Dom Aktualności Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * Bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom osiągnął nowy szczyt sukcesu. Jednak nie zawsze było to płynne żeglowanie dla gniazda. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych rozczarowań, Capcom walczył o utrzymanie pozycji i ponowne połączenie z publicznością.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, który *Resident Evil *był pionierem, wydawał się stracił przewagę po *Resident Evil 4 *. Tymczasem *Street Fighter *, kolejna franczyza węgielna, zawahała się z rozczarowującym odbiorem *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom, ale firma znalazła sposób na odwrócenie.

Wśród tych wyzwań Capcom rozpoczął transformacyjną podróż. Przyjmując nowy silnik gry i przemyślając swoje podejście do rozwoju, Capcom ożywił swoją ukochaną serię. Ta zmiana nie tylko tchnęła nowe życie w te franczyzy, ale także przygotowała scenę dla serii uznanych przez krytyków i finansowych wydawnictw, które mocno przywróciły Capcom jako wiodącą siłę w branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. *Street Fighter 5*Podobnie rozczarowani długoletni fani, którzy byli zszokowani jego słabą jakością w porównaniu z jego poprzednikiem,*Street Fighter 4*. Dodatkowo *Dead Rising 4 *, z powrót Franka Westa, oznaczył ostatni nowy wpis z serii.

Okres ten stanowił niski punkt w serii rozczarowujących lat dla Capcom od 2010 roku. Główne mecze Resident Evil * odnotowały spadek uznania krytyków pomimo silnej sprzedaży, * Street Fighter * zmagał się z najnowszym wydaniem, a inne kluczowe franczyzy, takie jak * Devil May Cry * były nieobecne na scenie. *Monster Hunter*, choć ogromnie udany w Japonii, stawiał przed wyzwaniami w włamaniu na rynki międzynarodowe.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla deweloper CAPCOM. Ten sentyment wyraźnie kontrastuje z obecną pozycją Capcom, która od 2017 roku firma konsekwentnie zwalniają hity z kultowych franczyz, w tym *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria najwyższego poziomu przeróbek wraz z uznanym miękkim ponownym rozbiciem serii *Resident Evil *. Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują, że znaleźli formułę sukcesu.

Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać swoją strategię, od typu graczy, których celem jest zastosowana technologia. IGN rozmawiało z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firmie udało się wyzdrowieć i rozwijać.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Przejście do gier 3D były naznaczone sukcesami, takimi jak *Resident Evil *. W latach 2000–2010 Capcom zaczynnie zmodernizował swoje klasyczne franczyzy, kulminując w wydaniu uznanego przez krytyków * Resident Evil 4 * w 2005 r.

Resident Evil 4 jest uważany przez wielu za najwyższy punkt pokoleniowy. Credit: Capcom

* Resident Evil 4* Zmieniły horror z akcją w sposób, który głęboko rezonował z graczami, ale kolejne wpisy walczyły o utrzymanie tej równowagi. * Resident Evil 5* Wprowadzono elementy bardziej przypominające filmy akcji niż horror, a* Resident Evil 6* próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie też nie jest zadowolony. Ten kryzys tożsamości był widoczny zarówno dla fanów, jak i programistów, jak zauważył * remake Resident Evil 4 * remake Yasuhiro Ampo.

„Ogólnie rzecz biorąc, w serii * Resident Evil * ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - wyjaśnia Ampo.

To zamieszanie wpłynęło również na *Street Fighter *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, kontynuacja *Street Fighter 5 *, został wydany w stanie, który rozczarował fanów ze względu na brak treści i problematyczne funkcje online.

Inne franczyzy Capcom również stanęły przed wyzwaniami. * Devil May Cry* widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu* DMC: Diabeł May Cry* do teorii Ninja. Podczas gdy * DMC * zyskał kult, jego odbiór był mieszany, a seria została zawieszona. Próby Capcom przechwytywania zachodniego rynku za pomocą gier takich jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * również nie miały czasu, a * Dragon's Dogma * był godnym uwagi wyjątkiem.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Jednym z pierwszych kroków było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie poprawić grę w celu odzyskania zaufania fanów.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

„Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Pomimo tych ograniczeń zespół pracował nad rozwiązaniem najbardziej palących problemów w *Street Fighter 5 *, przygotowując scenę dla *Street Fighter 6 *. „Po prostu tak naprawdę nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w *Street Fighter V *” - mówi Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla *Street Fighter 6 *, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnia, że ​​porzucenie * Street Fighter 5 * nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Okej, po prostu zakończmy *Street Fighter 5 *i skup się na *Street Fighter 6 *”. To było bardziej, gdy pracowaliśmy nad *Street Fighter V *, staraliśmy się dowiedzieć, co naprawdę chcieliśmy zrobić w *Street Fighter 6 *pod względem treści ”-mówi.

Rozwój *Street Fighter 5 *stał się laboratorium eksperymentowania z nowymi pomysłami, które zostały później dopracowane i włączone do *Street Fighter 6 *. Proces ten obejmował wiele aktualizacji, od ulepszania salda netto i postaci po wprowadzenie nowych postaci, wyzwalaczy V i ruchów obronnych, takich jak S-SHIFT.

Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, którą * Street Fighter 5 * starał się utrzymać. „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - mówi Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w * Street Fighter V *, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła w prowadzeniu graczy do osiągnięcia tego poziomu, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Zamiast ograniczać straty, Nakayama i Matsumoto używali *Street Fighter 5 *jako podstawy do nowych pomysłów, co ostatecznie doprowadziło do uznanego przez krytyków *Street Fighter 6 *. Takie podejście pomogło Capcom uniknąć powtarzania przeszłych błędów i zapewniło bardziej solidny proces rozwoju.

Monster Hunter przejął świat

Rozpoczęła się rewolucja Monster Hunter. Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych nowym silnikiem RE. Ta zmiana dotyczyła nie tylko nowych narzędzi, ale także nowego mandatu do tworzenia gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Wcześniejsze próby CAPCOM przechwytywania rynku zachodniego za pomocą ciężkich gier, takich jak * Resident Evil 4 * i Spinoffs, takie jak * Korpus parasolowy * miały mieszane wyniki. Uznając potrzebę szerszego odwołania, Capcom skupił się na tworzeniu powszechnie atrakcyjnych gier.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Ta zmiana skupienia była kluczowa, a premiera *Resident Evil 7 *w 2017 r. Oznaczała początek renesansu Capcom. Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej ambicji niż *Monster Hunter *. Podczas gdy popularny na Zachodzie * Monster Hunter * odniósł przede wszystkim sukces w Japonii ze względu na koncentrację na grach przenośnych, która była bardziej popularna w Japonii.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających * Monster Hunter * online. Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób,„ wyjaśnia * Monster Hunter * Producent Ryozo Ryozo.

Siła rynku ręcznego w Japonii przypadkowo ustawiła * Monster Hunter * jako franczyza skoncentrowana na Japonii. Jednak dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej na całym świecie Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do rozszerzenia zasięgu serii z *Monster Hunter: World *.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, * Monster Hunter: World * został zaprojektowany tak, aby spodobał się światowej publiczności. „Nasze podejście do globalizacji serii i * Monster Hunter * w ogóle naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to * Monster Hunter: World * jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć * Monster Hunter * po raz pierwszy”.

* Monster Hunter: World* został wydany jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści Japonii, zgodny z globalnymi standardami. Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili globalne testy ostrości, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki pomogły *Monster Hunter: World *i jego kontynuacja, *Monster Hunter Rise *, osiągnąć bezprecedensową sprzedaż, przekraczającą 20 milionów egzemplarzy.

„Fakt, że nazwaliśmy to * Monster Hunter: World * jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć * Monster Hunter * po raz pierwszy” - podkreśla Tsujimoto. Takie podejście trwa w *Monster Hunter Wilds *, koncentrując się na udostępnianiu serii nowych graczy przy jednoczesnym utrzymaniu podstawowych elementów działania.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Podczas gdy * Monster Hunter * znalazł zwycięską formułę, * Resident Evil * stanął przed własnymi wyzwaniami. Zespół programistów musiał zdecydować, czy skupić się na krwawej akcji czy przetrwania. Ostatecznie producent wykonawczy Jun Takeuchi zdecydował, że seria powinna powrócić do swoich przetrwania horrorów.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad * Resident Evil Revelations 1 * i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, wspomina * Resident Evil 2 * i 4 remake, Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy * Resident Evil * Series, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One, i ustanowił podstawowy kierunek, w którym * Resident Evil * musi wrócić do jej początków, do swoich korzeni.”

* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby, która zwróciła serię do swoich horrorów. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca” - mówi Ampo. Ta zmiana się opłaciła, a * Resident Evil 7 * stała się jedną z najstraszniejszych gier z serii i oznaczała znaczący punkt zwrotny.

Podczas gdy *Resident Evil 7 *i 8 przyjęły perspektywę pierwszej osoby, Capcom rozpoznał również zapotrzebowanie na doświadczenia trzeciej osoby poprzez przeróbki, zaczynając od *Resident Evil 2 *. Remake był krytycznym i komercyjnym sukcesem, łącząc horror z akcją i zagadkami oraz wprowadzając groźny system tyranów.

„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą głośno pod względem dyskomfortu” - przyznaje Ampo. Pomimo początkowych wahań * Resident Evil 4 * Remake był kolejnym hitem, dopracowując równowagę między akcją a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do przetrwania horroru.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Jak * Resident Evil * odkrył na nowo swój horror, * Devil May Cry * Reżyser Hideaki Itsuno również starał się ożywić swoją serię. Po pracy nad *Dragon's Dogma *Itsuno poczuł, że gry akcji stały się zbyt łagodne. Z *Devil May Cry 5 *chciał rzucić wyzwanie graczom za pomocą potężnego silnika RE.

Powód zmiany

Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Silnik RE, który zastąpił starsze ramy MT, oferowało znaczną poprawę wizualnej wierności i szybkości rozwoju. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć”, wyjaśnia Ampo. „Ponieważ jest to silnik opracowany wewnętrznie, kiedy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nie wewnętrznie. Można je ustalić nieco szybko, wewnętrznie, a także iterować”.

Ta elastyczność pozwoliła Itsuno eksperymentować i udoskonalić *Devil May Cry 5 *, mając na celu stworzenie możliwej „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od *Devil May Cry 3 *, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które czytałem, wszelkie doświadczenia sportowe, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, co wyróżnia go od wielu dużych studiów. Sukces ten przypisuje się jej tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który bezproblemowo obsługuje różne gatunki.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok i co roku, jeszcze jeden rok”, mówi * producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto. W tym złotym wieku Capcom zachowuje istotę swoich gier, jednocześnie rozszerzając swój globalny zasięg, równowagę, którą wiele innych studiów walczy.

Gdy Capcom nadal się rozwija, jego konkurenci znajdują się w pozycji Capcom, gdy byli w środku - wracając trendy i tracąc tożsamość. Jednak strategiczny remont Capcom w ciągu ostatniej dekady ugruntował swoją pozycję na czele branży gier, nie wykazując żadnych oznak spowolnienia.