ニュース カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

by Jason May 12,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があります。Capcomが新しい成功の頂点に達したことは明らかです。しかし、ゲームの巨人のために常にスムーズなセーリングではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的な失望に続いて、カプコンは自分の足場を維持し、視聴者と再接続するのに苦労していました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザード *のパイオニアであるサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4 *の後にその優位性を失ったように見えました。一方、もう1つのコーナーストーンフランチャイズである *Street Fighter *は、 *Street Fighter 5 *の圧倒的なレセプションで動揺していました。これらのset折はCapcomの終わりを綴ったかもしれませんが、会社は物事を好転させる方法を見つけました。

これらの課題の中で、カプコンは変革的な旅に乗り出しました。新しいゲームエンジンを採用し、開発アプローチを再考することにより、Capcomは最愛のシリーズを活性化しました。このシフトは、これらのフランチャイズに新しい命を吹き込んだだけでなく、ゲーム業界の主要な力としてカプコンをしっかりと再確立した一連の絶賛され、財政的に成功したリリースの舞台も設定しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。 *Street Fighter 5*同様に失望している長年のファンは、前任者であるStreet Fighter 4*と比較して、その質の低い品質にショックを受けました。さらに、フランクウェストの復活を特徴とする *Dead Rising 4 *は、シリーズの最後の新しいエントリをマークしました。

この期間は、2010年以来のカプコンにとって一連の圧倒的な年の低いポイントを表しています。メインラインの *居住者のバイオハザード *ゲームは、販売が強いにもかかわらず批評家の称賛を辞退しました。 *モンスターハンター*は、日本で大成功を収めましたが、国際市場に侵入する際に課題に直面しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この感情は、2017年以来、カプコンの現在の地位とはまったく対照的です。これは、 *モンスターハンターワールド *、 *デビルメイクライ5 *、 *ストリートファイター6 *、および *レジデントエイジー *シリーズの称賛されたソフトリブートと並んで一連のトップティアリメイクを含む象徴的なフランチャイズから一貫してヒットをリリースしています。 Capcomの最近の実績は、成功のための公式を見つけたことを示唆しています。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、採用したテクノロジーを対象としたプレーヤーのタイプから、戦略をオーバーホールする必要がありました。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に「ストリートファイター *や *メガマン *などの2Dクラシック」で著名になりました。 3Dゲームへの移行は、 *居住バイオハザード *などの成功によって特徴付けられました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズを巧みに近代化し、2005年に絶賛された * Resident Build 4 *のリリースで頂点に達しました。

バイオハザード4は、多くの人が世代間のハイポイントと見なしています。クレジット:カプコン

*バイオハザード4*ホラーとアクションとブレンドされたアクションは、プレイヤーと深く共鳴しましたが、その後のエントリはこのバランスを維持するのに苦労しました。 *バイオハザード5*は、ホラーよりもアクション映画を連想させる要素を導入しました。このアイデンティティの危機は、バイオハザード4 *リメイクディレクターYasuhiro Ampoが指摘しているように、ファンと開発者にとっても明らかでした。

「 * Resident Viul *シリーズ全体で、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、挑戦、そして今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とAmpo氏は説明します。

この混乱は、 *ストリートファイター *にも影響を与えました。 *Street Fighter 4 *の成功後、続編 *Street Fighter 5 *は、コンテンツの不足と問題のあるオンライン機能のためにファンを失望させた状態でリリースされました。

カプコンの他のフランチャイズも課題に直面しました。 * Devil May Cry*は、減少したリターンを見て、カプコンを外部委託に導きます* DMC:Devil May Cry* to Ninja Theory。 * DMC *はカルトの支持者を獲得しましたが、そのレセプションは混合され、シリーズは保留されました。 * Lost Planet *や * Asuraの怒り *などのゲームで西洋市場を獲得しようとするCapcomの試みも、 * Dragon's Dogma *が顕著な例外であるため、不足していました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を逆転させ始めました。最初のステップの1つは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ファンの信頼を取り戻すためにゲームを改善する任務を負っていました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

これらの制限にもかかわらず、チームは *Street Fighter 5 *で最も差し迫った問題を修正するために働き、 *Street Fighter 6 *のステージを設定しました。 「ストリートファイターV *で直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言います。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には *Street Fighter 6 *の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は、ストリートファイター5 *を放棄することは選択肢ではないと説明しています。 「「オーケーだけである *ストリートファイター5 *を終わらせて、 *ストリートファイター6 *に焦点を合わせているような感覚はありませんでした。」 *Street Fighter V *に取り組んでいる間、私たちは *Street Fighter 6 *で本当にやりたいことを理解しようとしていました」と彼は言います。

*Street Fighter 5 *の開発は、新しいアイデアを実験するための実験室になり、後に洗練され、 *Street Fighter 6 *に組み込まれました。このプロセスには、ネットコードと文字バランスの改善から、V-Shiftのような新しいキャラクター、Vトリガー、防御的な動きの導入まで、多数の更新が含まれていました。

包括的な目標は、ストリートファイター5 *が維持に苦労していたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言います。 「しかし、私たちが * Street Fighter V *に直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

NakayamaとMatsumotoは、損失を削減するのではなく、Street Fighter 5 *を新しいアイデアのテスト場として使用しました。このアプローチは、カプコンが過去の過ちを繰り返すことを避け、より堅牢な開発プロセスを前進させることを確実にしました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命が始まりました。クレジット:カプコン

*Street Fighter 5 *の発売の頃、Capcomは、新しいREエンジンを搭載した新しい世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、新しいツールだけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい任務に関するものでした。

「それはいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *の作品で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

Capcomの以前の西部市場をキャプチャしようとしているのは、 * Resident Build 4 *や * Umbrella Corps *のようなスピンオフのようなアクションが多いゲームで、さまざまな結果が得られました。より広範な魅力の必要性を認識して、カプコンは普遍的に魅力的なゲームの作成に焦点を移しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

この焦点の変化は極めて重要であり、 *2017年の *バイオハザード7 *の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりでした。 *モンスターハンター *よりもこのグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。西部で人気がありますが、 *モンスターハンター *は、日本でより人気があったハンドヘルドゲームに焦点を当てているため、主に日本で成功していました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、オンラインで * Monster Hunter *をプレイしている人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。

日本でのハンドヘルドマーケットの強さは、日本中心のフランチャイズとして *モンスターハンター *を誤って配置しました。しかし、インターネットインフラストラクチャが世界的に改善されたため、津波と彼のチームは、 *Monster Hunter:World *とのリーチを拡大する機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされたMonster Hunter:World *は、世界的な視聴者にアピールするように設計されています。 「シリーズと *モンスターハンター *のグローバル化に対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれを * Monster Hunter:World *と呼んだという事実は、この世界的な聴衆に初めて掘り出して体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

* Monster Hunter:World*は、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準に合わせてリリースされました。植物と彼のチームはグローバルフォーカステストを実施し、プレイヤーがモンスターを打ったときにダメージ数を表示するなどの変化につながりました。これらの微調整は、「モンスターハンター:ワールド *とそのフォローアップ *モンスターハンターライズ *が、それぞれ2,000万部を超える前例のない売上を達成するのに役立ちました。

「私たちがそれを *モンスターハンター:ワールド *と呼んだという事実は、私たちがこの世界中の聴衆に訴えたいと思っていたという事実に本当にうなずきます。このアプローチは、 *Monster Hunter Wilds *で続き、コアアクション要素を維持しながら、新しいプレーヤーがシリーズにアクセスできるようにすることに焦点を当てています。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

* Monster Hunter *は勝利の式を見つけましたが、 * Resident Build *は独自の課題に直面しました。開発チームは、Goryアクションまたはサバイバルホラーに焦点を合わせるかどうかを決定する必要がありました。最終的に、エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、このシリーズがサバイバルホラールーツに戻るべきだと判断しました。

「それは私が *バイオハザード黙示録1 *と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」とバイオハザード2 *と4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoを思い出します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。 * Resident Viul *シリーズのエグゼクティブプロデューサー、Jun TakeuchiはR&D Division Oneの指揮を執り、 * Resident Vaild *シリーズがその起源に戻る必要があるというコア方向を設定しました。」

*バイオハザード7*は、プレイステーションのE3 2016会議で発表され、シリーズをホラールーツに戻した一人称の視点がありました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは言います。このシフトは報われ、 * Resident Build 7 *はシリーズで最も恐ろしいゲームの1つになり、重要な転換点をマークしました。

*バイオハザード7 *と8は一人称の視点を採用しましたが、カプコンはまた、「バイオハザード2 *から始まるリメイクによるサードパーソンの経験の需要」も認識しました。リメイクは重要で商業的な成功であり、恐怖とアクションとパズルを融合させ、恐ろしい暴君システムを紹介しました。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とAmpoは認めています。最初のためらいにもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクは別のヒットであり、アクションとホラーのバランスを微調整して、サバイバルホラールーツに戻るという竹内のビジョンと一致しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

*バイオハザード *がホラーコアを再発見したため、 *デビルメイクライ *ディレクターのハイディーノは、彼のシリーズを再活性化しようとしました。 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、Itsunoはアクションゲームが寛大すぎると感じました。 *Devil May Cry 5 *で、彼は強力なREエンジンを使用してプレイヤーに挑戦することを目指しました。

変更の背後にある理由

これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めています。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

古いMTフレームワークに取って代わるREエンジンは、視覚的な忠実度と開発速度の大幅な改善を提供しました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpo氏は説明します。 「それは内部で開発されたエンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的にそれらを求めることができました。それらはいくらか迅速に、内部的に固定され、また繰り返される可能性があります。」

この柔軟性により、Itsunoは可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指して、Devil May Cry 5 *を実験して改良することができました。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。 *Devil May Cry 3 *からシリーズを引き継いで以来、私は私が人生を通して私が人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たものはすべて、私が持っていたスポーツ体験をしようとします。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補者をほぼ毎年リリースしてきました。これは、多くの主要なスタジオとは一線を画す偉業です。この成功は、さまざまなジャンルをシームレスにサポートする高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因しています。

「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。この黄金時代は、カプコンがゲームの本質を維持しながら、他の多くのスタジオが達成するのに苦労しているバランスであるグローバルなリーチを拡大しています。

カプコンが繁栄し続けるにつれて、その競争相手は、カプコンがかつてトレンドを追いかけ、アイデンティティを失うポジションにいることに気づきました。しかし、過去10年間のCapcomの戦略的オーバーホールは、ゲーム業界の最前線での地位を固めており、減速の兆候は見られませんでした。