Lar Notícias Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom alcançou um novo auge do sucesso. No entanto, nem sempre foi fácil de navegar para a gigante dos jogos. Menos de uma década atrás, após uma série de decepções críticas e comerciais, a Capcom se viu lutando para manter seu pé e se reconectar com seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, que *Resident Evil *foi pioneiro, parecia ter perdido a vantagem depois de *Resident Evil 4 *. Enquanto isso, *Street Fighter *, outra franquia Cornerstone, estava vacilando com a recepção de maneira assombrosa de *Street Fighter 5 *. Esses contratempos poderiam ter escrito o fim da Capcom, mas a empresa encontrou uma maneira de mudar as coisas.

Em meio a esses desafios, a Capcom embarcou em uma jornada transformadora. Ao adotar um novo motor de jogo e repensando sua abordagem de desenvolvimento, a Capcom revitalizou sua amada série. Essa mudança não apenas deu uma nova vida nessas franquias, mas também preparou o terreno para uma série de lançamentos aclamados e financeiramente bem -sucedidos, que restabeleceram firmemente a Capcom como uma força líder na indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. *Street Fighter 5*Decepcionado igualmente os fãs de longa data, que ficaram chocados com sua qualidade sem brilho em comparação com seu antecessor,*Street Fighter 4*. Além disso, *Dead Rising 4 *, com o retorno de Frank West, marcou a última nova entrada da série.

Esse período representou um ponto baixo em uma série de anos desajeitados para a Capcom desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viam aclamação crítica em declínio, apesar das fortes vendas, * Street Fighter * lutou com seu último lançamento e outras franquias importantes como * Devil May Cry * estavam ausentes da cena. *Monster Hunter*, embora enormemente bem -sucedido no Japão, enfrentou desafios em invadir mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento contrasta fortemente com a posição atual da Capcom, que, desde 2017, viu a empresa lançar constantemente hits de suas franquias icônicas, incluindo *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de remakes de primeira linha ao lado de um aclamado reinicialização da *Resident Evil *Series *. O recente histórico da Capcom sugere que eles encontraram uma fórmula para o sucesso.

Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar sua estratégia, desde o tipo de jogador que visava até a tecnologia empregada. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogo eletrônico, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *. A transição para os jogos em 3D foi marcada por sucessos como *Resident Evil *. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou suas franquias clássicas, culminando no lançamento do aclamado pela crítica * Resident Evil 4 * em 2005.

Resident Evil 4 é considerado por muitos como um ponto alto geracional. Crédito: Capcom

* Resident Evil 4* Horror misturado com ação de uma maneira que ressoou profundamente com os jogadores, mas as entradas subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. * Resident Evil 5* Introduziu elementos mais reminiscentes dos filmes de ação do que horror, e* Resident Evil 6* tentou atender aos fãs de ação e horror, mas acabou por satisfeitos também. Essa crise de identidade ficou evidente para os fãs e desenvolvedores, como observado pelo diretor de remake de * Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo.

"No geral, ao longo da série * Resident Evil *, montamos diferentes objetivos, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explica Ampo.

Essa confusão também afetou *o Street Fighter *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, a sequência, *Street Fighter 5 *, foi lançada em um estado que decepcionou os fãs devido à falta de conteúdo e aos recursos problemáticos on -line.

As outras franquias da Capcom também enfrentaram desafios. * Devil May Cry* Saw Retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar* DMC: Devil May Chry* para a teoria ninja. Enquanto * DMC * ganhou um culto, sua recepção foi misturada e a série foi suspensa. As tentativas da Capcom de capturar o mercado ocidental com jogos como * Lost Planet * e * Wrath's Wrath * também ficaram aquém, com o * Dogma * Dragon * sendo uma exceção notável.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para reverter suas fortunas. Um dos primeiros passos foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de melhorar o jogo de recuperar a confiança dos fãs.

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

Apesar dessas limitações, a equipe trabalhou para corrigir os problemas mais prementes no *Street Fighter 5 *, preparando o cenário para *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no *Street Fighter V *", diz Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do *Street Fighter 6 *, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Matsumoto explica que abandonar * Street Fighter 5 * não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 *e focar em *Street Fighter 6 *.' Era mais como, enquanto estávamos trabalhando no *Street Fighter V *, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer em *Street Fighter 6 *em termos de conteúdo ", diz ele.

O desenvolvimento do *Street Fighter 5 *tornou -se um laboratório para experimentar novas idéias, que mais tarde foram refinadas e incorporadas ao *Street Fighter 6 *. Esse processo envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria dos saldos do NetCode e dos caracteres até a introdução de novos personagens, VIGRERS e movimentos defensivos como o V-Shift.

O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * havia lutado para manter. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", diz Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos * Street Fighter V * é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudasse a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

Em vez de reduzir suas perdas, Nakayama e Matsumoto usaram *Street Fighter 5 *como um campo de testes para novas idéias, o que levou ao aclamado *aclamado *Street Fighter 6 *. Essa abordagem ajudou a Capcom a evitar repetir erros passados ​​e garantiu um processo de desenvolvimento mais robusto avançando.

Monster Hunter assumiu o mundo

A Revolução de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom

Na época do lançamento do *Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados por seu novo mecanismo de ER. Essa mudança não era apenas sobre novas ferramentas, mas também sobre um novo mandato para criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho no *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental com jogos pesados ​​de ação como * Resident Evil 4 * e spinoffs como * Umbrella Corps * tiveram resultados mistos. Reconhecendo a necessidade de um apelo mais amplo, a Capcom mudou seu foco para criar jogos universalmente atraentes.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

Essa mudança de foco foi essencial, e o lançamento do *Resident Evil 7 *em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom. Nenhuma série exemplifica melhor essa ambição global do que *Monster Hunter *. Enquanto popular no Ocidente, * Monster Hunter * teve sucesso principalmente no Japão devido ao seu foco nos jogos portáteis, que era mais popular no Japão.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing *Monster Hunter* online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way," explains *Monster Hunter* executive producer Ryozo Tsujimoto.

A força do mercado portátil no Japão posicionou inadvertidamente * Monster Hunter * como uma franquia centrada no Japão. No entanto, com a melhor infraestrutura da Internet em todo o mundo, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de expandir o alcance da série com o *Monster Hunter: World *.

Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, * Monster Hunter: World * foi projetado para atrair um público mundial. "Nossa abordagem para a globalização da série e * Monster Hunter * em geral realmente se vincula não apenas nos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de * Monster Hunter: World * é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar * monstro caçador * pela primeira vez".

* Monster Hunter: World* foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais. Tsujimoto e sua equipe conduziram testes de foco global, levando a mudanças como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes ajudaram *Monster Hunter: World *e seu acompanhamento, *Monster Hunter Rise *, alcançar vendas sem precedentes, excedendo 20 milhões de cópias cada.

"O fato de termos chamado de * monstro caçador: mundo * é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar * monstro caçador * pela primeira vez", enfatiza Tsujimoto. Essa abordagem continua com o *Monster Hunter Wilds *, concentrando -se em tornar a série acessível a novos jogadores, mantendo seus principais elementos de ação.

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Enquanto * Monster Hunter * encontrou uma fórmula vencedora, * Resident Evil * enfrentou seus próprios desafios. A equipe de desenvolvimento teve que decidir se deveria se concentrar na ação sangrenta ou no horror de sobrevivência. Por fim, o produtor executivo Jun Takeuchi decidiu que a série deveria retornar às suas raízes de horror de sobrevivência.

"Foi na época em que eu estava trabalhando em * Resident Evil Revelations 1 * e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra * Resident Evil 2 * e 4 diretor de remake Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da série * Resident Evil *, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e R&D e estabeleceu a direção central de que a série * Resident Evil * precisava voltar às suas origens e suas raízes".

* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016, com uma perspectiva em primeira pessoa que retornou a série às suas raízes de terror. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", diz Ampo. Essa mudança valeu a pena, com * Resident Evil 7 * se tornando um dos jogos mais assustadores da série e marcando um ponto de virada significativo.

Enquanto *Resident Evil 7 *e 8 adotaram uma perspectiva em primeira pessoa, a Capcom também reconheceu a demanda por experiências em terceira pessoa através de remakes, começando com *Resident Evil 2 *. O remake foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com ação e quebra -cabeças e introduzindo o sistema tirano ameaçador.

"Resident Evil 4 é um jogo tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", admite AMPO. Apesar das hesitações iniciais, o remake * Resident Evil 4 * foi outro sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar às raízes de horror de sobrevivência.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Como * Resident Evil * redescobriu seu núcleo de horror, * Devil May Cry * diretor Hideaki Itsuno também procurou revigorar sua série. Depois de trabalhar no Dragon's Dogma *, Itsuno sentiu que os jogos de ação se tornaram muito brandos. Com *Devil May Cry 5 *, ele pretendia desafiar os jogadores usando o poderoso mecanismo.

A razão por trás da mudança

Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

O mecanismo RE, que substituiu a estrutura mais antiga da MT, ofereceu melhorias significativas na fidelidade visual e na velocidade de desenvolvimento. "Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explica AMPO. "Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados".

Essa flexibilidade permitiu que Ituno experimente e refine *o Devil May Cry 5 *, com o objetivo de criar o jogo de ação "mais legal" possível. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que a franquia é, é sobre ser legal. Desde que eu assumi a série de *Devil May Cry 3 *, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, qualquer experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho que é legal para o que é o jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito que o diferencia de muitos estúdios importantes. Esse sucesso é atribuído ao seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, usando o mecanismo RE avançado, que suporta vários gêneros sem problemas.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz * Monster Hunter *, o produtor executivo Ryozo Tsujimoto. Essa era de ouro viu a Capcom manter a essência de seus jogos enquanto expandiu seu alcance global, um equilíbrio que muitos outros estúdios lutam para alcançar.

À medida que a Capcom continua a prosperar, seus concorrentes se encontram na posição que a Capcom já foi entre - mudando tendências e perdendo suas identidades. No entanto, a revisão estratégica da Capcom na última década solidificou sua posição na vanguarda da indústria de jogos, não mostrando sinais de desaceleração.