Дом Новости Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

С * Monster Hunter Wilds * Break Steam Records и * Resident Evil * более популярно, чем когда -либо благодаря * Village * и серию звездных римейков, ясно, что Capcom достиг новой вершины успеха. Тем не менее, для игрового гиганта не всегда было плавное плавание. Менее десяти лет назад, после серии критических и коммерческих разочарований, Capcom оказался изо всех сил пытается поддерживать свою опору и воссоединиться со своей аудиторией.

Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, который, по -видимому, стал «Resident Evil», казалось, потерял свое преимущество после *Resident Evil 4 *. Тем временем, *Street Fighter *, еще одна франшиза Cornerstone, колебалась с непрерывным приемом *Street Fighter 5 *. Эти неудачи могли бы ознакомиться с Capcom, но компания нашла способ изменить ситуацию.

Среди этих проблем Capcom отправился в преобразующее путешествие. Приняв новый игровой двигатель и переосмыслив его подход к разработке, Capcom оживил свою любимую серию. Этот сдвиг не только вдохнул новую жизнь в эти франшизы, но и подготовила основу для серии признанных критиками и финансово успешными выпусками, которые прочно восстановили Capcom как ведущую силу в игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. *Street Fighter 5*аналогично разочарованным давним фанатам, которые были шокированы своим слабым качеством по сравнению с его предшественником,*Street Fighter 4*. Кроме того, *Dead Rising 4 *, с возвращением Фрэнка Уэста, ознаменовал последнюю новую запись в серии.

Этот период представлял собой низкую точку в серии ошеломляющих лет для Capcom с 2010 года. В магистральных * в играх Resident Evil * были снижались признание критиков, несмотря на сильные продажи, * Street Fighter * боролся с его последним выпуском, и другие ключевые франшизы, такие как * Devil May Cry *, отсутствовали на месте происшествия. *Monster Hunter*, хотя и очень успешно в Японии, столкнулся с проблемами в прорыве международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает разработчик Capcom. Это чувство резко контрастирует с нынешним положением Capcom, которое с 2017 года видела, как компания последовательно выпускает хиты из своих культовых франшиз, включая *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серию римейков высшего уровня вместе с известной мягкой перезагрузкой серии «Резидент зла». Недавний послужной список Capcom предполагает, что они нашли формулу успеха.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom пришлось пересмотреть свою стратегию, от типа игроков, которые он нацелен на используемую технологию. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания удалось восстановить и процветать.

Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D классикой, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Переход к 3D -играм был отмечен такими успехами, как *Resident Evil *. В период с 2000 по 2010 год Capcom искусно модернизировал свои классические франшизы, кульминацией которого стало выпуск известного Predister Free 4 * в 2005 году.

Resident Evil 4, как считается, является высокой точкой поколений. Кредит: Capcom

* Resident Evil 4* Смешал ужас с действием таким образом, который глубоко откликнулся с игроками, но последующие записи изо всех сил пытались сохранить этот баланс. * Resident Evil 5* представила элементы, более напоминающие боевики, чем ужасы, и* Resident Evil 6* пытался удовлетворить как поклонников боевиков, так и поклонников ужасов, но в конечном итоге не удовлетворил ни одного. Этот кризис идентичности был очевиден как для поклонников, так и для застройщиков, как отмечает * Resident Evil 4 * Ramake Direction Yasuhiro Ampo.

«В целом во время серии« Resident Evil * мы устанавливаем разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали », - объясняет Ампо.

Эта путаница также повлияла на *Street Fighter *. После успеха *Street Fighter 4 *продолжение, *Street Fighter 5 *, было выпущено в штате, которое разочаровало фанатов из -за отсутствия контента и проблемных онлайн -функций.

Другие франшизы Capcom также столкнулись с проблемами. * Devil May Cry* увидел уменьшающиеся возвраты, ведущие Capcom к аутсорсингу* DMC: Devil May Cry* к теории ниндзя. В то время как * DMC * приобрел культ, его прием был смешанным, и серия была приостановлена. Попытки Capcom охватить западный рынок такими играми, как * Lost Planet * и * Grath's Asura's * также потерпели неудачу, а догма * Дракона * стал заметным исключением.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Одним из первых шагов было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено улучшить игру, чтобы восстановить фан -фонд.

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Несмотря на эти ограничения, команда работала, чтобы решить самые насущные проблемы в *Street Fighter 5 *, установив почву для *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в *Street Fighter V *, - говорит Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для *Street Fighter 6 *, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объясняет, что оставление * Street Fighter 5 * не было вариантом. «Не было какого -то чувства подобного:« Хорошо, давайте просто закончим *Street Fighter 5 *и сосредоточимся на *Street Fighter 6 *. Это было больше похоже на то, что мы работали над *Street Fighter v *, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в *Street Fighter 6 *,-говорит он.

Разработка *Street Fighter 5 *стала лабораторией для экспериментов с новыми идеями, которые впоследствии были усовершенствованы и включены в *Street Fighter 6 *. Этот процесс включал в себя многочисленные обновления, от улучшения баланса NetCode и символов до введения новых символов, V-триггеров и защитных движений, таких как V-Shift.

Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, которые * Street Fighter 5 * изо всех сил пытался сохранить. «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с * Street Fighter v *, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам достичь того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Вместо того, чтобы сократить свои убытки, Накаяма и Мацумото использовали *Street Fighter 5 *в качестве испытательной площадки для новых идей, что в конечном итоге привело к признанному критику *Street Fighter 6 *. Этот подход помог Capcom избежать повторения прошлых ошибок и обеспечил более надежный процесс развития продвижения вперед.

Охотник за монстром захватил мир

Началась революция Monster Hunter. Кредит: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 *Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, основанных на своем новом двигателе Re. Этот сдвиг был не только о новых инструментах, но и о новом мандате на создание игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

Ранние попытки Capcom охватили западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как * Resident Evil 4 *, и такие побочные продукты, как * Umbrella Corps *, имели смешанные результаты. Признавая необходимость более широкой привлекательности, Capcom сместила свое внимание на создание универсально привлекательных игр.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Этот сдвиг в фокусе был ключевым, и запуск Resident Evil 7 *в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom. Никакая серия лучше иллюстрирует эту глобальную амбиции, чем *Monster Hunter *. В то время как популярный на Западе, * Monster Hunter * был в основном успешным в Японии из -за его внимания на портативных играх, которые были более популярны в Японии.

«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих * Monster Hunter * онлайн. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа к Интернету, и я считаю его большим успехом, что у нас были игроки, воспринимая игру таким образом», - объясняет * Monster Hunter * Executive Producer Ryozo TsujjiMoto.

Сила портативного рынка в Японии непреднамеренно позиционировала * Monster Hunter * в качестве франшизы, ориентированной на Японию. Тем не менее, с улучшением интернет -инфраструктуры во всем мире, Цудзимото и его команда увидели возможность расширить охват серии с *Monster Hunter: World *.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, * Monster Hunter: World * был разработан, чтобы обратиться к всемирной аудитории. «Наш подход к глобализации сериала и * Monster Hunter * в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это * Monster Hunter: World *, действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и испытать * Monster Hunter *.

* Monster Hunter: World* был выпущен одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам. Цудзимото и его команда провели глобальные тесты фокусировки, что привело к изменениям, таким как показатели повреждений, когда игроки поражают монстров. Эти настройки помогли *Monster Hunter: World *и его последующее наблюдение, *Monster Hunter Resive *, достичь беспрецедентных продаж, превышая 20 миллионов экземпляров каждая.

«Тот факт, что мы назвали это * Monster Hunter: World *, действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели копаться и испытать * Monster Hunter * впервые», - подчеркивает Цудзимото. Этот подход продолжается с *Monster Hunter Wilds *, сосредоточившись на том, чтобы сделать серию доступными для новых игроков при сохранении своих основных элементов действия.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

В то время как * Monster Hunter * нашел выигрышную формулу, * Resident Evil * столкнулся с собственными проблемами. Команда разработчиков должна была решить, сосредоточиться ли на кровавых действиях или ужасе выживания. В конечном счете, исполнительный продюсер Джун Такеучи решил, что сериал должен вернуться к своим корням ужасов выживания.

«Это было примерно в то время, когда я работал над * Resident Evil Revelations 1 * и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает * Resident Evil 2 * и 4 -й режиссер римейк Yasuhiro Ampo. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективой от первого лица, которая вернула серию в свои корни ужасов. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - говорит Ампо. Этот сдвиг окупился, когда * Resident Evil 7 * стал одной из самых страшных игр в серии и отмечала значительный поворотный момент.

В то время как *Resident Evil 7 *и 8 приняли перспективу от первого лица, Capcom также признал спрос на опыт третьего лица с помощью ремейков, начиная с *Resident Evil 2 *. Римейк имел критический и коммерческий успех, смешивая ужасы с действиями и головоломками и представляя угрожающую систему тирана.

«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - признается Ампо. Несмотря на первоначальные колебания, римейк «Resident Evil 4 *» стал еще одним хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи, чтобы вернуться к корням ужасов выживания.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Как * Resident Evil * заново открыл свое ядро ​​ужаса, * Devil May Cry * Режиссер Hideaki Itruno также стремился оживить его сериал. После работы над *Dragon's Dogma *Itruno почувствовал, что боевые игры стали слишком снисходительными. С *Devil May Cry 5 *он стремился бросить вызов игрокам, используя мощный двигатель Re.

Причина изменения

Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Двигатель RE, который заменил более старую структуру MT, обеспечил значительные улучшения визуальной верности и скорости развития. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE состояла в том, чтобы позволить среде разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее», - объясняет Ампо. «Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы просить их внутри. Они могут быть исправлены несколько быстро, внутренне, а также итерации».

Эта гибкость позволила Itsuno экспериментировать и усовершенствовать *Devil May Cry 5 *, стремясь создать «самую крутую» игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от *Devil May Cry 3 *, я поместил все, что я, как человек, я считал, что на протяжении всей своей жизни было крутым. Все, что я видел по телевизору, в кино и комиксах, которые я читал, любой спортивный опыт, который у меня был, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в том, что есть в игре».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, подвиг, который отличает его от многих крупных студий. Этот успех объясняется его акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который беспрепятственно поддерживает различные жанры.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит исполнительный продюсер Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. Этот золотой век привел к тому, что Capcom сохранил суть своих игр, расширяя их глобальный охват, баланс, которого борются многие другие студии.

По мере того, как Capcom продолжает процветать, его конкуренты оказываются в положении, который когда -то находился, - привыкая тенденции и потерю их личности. Тем не менее, стратегический пересмотр Capcom за последнее десятилетие укрепила свою позицию в авангарде игровой индустрии, не показывая признаков замедления.