Heim Nachricht Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes, ist klar, dass Capcom einen neuen Erfolg des Erfolgs erreicht hat. Dennoch war es nicht immer reibungslos für den Spielriesen. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Enttäuschungen Schwierigkeiten, seinen Fundament beizubehalten und sich wieder mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Überlebens -Horror -Genre, das *Resident Evil *Pionier war, schien nach *Resident Evil 4 *seinen Vorteil verloren zu haben. In der Zwischenzeit war *Street Fighter *, ein weiteres Eckpfeiler -Franchise, mit dem überwältigenden Empfang von *Street Fighter 5 *ins Stocken geraten. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom buchstabieren können, aber das Unternehmen fand einen Weg, um die Dinge umzudrehen.

Inmitten dieser Herausforderungen begann Capcom eine transformative Reise. Durch die Einführung einer neuen Spiele -Engine und des Überdenkens seines Entwicklungsansatzes revitalisierte Capcom seine geliebte Serie. Diese Verschiebung hat diesen Franchise -Unternehmen nicht nur neues Leben einatmet, sondern auch die Bühne für eine Reihe von kritisch anerkannten und finanziell erfolgreichen Veröffentlichungen, die Capcom als führende Kraft in der Spielebranche fest wiederhergestellt haben.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. *Street Fighter 5*Ähnlich enttäuschte langjährige Fans, die im Vergleich zu seinem Vorgänger*Street Fighter 4*schockiert waren. Außerdem war *Dead Rising 4 *mit der Rückkehr von Frank West den letzten neuen Eintrag in der Serie.

Diese Zeit war seit 2010 einen Tiefpunkt in einer Reihe von unteren Jahren für Capcom. Die Hauptspiele von Resident Evil * hatten trotz starker Verkäufe eine rückläufige kritische Anerkennung, * Street Fighter * kämpfte mit seiner neuesten Veröffentlichung und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie * Devil May Cry * waren von der Szene abwesend. *Monster Hunter*war zwar in Japan äußerst erfolgreich und stand jedoch vor Herausforderungen, in internationale Märkte einzubrechen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", spiegelt ein Capcom -Entwickler wider. In diesem Gefühl steht in starkem Kontrast zu Capcoms aktuellem Ansehen, das seit 2017 die Firma durch konsequent Hits von seinen legendären Franchise-Unternehmen veröffentlichte, darunter *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe von erstklassigen Remakes sowie eine anerkannte Reboot der *Reaken Böse *Serie. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet darauf hin, dass sie eine Erfolgsformel gefunden haben.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie von der Art von Spielern überarbeiten, die sie an die Technologie richtete, die sie verwendete. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich zu erholen und zu gedeihen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie *Street Fighter *und *Mega Man *an Bedeutung gewonnen. Der Übergang zu 3D -Spielen war durch Erfolge wie *Resident Evil *gekennzeichnet. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine klassischen Franchise -Unternehmen und gipfelte in der Veröffentlichung der von der Kritik gefeierten * Resident Evil 4 * im Jahr 2005.

Resident Evil 4 wird von vielen als ein Generationsschwerpunkt angesehen. Kredit: Capcom

* Resident Evil 4* hat Horror mit Action auf eine Weise gemischt, die bei den Spielern intelligent ankam, aber nachfolgende Einträge kämpften darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. * Resident Evil 5* führte Elemente ein, die mehr an Actionfilme als an Actionfilme erinnerten als Horror, und* Resident Evil 6* versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht zufrieden. Diese Identitätskrise war für Fans und Entwickler gleichermaßen offensichtlich, wie von * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo festgestellt wurde.

"Insgesamt haben wir in der * Resident Evil * -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärt Ampo.

Diese Verwirrung beeinflusste auch *Street Fighter *. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde die Fortsetzung *Street Fighter 5 *in einem Staat veröffentlicht, in dem Fans aufgrund seines Mangels an Inhalten und problematischen Online -Funktionen enttäuschten.

Die anderen Franchise -Unternehmen von Capcom standen ebenfalls vor Herausforderungen. * Teufel May Cry* Saw Saw Abgießen Renditen und führte Capcom zum Auslagern* DMC: Teufel May weinen* zur Ninja -Theorie. Während * DMC * eine Kult -Anhängerschaft erlangte, wurde seine Rezeption gemischt und die Serie wurde in die Warteschleife gebracht. Capcoms Versuche, den westlichen Markt mit Spielen wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * zu erfassen, fiel ebenfalls zu kurz, wobei * Dragon's Dogma * eine bemerkenswerte Ausnahme war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen umzukehren. Einer der ersten Schritte bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu verbessern, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Trotz dieser Einschränkungen arbeitete das Team daran, die dringendsten Probleme in *Street Fighter 5 *zu beheben und die Bühne für *Street Fighter 6 *zu stellen. "Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen anzugehen, denen wir in *Street Fighter V *konfrontiert waren", sagt Nakayama. "Und so mussten wir mit unseren Händen hinter unserem Rücken warten, bis diese Ideen für die ersten konzeptionellen Phasen für *Street Fighter 6 *zurückgebracht wurden, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und richtig machen konnten."

Matsumoto erklärt, dass das Verlassen von * Street Fighter 5 * keine Option war. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach beenden *Street Fighter 5 *und konzentrieren uns auf *Street Fighter 6 *.' Während wir an *Street Fighter V *arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in *Street Fighter 6 *inhaltlich tun wollten “, sagt er.

Die Entwicklung von *Street Fighter 5 *wurde zum Labor zum Experimentieren mit neuen Ideen, die später verfeinert und in *Street Fighter 6 *aufgenommen wurden. Dieser Prozess umfasste zahlreiche Aktualisierungen, von der Verbesserung des Netcode- und Charaktersalances bis hin zur Einführung neuer Charaktere, V-Trigger und Verteidigungsbewegungen wie V-Verschiebung.

Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, den * Street Fighter 5 * sich bemüht hatte, aufrechtzuerhalten. "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagt Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir mit * Street Fighter V * konfrontiert waren, besteht darin, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Anstatt ihre Verluste zu senken, verwendeten Nakayama und Matsumoto *Street Fighter 5 *als Testgelände für neue Ideen, die letztendlich zu dem von der Kritik gefeierten *Street Fighter 6 *führten. Dieser Ansatz half Capcom, frühere Fehler zu wiederholen, und stellte einen robusteren Entwicklungsprozess sicher.

Monster Hunter übernahm die Welt

Die Monster Hunter Revolution begann. Kredit: Capcom

Um die Start von *Street Fighter 5 *wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die von seinem neuen RE -Engine betrieben wurden. In dieser Verschiebung ging es nicht nur um neue Tools, sondern auch um ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcoms frühere Versuche, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie * Resident Evil 4 * und Spinoffs wie * Umbrella Corps * zu erfassen, hatten gemischte Ergebnisse. Capcom erkannte die Notwendigkeit einer breiteren Anziehungskraft und konzentrierte sich auf die Schaffung von universell ansprechenden Spielen.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Diese Fokuswechsel war entscheidend, und *Resident Evil 7 *'s Start im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom. Keine Serie veranschaulicht diesen globalen Ehrgeiz besser als *Monster Hunter *. * Monster Hunter * war im Westen im Westen in erster Linie in Japan erfolgreich gewesen, da er sich auf Handheld -Spiele konzentrierte, die in Japan beliebter war.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Menschen, die * Monster Hunter * online spielten.

Die Stärke des Handheldmarktes in Japan positionierte versehentlich * Monster Hunter * als ein Japan-zentriertes Franchise. Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur weltweit sahen Tsujimoto und sein Team die Möglichkeit, die Reichweite der Serie mit *Monster Hunter: World *zu erweitern.

Der 2018 in PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht, * Monster Hunter: World * wurde entwickelt, um ein weltweites Publikum anzusprechen. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und * Monster Hunter * hängt im Allgemeinen nicht nur zu den Themen zusammen, die wir mit der Gestaltung des Spiels hatten, sondern auch im Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es * Monster Hunter: World * nannten, ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, in das wir zum ersten Mal wirklich in den Monster Hunter * eingraben und * Monster Hunter * erleben wollten."

* Monster Hunter: World* wurde gleichzeitig weltweit ohne Japan-exklusive Inhalte veröffentlicht, der sich auf die globalen Standards aussprach. Tsujimoto und sein Team führten globale Fokus -Tests durch, was zu Änderungen führte, beispielsweise zu Schadenszahlen, wenn die Spieler auf Monster schlugen. Diese Verbesserungen halfen *Monster Hunter: World *und seine Follow-up, *Monster Hunter Rise *, erzielte beispiellose Umsätze und mehr als 20 Millionen Exemplare.

"Die Tatsache, dass wir es * Monster Hunter: World * genannt haben, ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, in das wir zum ersten Mal wirklich in den Monster Hunter * eingraben und * Monster Hunter * erleben wollten", betont Tsujimoto. Dieser Ansatz setzt sich mit *Monster Hunter Wilds *fort und konzentriert sich darauf, die Serie für neue Spieler zugänglich zu machen und gleichzeitig ihre Kern -Action -Elemente beizubehalten.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Während * Monster Hunter * eine siegreiche Formel fand, stand * Resident Evil * seinen eigenen Herausforderungen. Das Entwicklungsteam musste entscheiden, ob er sich auf blutige Aktionen oder Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Letztendlich entschied der ausführende Produzent Jun Takeuchi, dass die Serie zu ihren Überlebens -Horrorwurzeln zurückkehren sollte.

"Es war ungefähr zu der Zeit, in der ich an * Resident Evil Offenbarungen 1 * und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen und verschiedene Ansätze auszuprobieren", erinnert sich * Resident Evil 2 * und 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der * Resident Evil * -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division 1 und er stellte die Kernrichtung, die die * Resident Evil * -Serie zu ihren Ursprüngen zurücklegen, zu ihren Wurzeln."

* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive aus der ersten Person bekannt gegeben, die die Serie in ihre Horrorwurzeln zurückgab. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagt Ampo. Diese Schicht zahlte sich aus, wobei * Resident Evil 7 * eines der gruseligsten Spiele der Serie wurde und einen bedeutenden Wendepunkt markiert.

Während *Resident Evil 7 *und 8 eine Perspektive aus der ersten Person verabschiedeten, erkannte Capcom auch die Nachfrage nach Erfahrungen der dritten Person durch Remakes an, beginnend mit *Resident Evil 2 *. Das Remake war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, das Horror mit Action und Rätseln verband und das bedrohliche Tyrannensystem einführte.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir etwas mit dem Remake falsch machen, könnten die Leute über ihr Unbehagen sehr lautstark sein", gibt Ampo zu. Trotz anfänglicher Zögern war das * Resident Evil 4 * Remake ein weiterer Hit, der das Gleichgewicht zwischen Action und Horror, um sich auf Takeuchis Vision auszurichten, zu überleben, um Horrorwurzeln zurückzukehren.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Als * Resident Evil * hat seinen Horror -Kern wiederentdeckt, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno versuchte auch, seine Serie wiederzubeleben. Nachdem Itsuno an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, waren Action -Spiele zu milder geworden. Mit *Devil May Cry 5 *wollte er die Spieler mit dem leistungsstarken RE -Engine herausfordern.

Der Grund für die Änderung

Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Der RE -Motor, der das ältere MT -Framework ersetzte, bot erhebliche Verbesserungen der visuellen Treue und Entwicklungsgeschwindigkeit. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen", erklärt Ampo. "Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, können wir sie intern nach ihnen fragen, wenn wir zusätzliche Tools brauchten. Sie könnten etwas schnell, intern und wieder iteriert werden."

Diese Flexibilität ermöglichte es ItSuno, zu experimentieren und zu verfeinern. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von *Devil May Cry 3 *übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem ganzen Leben als cool betrachtete.

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, das es von vielen großen Studios unterscheidet. Dieser Erfolg wird auf seinen Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced Re Engine zurückgeführt, die verschiedene Genres nahtlos unterstützt.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt * Monster Hunter * Executive Producer Ryozo Tsujimoto. In diesem goldenen Zeitalter hat Capcom die Essenz seiner Spiele aufrechterhalten und gleichzeitig ihre globale Reichweite erweitert, ein Gleichgewicht, das viele andere Studios zu erreichen haben.

Während Capcom weiterhin gedeiht, befinden sich seine Konkurrenten in der Position Capcom einst in der Lage, Trends zu treiben und ihre Identität zu verlieren. Die strategische Überholung von Capcom hat in den letzten zehn Jahren jedoch seine Position an der Spitze der Spielebranche festgenommen und zeigte keine Anzeichen einer Verlangsamung.