凭借 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * Village *和一系列出色的翻拍,很明显,Capcom已经达到了成功的新顶峰。但是,对于游戏巨头来说,这并不总是顺利的。不到十年前,Capcom在一系列批评和商业上的失望之后,发现自己努力保持其立足点并与听众重新建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。 *《生化危机》的生存恐怖流派在 *《生化危机4 *》之后似乎失去了优势。同时, *街头战斗机 *是另一个基石专营权,在 *街头战斗机5 *的势不可挡的接待处步履蹒跚。这些挫折本来可以为Capcom拼写结局,但是该公司找到了一种解决问题的方法。
在这些挑战中,Capcom开始了一次变革性的旅程。通过采用新的游戏引擎并重新考虑其开发方法,Capcom振兴了其心爱的系列。这一转变不仅为这些特许经营权带来了新的生活,而且为一系列广受好评且在财务上成功的发行版奠定了基础,这些发行已牢固地重新建立了Capcom,成为游戏行业的领导力量。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。 *Street Fighter 5*类似的失望的长期粉丝,与前任4*相比,他们的质量平淡而感到震惊。此外, *Dead Rising 4 *以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,标志着该系列中的最后一个新作品。
自2010年以来,这一时期代表了CAPCOM的一系列令人印象深刻的年份。尽管销售强劲,但街头战斗机 *在最新发行中挣扎,但诸如 * Devil May May Cry *之类的其他关键特许经营权却在现场中遇到了巨大的好评。 *Monster Hunter*虽然在日本取得了巨大成功,但在闯入国际市场方面面临着挑战。
Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的。”这种情绪与Capcom目前的地位形成鲜明对比,自2017年以来,该公司一直从其标志性的特许经营中释放命中率,包括 *Monster Hunter World *, *Devil May May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列顶级重制,以及一系列令人赞叹的“ Resident Evil *Resident Evil *系列”。 Capcom最近的记录表明,他们找到了成功的公式。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不大修其策略,从目标的玩家类型到所采用的技术。 IGN与CAPCOM的四位主要创意者进行了交谈,以了解该公司如何设法恢复和繁荣。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D经典作品升起。向3D游戏的过渡以 *《生化危机 *》等成功为标志。在2000年至2010年之间,Capcom擅长现代化其经典特许经营权,最终在2005年发行了广受好评的 * Resident Evil 4 *。
许多人认为《生化危机4》是世代相传的高点。信用:Capcom
*《生化危机4》*将恐怖与动作融合在一起,这种行动引起了球员的深刻共鸣,但随后的参赛作品努力保持这种平衡。 *《生化危机5*》引入了比恐怖更让人联想到动作电影的元素,*《生化危机6*》试图迎合动作和恐怖迷们,但最终都不满足。正如 *《生化危机4 *翻拍》导演Yasuhiro Ampo所指出的那样,这一身份危机对粉丝和开发人员都显而易见。
Ampo解释说:“总的来说,在整个 *《生化危机 *》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员在系列中想要的东西与我们所做的事情有些分开。”
这种混乱也影响了 *街头战斗机 *。在 *Street Fighter 4 *取得成功之后,续集 *Street Fighter 5 *被释放,因为它缺乏内容和有问题的在线功能,使粉丝失望。
Capcom的其他特许经营也面临着挑战。 *魔鬼可能会哭泣*看到回报的减少,导致Capcom外包* DMC:Devil May May哭泣*忍者理论。虽然 * dmc *获得了崇拜的追随者,但它的接待又混合在一起,该系列被搁置了。 Capcom试图以 * Lost Planet *和 * Asura的愤怒 *之类的游戏捕捉西方市场的尝试也很短, * Dragon's Dogma *是一个值得注意的例外。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变更以扭转其命运。第一步之一是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是改善游戏重新获得粉丝信任的责任。
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
尽管有这些限制,但团队仍在 *Street Fighter 5 *中解决最紧迫的问题,为 *Street Fighter 6 *奠定了基础。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在 *Street Fighter V *中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回 *街头战斗机6 *的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题并正确地做事。”
松本解释说,放弃 *街头战斗机5 *不是一个选择。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们结束 *街头战斗机5 *,专注于 *街头战斗机6 *。'他说,这更像是,当我们在 *Street Fighter V *上工作时,我们试图弄清楚我们在 *街头战斗机6 *内容上真正想做的事情。”
*Street Fighter 5 *的发展成为实验新想法的实验室,后来被完善并纳入 *Street Fighter 6 *。此过程涉及许多更新,从改善NetCode和角色余额到引入新角色,V-Triggers以及V-Shift等防御动作。
总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是 *街头霸王5 *一直在努力维持的乐趣。 Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们面临的 * Street Fighter V *面临的挑战之一是,我们认为没有一条明确的途径可以帮助球员达到最终觉得自己很开心并希望继续比赛的水平。”
Nakayama和Matsumoto并没有减少损失,而是使用 *Street Fighter 5 *作为新想法的测试场,最终导致了广受好评的 *Street Fighter 6 *。这种方法有助于Capcom避免重复过去的错误,并确保一个更强大的开发过程向前发展。
怪物猎人接管了世界
Monster Hunter Revolution开始。信用:Capcom
在 *Street Fighter 5 *的发射时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备,该游戏由其新的RE Engine提供动力。这种转变不仅涉及新工具,还涉及为全球受众创建游戏的新任务。
“这是几个因素,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom早些时候试图通过 *《生化危机4 *》(Resident Evil 4 *)和诸如 *伞兵团 *之类的衍生产品(例如 * Resident Evil 4 *)捕捉西方市场的尝试不同。认识到需要更广泛吸引力的必要性,Capcom将其重点转移到创造普遍吸引人的游戏上。
Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
这种重点转变是关键的, *《生化危机7 *》于2017年推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有比 *Monster Hunter *更好地体现这个全球野心。尽管在西方很受欢迎,但 * Monster Hunter *主要在日本取得了成功,因为它专注于手持游戏,该游戏在日本更受欢迎。
“在20年前,在日本,拥有网络连接并不那么容易,而且没有大量的人玩 * Monster Hunter *在线玩。但是,手持式游戏机使多人游戏玩法变得轻松而没有互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,” * * * Monster Hunter * Monster Hunter *执行制作人Ryozo Ryozo Tsujimozo Tsujimozoto。
手持市场在日本的实力无意中将 * Monster Hunter *定位为以日本为中心的特许经营权。但是,随着全球互联网基础设施的改进,Tsujimoto和他的团队看到了一个机会,可以扩大与 *Monster Hunter:World *的系列覆盖率。
2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行, * Monster Hunter:World *旨在吸引全球观众。 Tsujimoto透露:“我们对系列全球化的方法和 * Monster Hunter *一般而言,不仅与我们为游戏设计的主题,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称其为 * Monster Hunter:World *的事实确实是对我们想吸引我们想真正深入研究和体验 * Monster Hunter *的全球听众的事实。”
* Monster Hunter:World*同时在全球范围内发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。 Tsujimoto和他的团队进行了全球焦点测试,导致变化,例如当玩家击中怪物时显示损害数字。这些调整有助于 *Monster Hunter:World *及其后续行动, *Monster Hunter Rise *,实现了前所未有的销售,每份超过2000万张。
Tsujimoto强调:“我们称其为 * Monster Hunter:World *的事实确实是一个事实,我们想吸引我们想真正挖掘和体验 * Monster Hunter *的全球听众。”这种方法继续以 *Monster Hunter Wilds *的形式进行,重点是使新玩家可以访问该系列赛,同时保持其核心动作元素。
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom
虽然 * Monster Hunter *找到了一个获胜的公式,但 *《生化危机 *》面临着自己的挑战。开发团队必须决定是否专注于血腥行动还是生存恐怖。最终,执行制片人Jun Takeuchi认为该系列应重返生存恐怖根源。
“大约是我正在研究 *《生化危机启示录1 *和2》。我试图测试不同的方法,尝试不同的方法,” *《生化危机2 *》和4重制董事Yasuhiro Ampo。 “大约在这个时候,研发团队被分为研发第一和第二。 *《生化危机 *系列》系列的执行制片人Jun Takeuchi占领了R&D Division One,他设定了 * Resident Evil *系列需要回到其起源的核心方向。”
*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角将系列释放到了恐怖源头。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。”这种转变获得了回报, *《生化危机7 *》成为该系列中最恐怖的游戏之一,并标志着一个重大的转折点。
虽然 *《生化危机7 *和8》采用了第一人称视角,但Capcom也从翻拍中认识到对第三人称体验的需求,从 *Resident Evil 2 *开始。重制是一个至关重要的商业成功,将恐怖与动作和难题融为一体,并引入了威胁性的暴君系统。
Ampo承认:“《生化危机4》是一款非常挚爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”尽管最初犹豫,但 *《生化危机4 *翻拍》还是另一个打击,对动作与恐怖之间的平衡进行微调,以与Takeuchi返回生存恐怖根源的愿景保持一致。
恐怖重生。信用:Capcom
由于 *生化危机 *重新发现了其恐怖核心, *魔鬼可能会哭泣 *导演Hideaki Isuno也试图重振他的系列。在研究 *Dragon的教条 *之后,Itno感到动作游戏变得太宽大了。用 *魔鬼哭5 * *,他的目的是使用强大的RE引擎来挑战玩家。
变化背后的原因
制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
取代了较旧的MT框架的RE引擎在视觉保真度和开发速度方面有了显着改善。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地做事。” “因为这是一种内部开发的引擎,所以当我们需要任何其他工具时,我们可以内部要求它们。它们可以在内部迅速,内部和迭代。”
这种灵活性使Itsuno可以进行实验和完善 *魔鬼哭泣5 *,旨在创建“最酷的”动作游戏。 Itsuno说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与许多大型工作室区分开来。这种成功归因于其专注于使用Advanced RE Engine创建全球吸引人的游戏,该引擎无缝支持各种流派。
* Monster Hunter *执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在我们必须尽一切努力,以便持续一年,一年,每年再过一年。”这个黄金时代已经看到Capcom在扩大其全球范围的同时保持了游戏的本质,这一平衡是许多其他工作室努力实现的平衡。
随着Capcom继续蓬勃发展,它的竞争对手发现自己处于Capcom曾经进入的位置 - 逐渐降低趋势并失去自己的身份。但是,Capcom在过去十年中的战略大修巩固了其在游戏行业最前沿的地位,没有放缓的迹象。