street Fighter 5*Analogamente deluso i fan di lunga data, che sono rimasti scioccati dalla sua qualità poco brillante rispetto al suo predecessore,*Street Fighter 4*. Inoltre, *Dead Rising 4 *, con il ritorno di Frank West, ha segnato l'ultima nuova voce della serie.
Questo periodo ha rappresentato un punto basso in una serie di anni deludente per Capcom dal 2010. I giochi Mainline * Resident Evil * hanno visto il calo del successo critico nonostante le vendite forti, * Street Fighter * ha lottato con la sua ultima versione e altri franchising chiave come * Devil May Cry * erano assenti dalla scena. *Monster Hunter*, sebbene di grande successo in Giappone, ha dovuto affrontare sfide nell'affrontare i mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento contrasta fortemente con l'attuale posizione di Capcom, che, dal 2017, ha visto la società pubblicare costantemente colpi dai suoi iconici franchising, tra cui *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e una serie di remake di alto livello insieme a un acclamazione morbida della serie *Resident Evil *. Il recente track record di Capcom suggerisce di aver trovato una formula per il successo.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare la sua strategia, dal tipo di giocatori che aveva preso di mira alla tecnologia che impiegava. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come la società è riuscita a riprendersi e prosperare.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. Il passaggio al gioco 3D è stato contrassegnato da successi come *Resident Evil *. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato abile i suoi franchising classici, culminando nel rilascio dell'acclamato * Resident Evil 4 * nel 2005.
Resident Evil 4 è considerato da molti come un punto di alto livello generazionale. Credito: Capcom
* Resident Evil 4* miscelato l'orrore con l'azione in un modo che risuonava profondamente con i giocatori, ma le voci successive hanno lottato per mantenere questo equilibrio. * Resident Evil 5* ha introdotto elementi più che ricordano i film d'azione che l'orrore, e* Resident Evil 6* ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. Questa crisi di identità era evidente sia per i fan che per gli sviluppatori, come notato dal direttore del remake di * Resident Evil 4 * Yasuhiro AMPO.
"Nel complesso durante la serie * Resident Evil *, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si sedessero un po 'da quello che stavamo facendo", spiega Ampo.
Questa confusione ha anche colpito *Fighter Street *. Dopo il successo di *Street Fighter 4 *, il sequel, *Street Fighter 5 *, è stato rilasciato in uno stato che ha deluso i fan a causa della sua mancanza di contenuti e caratteristiche online problematiche.
Anche gli altri franchising di Capcom hanno affrontato sfide. * Devil May Cry* Saw Diminishing Returns, portando Capcom a Outsource* DMC: Devil May Cry* alla teoria Ninja. Mentre * DMC * ha guadagnato un seguito di culto, il suo ricevimento è stato miscelato e la serie è stata sospesa. Anche i tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale con giochi come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * non sono stati corti, con * Dragon's Dogma * che è un'eccezione notevole.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per invertire le sue fortune. Uno dei primi passi è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. I direttori Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di migliorare il gioco per riguadagnare la fiducia dei fan.
Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Nonostante queste limitazioni, il team ha lavorato per risolvere i problemi più urgenti in *Street Fighter 5 *, preparando il palcoscenico per *Street Fighter 6 *. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in *Street Fighter V *", afferma Nakayama. "E così, con le nostre mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per *Street Fighter 6 *, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto spiega che l'abbandono * Street Fighter 5 * non era un'opzione. "Non c'era alcun tipo di senso di tipo, 'Ok, finiamo solo *Street Fighter 5 *e ci concentriamo su *Street Fighter 6 *.' Era più come, mentre stavamo lavorando a *Street Fighter V *, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in *Street Fighter 6 *Content-Wise ", dice.
Lo sviluppo di *Street Fighter 5 *è diventato un laboratorio per sperimentare nuove idee, che sono state successivamente raffinate e incorporate in *Street Fighter 6 *. Questo processo ha comportato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento dei saldi NetCode e dei caratteri all'introduzione di nuovi personaggi, a V-trigger e mosse difensive come V-Shift.
L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che * Street Fighter 5 * aveva lottato per mantenere. "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", dice Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con * Street Fighter V * è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come si sta divertendo e vorranno continuare a giocare."
Invece di tagliare le loro perdite, Nakayama e Matsumoto hanno usato *Street Fighter 5 *come terreno di prova per nuove idee, che alla fine ha portato all'acclamato *Street Fighter 6 *. Questo approccio ha aiutato Capcom a evitare di ripetere gli errori passati e ha assicurato un processo di sviluppo più robusto andando avanti.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Monster Hunter Revolution è iniziata. Credito: Capcom
Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal suo nuovo motore RE. Questo spostamento non riguardava solo nuovi strumenti, ma anche un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
I precedenti tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale con giochi pesanti come * Resident Evil 4 * e spin-off come * Umbrella Corps * hanno avuto risultati contrastanti. Riconoscendo la necessità di un appello più ampio, Capcom ha spostato la sua attenzione sulla creazione di giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Questo cambiamento di focus è stato fondamentale e il lancio di *Resident Evil 7 *nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie esemplifica meglio questa ambizione globale di *Monster Hunter *. Sebbene popolare in Occidente, * Monster Hunter * aveva avuto principalmente successo in Giappone a causa della sua attenzione ai giochi portatili, che era più popolare in Giappone.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano * Monster Hunter * online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo", spiega * Monster Hunter * produttore esecutivo Ryozoto.
La forza del mercato portatile in Giappone ha inavvertitamente posizionato * Monster Hunter * come un franchising incentrato sul Giappone. Tuttavia, con una migliore infrastruttura Internet a livello globale, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di espandere la portata della serie con *Monster Hunter: World *.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, * Monster Hunter: World * è stato progettato per fare appello a un pubblico mondiale. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e * Monster Hunter * in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per la progettazione del gioco, ma anche nel nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo chiamato * Monster Hunter: World * è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare * Monster Hunter * per la prima volta."
* Monster Hunter: World* è stato rilasciato simultaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi in Giappone, allineandosi con gli standard globali. Tsujimoto e il suo team hanno condotto test di interesse globali, portando a cambiamenti come mostrare numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Queste modifiche hanno aiutato *Monster Hunter: World *e il suo follow-up, *Monster Hunter Rise *, a ottenere vendite senza precedenti, superando i 20 milioni di copie ciascuna.
"Il fatto che l'abbiamo chiamato * Monster Hunter: World * è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare * Monster Hunter * per la prima volta", sottolinea Tsujimoto. Questo approccio continua con *Monster Hunter Wilds *, concentrandosi sul rendere la serie accessibile ai nuovi giocatori mantenendo i suoi elementi di azione principale.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom
Mentre * Monster Hunter * ha trovato una formula vincente, * Resident Evil * ha affrontato le sue sfide. Il team di sviluppo ha dovuto decidere se concentrarsi sull'azione cruenta o sull'orrore di sopravvivenza. Alla fine, il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha deciso che la serie avrebbe dovuto tornare alle sue radici horror di sopravvivenza.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a * Resident Evil Revelations 1 * e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda * Resident Evil 2 * e 4 Remake Director Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie * Resident Evil *, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione centrale che la serie * Resident Evil * doveva tornare alle sue origini, alle sue roots."
* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation, con una prospettiva in prima persona che ha restituito la serie alle sue radici horror. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", afferma AMPO. Questo turno ha dato i suoi frutti, con * Resident Evil 7 * che è diventato uno dei giochi più spaventosi della serie e segnando un punto di svolta significativo.
Mentre *Resident Evil 7 *e 8 hanno adottato una prospettiva in prima persona, Capcom ha anche riconosciuto la domanda di esperienze in terza persona attraverso i remake, a partire da *Resident Evil 2 *. Il remake è stato un successo critico e commerciale, mescolando l'orrore con azione e enigmi e introducendo il sistema tiranno minaccioso.
"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", ammette AMPO. Nonostante le esitazioni iniziali, il remake * Resident Evil 4 * è stato un altro successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allineare con la visione di Takeuchi di tornare alla sopravvivenza delle radici horror.
Horror Reborn. Credito: Capcom
Mentre * Resident Evil * ha riscoperto il suo nucleo horror, * Devil May Cry * anche il regista Hideaki Itsuno ha cercato di rinvigorire la sua serie. Dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *, Itsuno sentiva che i giochi d'azione erano diventati troppo indulgenti. Con *Devil May Cry 5 *, mirava a sfidare i giocatori usando il potente motore RE.
Il motivo dietro il cambiamento
Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Il motore RE, che ha sostituito il vecchio framework MT, ha offerto miglioramenti significativi nella fedeltà visiva e nella velocità di sviluppo. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci", spiega AMPO. "Poiché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di ulteriori strumenti, beh, potremmo chiederli internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali."
Questa flessibilità ha permesso a Itsuno di sperimentare e perfezionare *il diavolo può piangere 5 *, con l'obiettivo di creare il gioco d'azione "più bello" possibile. "Devil May Cry è un franchising che è bello", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da *Devil May Cry 3 *, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa che lo distingue da molti importanti studi. Questo successo è attribuito alla sua attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che supporta vari generi senza soluzione di continuità.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma * Monster Hunter * produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto. Questa età d'oro ha visto Capcom mantenere l'essenza dei suoi giochi mentre espande la loro portata globale, un equilibrio che molti altri studi lottano per raggiungere.
Mentre Capcom continua a prosperare, i suoi concorrenti si trovano nella posizione che Capcom era una volta, a causa delle tendenze e perdere le loro identità. Tuttavia, la revisione strategica di Capcom negli ultimi dieci anni ha consolidato la sua posizione in prima linea nel settore dei giochi, non mostrando segni di rallentamento.