Thuis Nieuws Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * Meer populair dan ooit dankzij * Village * en een reeks stellaire remakes, is het duidelijk dat Capcom een ​​nieuw hoogtepunt van succes heeft bereikt. Toch was het niet altijd soepel zeilen voor de gaminggigant. Minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële teleurstellingen, stond Capcom te worstelen om zijn voet te behouden en opnieuw contact te maken met zijn publiek.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Het survival horror -genre, dat *Resident Evil *pionierde, leek zijn voorsprong te hebben verloren na *Resident Evil 4 *. Ondertussen wankelde *Street Fighter *, een andere hoeksteenfranchise met de overweldigende receptie van *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom kunnen spellen, maar het bedrijf vond een manier om dingen om te draaien.

Temidden van deze uitdagingen begon Capcom aan een transformerende reis. Door een nieuwe game -engine aan te nemen en zijn ontwikkelingsbenadering te heroverwegen, revitaliseerde Capcom zijn geliefde serie. Deze verschuiving ademde niet alleen nieuw leven in deze franchises, maar vormde ook het toneel voor een reeks veelgeprezen en financieel succesvolle releases die Capcom stevig hebben hersteld als een toonaangevende kracht in de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. *Street Fighter 5*Evenzo teleurgestelde oude fans, die geschokt waren door de matte kwaliteit in vergelijking met zijn voorganger,*Street Fighter 4*. Bovendien markeerde *Dead Rising 4 *, met de terugkeer van Frank West, de laatste nieuwe inzending in de serie.

Deze periode vertegenwoordigde een dieptepunt in een reeks underwhelming -jaren voor Capcom sinds 2010. De Mainline * Resident Evil * Games zagen dalende kritische toejuiching ondanks sterke verkopen, * Street Fighter * worstelde met de nieuwste release, en andere belangrijke franchises zoals * Devil May Cry * waren afwezig in de scène. *Monster Hunter*, hoewel enorm succesvol in Japan, werd geconfronteerd met uitdagingen bij het doorbreken van internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment staat sterk in contrast met de huidige status van Capcom, waarbij het bedrijf sinds 2017 consequent hits uit zijn iconische franchises heeft uitgebracht, waaronder *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks top-tier remakes naast een veelgeplaovde zachte reboot van de *Resident Evil *-serie. Het recente trackrecord van Capcom suggereert dat ze een formule voor succes hebben gevonden.

Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie herzien, van het type spelers dat het gericht was op de technologie die het gebruikte. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met 2D -klassiekers zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. De overgang naar 3D -gaming werd gekenmerkt door successen zoals *Resident Evil *. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom zijn klassieke franchises als uitmalig in de release van de veelgeprezen * Resident Evil 4 * in 2005.

Resident Evil 4 wordt door velen beschouwd als een generatie High Point. Credit: Capcom

* Resident Evil 4* Gemengde horror met actie op een manier die diep resoneerde met spelers, maar daaropvolgende inzendingen worstelden om dit evenwicht te behouden. * Resident Evil 5* Introduceerde elementen die meer doen denken aan actiefilms dan horror, en* Resident Evil 6* probeerde zich te verzorgen bij zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk voldaan geen van beide. Deze identiteitscrisis was duidelijk voor fans en ontwikkelaars, zoals opgemerkt door * Resident Evil 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo.

"Over het algemeen hebben we tijdens de * Resident Evil * -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," legt Ampo uit.

Deze verwarring beïnvloedde ook *Street Fighter *. Na het succes van *Street Fighter 4 *werd het vervolg, *Street Fighter 5 *, uitgebracht in een staat die fans teleurstelde vanwege het gebrek aan inhoud en problematische online functies.

De andere franchises van Capcom stonden ook voor uitdagingen. * Devil May Cry* zag afnemende terugkeer, leidend Capcom naar outsource* DMC: Devil May Cry* to Ninja Theory. Terwijl * DMC * een cult -aanhang kreeg, was de ontvangst ervan gemengd en werd de serie in de wacht gezet. Capcom's pogingen om de westerse markt te vangen met games als * Lost Planet * en * Asura's toorn * kwamen ook tekort, met * Dragon's Dogma * een opmerkelijke uitzondering.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. Een van de eerste stappen was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto hadden de taak om het spel te verbeteren om het vertrouwen van fans te herwinnen.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Ondanks deze beperkingen werkte het team om de meest dringende problemen in *Street Fighter 5 *op te lossen, waardoor het podium werd ingesteld voor *Street Fighter 6 *. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in *Street Fighter V *," zegt Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor *Street Fighter 6 *, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto legt uit dat het verlaten van * Street Fighter 5 * geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon eindigen *Street Fighter 5 *en ons concentreren op *Street Fighter 6 *.' Het leek meer op, terwijl we aan *Street Fighter V *werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in *Street Fighter 6 *content, "zegt hij.

De ontwikkeling van *Street Fighter 5 *werd een laboratorium om te experimenteren met nieuwe ideeën, die later werden verfijnd en opgenomen in *Street Fighter 6 *. Dit proces omvatte talloze updates, van het verbeteren van de netcode en tekensaldi tot het introduceren van nieuwe personages, V-triggers en defensieve bewegingen zoals V-Shift.

Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die * Street Fighter 5 * had moeite om te handhaven. "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zegt Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met * Street Fighter V * werden geconfronteerd, is echter dat we vonden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

In plaats van hun verliezen te verminderen, gebruikten Nakayama en Matsumoto *Street Fighter 5 *als een testplaats voor nieuwe ideeën, wat uiteindelijk leidde tot de veelgeprezen *Street Fighter 6 *. Deze aanpak hielp Capcom te voorkomen dat hij fouten uit het verleden herhaalde en zorgde voor een robuuster ontwikkelingsproces.

Monster Hunter nam de wereld over

Monster Hunter Revolution begon. Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die zijn aangedreven door de nieuwe RE -motor. Deze verschuiving ging niet alleen over nieuwe tools, maar ook over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Capcom's eerdere pogingen om de westerse markt te vangen met actie-zware games zoals * Resident Evil 4 * en spin-offs zoals * Parbrella Corps * hadden gemengde resultaten. Capcom erkende de noodzaak van een bredere aantrekkingskracht en verlegde zijn focus naar het creëren van universeel aantrekkelijke games.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Deze verschuiving in focus was cruciaal en *Resident Evil 7 *s lancering in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance. Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan *Monster Hunter *. Hoewel populair in het Westen, was * Monster Hunter * vooral succesvol geweest in Japan vanwege de focus op handheld gaming, dat populairder was in Japan.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die * Monster Hunter * online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouwt het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," legt * Monster Hunter * Executive Production Ryozo Tsujimoto beschouwen.

De kracht van de handheldmarkt in Japan gepositioneerd * Monster Hunter * als een in Japan gerichte franchise. Met een verbeterde internetinfrastructuur wereldwijd, zagen Tsujimoto en zijn team echter de gelegenheid om het bereik van de serie uit te breiden met *Monster Hunter: World *.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, * Monster Hunter: World * is ontworpen om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken. "Onze benadering van de globalisering van de serie en * Monster Hunter * in het algemeen verbindt echt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het * Monster Hunter: World * noemden, is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst * Monster Hunter * wilden graven en ervaren."

* Monster Hunter: World* werd tegelijkertijd wereldwijd uitgebracht, zonder Japan-exclusieve inhoud, in lijn met wereldwijde normen. Tsujimoto en zijn team voerden wereldwijde focustests uit, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze tweaks hielpen *Monster Hunter: World *en zijn follow-up, *Monster Hunter Rise *, bereikten ongekende omzet, elk meer dan 20 miljoen exemplaren.

"Het feit dat we het * Monster Hunter: World * noemden, is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst * Monster Hunter * wilden graven en ervaren," benadrukt Tsujimoto. Deze aanpak gaat door met *Monster Hunter Wilds *, gericht op het toegankelijk maken van de serie voor nieuwe spelers met behoud van zijn kernactie -elementen.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule vond, * Resident Evil * stond voor zijn eigen uitdagingen. Het ontwikkelingsteam moest beslissen of hij zich zou concentreren op bloederige actie of overlevingshorror. Uiteindelijk besloot uitvoerend producent Jun Takeuchi dat de serie zou moeten terugkeren naar zijn overlevingshorror -roots.

"Het was rond de tijd dat ik aan het werk was * Resident Evil Revelations 1 * en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert * Resident Evil 2 * en 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de * Resident Evil * -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de * Resident Evil * -serie moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn roots."

* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, met een first-person perspectief dat de serie terugbracht naar zijn horrorwortels. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn", zegt Ampo. Deze verschuiving wierp zijn vruchten af, waarbij * Resident Evil 7 * een van de engste spellen in de serie werd en een belangrijk keerpunt markeerde.

Terwijl *Resident Evil 7 *en 8 een first-person perspectief overnamen, herkende Capcom ook de vraag naar ervaringen van derden door remakes, te beginnen met *Resident Evil 2 *. De remake was een kritisch en commercieel succes, het combineren van horror met actie en puzzels en introduceerde het dreigende Tyrant -systeem.

"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," geeft Ampo toe. Ondanks de eerste aarzelingen was de * Resident Evil 4 * remake een andere hit, die de balans tussen actie en horror affelleert om zich aan te passen aan Takeuchi's visie om terug te keren naar overlevingshorror-wortels.

Horror herboren. Credit: Capcom

Als * Resident Evil * herontdekte zijn horror -kern, * Devil May Cry * regisseur Hideaki Itsuno probeerde ook zijn serie nieuw leven in te blazen. Na te hebben gewerkt aan *Dragon's Dogma *, was Itsuno vonden dat actiegames te soepel waren geworden. Met *Devil May Cry 5 *wilde hij spelers uitdagen met behulp van de krachtige RE -motor.

De reden achter de verandering

Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

De RE -motor, die het oudere MT -framework verving, bood aanzienlijke verbeteringen in visuele betrouwbaarheid en ontwikkelingssnelheid. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken", legt Ampo uit. "Omdat het een intern ontwikkelde motor is, wanneer we extra tools nodig hadden, konden we ze intern om vragen. Ze kunnen enigszins snel, intern worden opgelost en ook kunnen worden herhaald."

Door deze flexibiliteit kon Itsuno experimenteren en verfijnen *Devil May Cry 5 *, met als doel het "coolst" actiegame te creëren. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn", zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van *Devil May Cry 3 *heb overgenomen, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven ingediend om cool te zijn. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te destilleren wat ik denk in wat het spel is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een prestatie die deze onderscheidt van veel grote studio's. Dit succes wordt toegeschreven aan de focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die verschillende genres naadloos ondersteunt.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt * Monster Hunter * uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto. Deze Gouden Eeuw heeft Capcom de essentie van zijn spellen gezien terwijl ze hun wereldwijde bereik uitbreiden, een evenwicht dat vele andere studio's moeite hebben om te bereiken.

Terwijl Capcom blijft gedijen, bevinden zijn concurrenten zich in de positie die Capcom ooit in was - trends aan het kaderen en hun identiteit verliezen. De strategische revisie van Capcom in het afgelopen decennium heeft echter zijn positie in de voorhoede van de gaming -industrie versterkt, wat geen tekenen van vertraging vertoont.