বাড়ি খবর ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

by Jason May 12,2025

* মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং * রেসিডেন্ট এভিল * এর চেয়ে বেশি জনপ্রিয় * গ্রাম * এবং একটি সিরিজ স্টার্লার রিমেককে ধন্যবাদ দিয়ে, এটি স্পষ্ট যে ক্যাপকম সাফল্যের একটি নতুন শিখরে পৌঁছেছে। তবুও, এটি গেমিং জায়ান্টের জন্য সর্বদা মসৃণ নৌযান ছিল না। এক দশকেরও কম সময় আগে, একাধিক সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক হতাশার পরে, ক্যাপকম তার পাদদেশ বজায় রাখতে এবং দর্শকদের সাথে পুনরায় সংযোগ স্থাপনের জন্য নিজেকে লড়াই করে দেখেছে।

ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। বেঁচে থাকার হরর জেনার, যা *রেসিডেন্ট এভিল *অগ্রণী বলে মনে হয়েছিল, *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়ে গেছে বলে মনে হয়েছিল। এদিকে, *স্ট্রিট ফাইটার *, আরেকটি কর্নারস্টোন ফ্র্যাঞ্চাইজি, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর অন্তর্নিহিত সংবর্ধনা দিয়ে বিচলিত হচ্ছিল। এই ধাক্কাগুলি ক্যাপকমের জন্য শেষের বানান করতে পারে তবে সংস্থাটি জিনিসগুলি ঘুরিয়ে দেওয়ার একটি উপায় খুঁজে পেয়েছিল।

এই চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে, ক্যাপকম একটি রূপান্তরকারী যাত্রা শুরু করে। একটি নতুন গেম ইঞ্জিন গ্রহণ করে এবং এর বিকাশের পদ্ধতির পুনর্বিবেচনা করে ক্যাপকম তার প্রিয় সিরিজটিকে পুনরুজ্জীবিত করেছে। এই শিফটটি কেবল এই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে নতুন জীবনকে নিঃশ্বাস ত্যাগ করে না তবে গেমিং শিল্পের একটি শীর্ষস্থানীয় শক্তি হিসাবে দৃ cap ়ভাবে ক্যাপকমকে পুনরায় প্রতিষ্ঠিত করে এমন একাধিক সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত এবং আর্থিকভাবে সফল প্রকাশের মঞ্চ তৈরি করেছিল।

রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে

রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ্ট শ্যুটার *ছাতা কর্পস *এর মুক্তির সাথে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। *স্ট্রিট ফাইটার 5*একইভাবে দীর্ঘকালীন ভক্তদের হতাশ করেছেন, যারা পূর্বসূরীর তুলনায় এর অপ্রয়োজনীয় গুণে হতবাক হয়ে গিয়েছিলেন,*স্ট্রিট ফাইটার 4*। অতিরিক্তভাবে, ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের রিটার্নের বৈশিষ্ট্যযুক্ত *ডেড রাইজিং 4 *সিরিজের শেষ নতুন এন্ট্রি চিহ্নিত করেছে।

এই সময়কালটি ২০১০ সাল থেকে ক্যাপকমের জন্য একাধিক অন্তর্নিহিত বছরগুলিতে একটি নিম্ন পয়েন্টের প্রতিনিধিত্ব করেছিল। মূলরেখা * রেসিডেন্ট এভিল * গেমস দৃ strong ় বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক প্রশংসা হ্রাস করতে দেখেছিল, * স্ট্রিট ফাইটার * তার সর্বশেষ প্রকাশের সাথে লড়াই করেছে এবং * ডেভিল মে ক্রাই * এর মতো অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি দৃশ্য থেকে অনুপস্থিত ছিল। *মনস্টার হান্টার*জাপানে অত্যন্ত সফল হলেও আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশের ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল।

"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," একজন ক্যাপকম বিকাশকারীকে প্রতিফলিত করে। এই অনুভূতিটি ক্যাপকমের বর্তমান অবস্থানের সাথে পুরোপুরি বিপরীতে রয়েছে, যা ২০১ 2017 সাল থেকে *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড *, *ডেভিল মে ক্রাই 5 *, *স্ট্রিট ফাইটার 6 *, এবং *রেসিডেন্ট এভিল *সিরিজের প্রশংসিত নরম রিবুটের পাশাপাশি শীর্ষ-স্তরের রিমেকগুলির একটি সিরিজ সহ এই আইকনিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে ধারাবাহিকভাবে হিট প্রকাশ করেছে। ক্যাপকমের সাম্প্রতিক ট্র্যাক রেকর্ড থেকে বোঝা যায় যে তারা সাফল্যের জন্য একটি সূত্র খুঁজে পেয়েছে।

এই টার্নআরাউন্ড অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ক্যাপকমকে তার কৌশলটি পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল, এটি যে ধরণের খেলোয়াড়কে নিযুক্ত করা হয়েছে তা লক্ষ্যবস্তু করে। আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি পুনরুদ্ধার করতে এবং সাফল্য অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল তা বোঝার জন্য।

ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম *80 এর দশকে এবং 90 এর দশকে *স্ট্রিট ফাইটার *এবং *মেগা ম্যান *এর মতো 2 ডি ক্লাসিক সহ বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তরটি *রেসিডেন্ট এভিল *এর মতো সাফল্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয়েছিল। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম 2005 সালে সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত * রেসিডেন্ট এভিল 4 * প্রকাশের সমাপ্তি ঘটায় তার ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি দক্ষতার সাথে আধুনিকীকরণ করে।

রেসিডেন্ট এভিল 4 কে অনেকে প্রজন্মের উচ্চ পয়েন্ট হিসাবে বিবেচনা করে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

* রেসিডেন্ট এভিল 4* খেলোয়াড়দের সাথে গভীরভাবে অনুরণিত এমনভাবে অ্যাকশনের সাথে হরর মিশ্রিত হয়েছিল, তবে পরবর্তী এন্ট্রিগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 5* হরর এর চেয়ে অ্যাকশন ফিল্মগুলির আরও স্মরণ করিয়ে দেওয়ার উপাদানগুলিকে পরিচয় করিয়ে দিয়েছিল এবং* রেসিডেন্ট এভিল 6* অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে শেষ পর্যন্ত সন্তুষ্ট হয়নি। এই পরিচয় সংকট ভক্ত এবং বিকাশকারীদের কাছে একইভাবে স্পষ্ট ছিল, যেমনটি * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো দ্বারা উল্লিখিত হয়েছে।

"সামগ্রিকভাবে * রেসিডেন্ট এভিল * সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং আমরা যে জিনিসগুলি চেষ্টা করতে চাই তা সেট করে রেখেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলেন যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করে।

এই বিভ্রান্তি *স্ট্রিট ফাইটার *প্রভাবিত করে। *স্ট্রিট ফাইটার 4 *এর সাফল্যের পরে, সিক্যুয়াল, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *, এমন একটি অবস্থায় প্রকাশিত হয়েছিল যা সামগ্রীর সামগ্রীর অভাব এবং সমস্যাযুক্ত অনলাইন বৈশিষ্ট্যগুলির কারণে ভক্তদের হতাশ করেছিল।

ক্যাপকমের অন্যান্য ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিও চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। * ডেভিল মে ক্রাই* হ্রাসকারী রিটার্নস দেখেছিল, আউটসোর্সকে নেতৃত্ব দেয়* ডিএমসি: শয়তান মে কান্নার* নিনজা তত্ত্বকে। যখন * ডিএমসি * অনুসরণ করে একটি কাল্ট অর্জন করেছে, এর অভ্যর্থনাটি মিশ্রিত হয়েছিল এবং সিরিজটি ধরে রাখা হয়েছিল। * লস্ট প্ল্যানেট * এবং * অসুরার ক্রোধ * এর মতো গেমগুলির সাথে পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার জন্য ক্যাপকমের প্রচেষ্টাও খুব কম হয়ে গেছে, * ড্রাগনের ডগমা * একটি উল্লেখযোগ্য ব্যতিক্রম।

স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ

স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি লেট ডাউন ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্যকে বিপরীত করতে কৌশলগত পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপগুলির মধ্যে একটি ছিল *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথে সমস্যাগুলি সমাধান করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে ভক্তদের আস্থা ফিরে পেতে গেমটি উন্নত করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5 স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হবে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং আমাকে দলে নিয়ে আসা হওয়ার কারণেই এটি ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"

এই সীমাবদ্ধতা সত্ত্বেও, দলটি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সর্বাধিক চাপযুক্ত সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য কাজ করেছে, *স্ট্রিট ফাইটার 6 * *এর জন্য মঞ্চ নির্ধারণ করেছে। নাকায়ামা বলেছেন, "আমরা *স্ট্রিট ফাইটার ভি *-তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত সেই ধারণাগুলি *স্ট্রিট ফাইটার 6 *এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"

মাতসুমোটো ব্যাখ্যা করেছেন যে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন কেবল শেষের দিকে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এবং *স্ট্রিট ফাইটার 6 *এর দিকে মনোনিবেশ করুন।' এটি আরও পছন্দ ছিল, যখন আমরা *স্ট্রিট ফাইটার ভি *তে কাজ করছিলাম, আমরা *স্ট্রিট ফাইটার 6 *বিষয়বস্তু অনুসারে আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণের চেষ্টা করছিলাম।

*স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর বিকাশ নতুন ধারণাগুলির সাথে পরীক্ষার জন্য পরীক্ষাগারে পরিণত হয়েছিল, যা পরে পরিশোধিত এবং *স্ট্রিট ফাইটার 6 *তে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। এই প্রক্রিয়াটি নেটকোড এবং চরিত্রের ভারসাম্যগুলি উন্নত করা থেকে শুরু করে নতুন অক্ষর, ভি-ট্রিগার এবং ভি-শিফ্টের মতো প্রতিরক্ষামূলক পদক্ষেপগুলি প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে অসংখ্য আপডেট জড়িত।

অতিমাত্রায় লক্ষ্যটি ছিল ফাইটিং গেমসে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা, যা * স্ট্রিট ফাইটার 5 * বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। "আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার, এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকাল খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিপক্ষের বিপক্ষে খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছেন। "তবে, আমরা * স্ট্রিট ফাইটার ভি * এর সাথে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"

তাদের ক্ষয়ক্ষতি কাটানোর পরিবর্তে নাকায়ামা এবং মাতসুমোটো *স্ট্রিট ফাইটার 5 *কে নতুন ধারণাগুলির পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করেছিলেন, যা শেষ পর্যন্ত সমালোচিতভাবে প্রশংসিত *স্ট্রিট ফাইটার 6 *এর দিকে পরিচালিত করে। এই পদ্ধতির ক্যাপকমকে অতীতের ভুলগুলি পুনরাবৃত্তি করা এড়াতে সহায়তা করেছিল এবং আরও শক্তিশালী উন্নয়ন প্রক্রিয়াটি এগিয়ে যাওয়ার বিষয়টি নিশ্চিত করেছে।

মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন

মনস্টার হান্টার বিপ্লব শুরু হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম

*স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময়, ক্যাপকম তার নতুন আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছে। এই শিফটটি কেবল নতুন সরঞ্জাম সম্পর্কে নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার জন্য একটি নতুন ম্যান্ডেট সম্পর্কেও ছিল।

"এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *ডেভিল মে ক্রাই *তে তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"

ক্যাপকমের পূর্বের বাজারকে * রেসিডেন্ট এভিল 4 * এর মতো অ্যাকশন-ভারী গেমস এবং * ছাতা কর্পস * এর মতো স্পিনফের মতো অ্যাকশন-ভারী গেমগুলির সাথে ক্যাপচার করার আগের প্রচেষ্টাগুলির মিশ্র ফলাফল ছিল। বিস্তৃত আপিলের প্রয়োজনীয়তা স্বীকৃতি দিয়ে ক্যাপকম তার ফোকাসকে সর্বজনীনভাবে আবেদনময়ী গেম তৈরিতে স্থানান্তরিত করে।

"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "

ফোকাসের এই পরিবর্তনটি মূল বিষয় ছিল এবং 2017 সালে *রেসিডেন্ট এভিল 7 *এর লঞ্চটি ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা হিসাবে চিহ্নিত হয়েছিল। কোনও সিরিজই *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে এই বিশ্বব্যাপী উচ্চাকাঙ্ক্ষার উদাহরণ দেয় না। পশ্চিমে জনপ্রিয় থাকাকালীন, * মনস্টার হান্টার * হ্যান্ডহেল্ড গেমিংয়ের দিকে মনোনিবেশ করার কারণে জাপানে প্রাথমিকভাবে সফল হয়েছিল, যা জাপানে বেশি জনপ্রিয় ছিল।

"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে * মনস্টার হান্টার * খেলছে এমন প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছে এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের এইভাবে গেমটি অনুভব করা হয়েছিল," * মনস্টার হান্টার * এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রোজো টিএসইউইউজোটো ব্যাখ্যা করেছেন।

জাপানে হ্যান্ডহেল্ড বাজারের শক্তি অজান্তেই জাপান কেন্দ্রিক ভোটাধিকার হিসাবে * মনস্টার হান্টার * অবস্থান করে। যাইহোক, বিশ্বব্যাপী উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামোগত সহ, সুজিমোটো এবং তার দলটি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এর সাথে 'পৌঁছনো সিরিজটি প্রসারিত করার সুযোগ দেখেছিল।

প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত হয়েছে, * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। "সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং * মনস্টার হান্টার * সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত নয় যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "আমরা এটিকে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * বলেছিলাম যে সত্যিকার অর্থে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো * মনস্টার হান্টার * এর অভিজ্ঞতা অর্জন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"

* মনস্টার হান্টার: বিশ্ব* বিশ্বব্যাপী মানগুলির সাথে একত্রিত হয়ে জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী ছাড়াই বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছিল। সুজিমোটো এবং তার দল গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা চালিয়েছিল, যখন খেলোয়াড়রা দানবদের আঘাত করে তখন ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শনের মতো পরিবর্তনের দিকে পরিচালিত করে। এই টুইটগুলি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এবং এর ফলোআপ, *মনস্টার হান্টার রাইজ *, অভূতপূর্ব বিক্রয় অর্জন করে, প্রতিটি 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়ে যায়।

"আমরা এটিকে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * বলেছিলাম যে আমরা বিশ্বব্যাপী এই দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো প্রথমবারের মতো * মনস্টার হান্টার * এর অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম," সুজিমোটো জোর দিয়েছিলেন। এই পদ্ধতিটি *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *এর সাথে অব্যাহত রয়েছে, এর মূল ক্রিয়া উপাদানগুলি বজায় রেখে সিরিজটিকে নতুন খেলোয়াড়দের কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য করার দিকে মনোনিবেশ করে।

রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে

পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম

যদিও * মনস্টার হান্টার * একটি বিজয়ী সূত্র খুঁজে পেয়েছিল, * রেসিডেন্ট এভিল * তার নিজস্ব চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। উন্নয়ন দলকে সিদ্ধান্ত নিতে হয়েছিল যে গৌরব কর্ম বা বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করবেন কিনা। শেষ পর্যন্ত, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি সিদ্ধান্ত নিয়েছেন যে সিরিজটি তার বেঁচে থাকার হরর শিকড়গুলিতে ফিরে আসা উচিত।

"আমি যখন * রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 * এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম," * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো স্মরণ করে। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। * রেসিডেন্ট এভিল * সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি, আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং তিনি মূল দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন যে * রেসিডেন্ট এভিল * সিরিজটি তার মূলগুলিতে ফিরে যেতে হবে, তার শিকড়গুলিতে ফিরে যেতে হবে।"

* রেসিডেন্ট এভিল 7* প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি সহ ঘোষণা করা হয়েছিল যা সিরিজটি তার হরর শিকড়গুলিতে ফিরিয়ে দিয়েছে। অ্যাম্পো বলেছেন, "সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।" এই শিফটটি * রেসিডেন্ট এভিল 7 * সিরিজের অন্যতম ভয়ঙ্কর গেম হয়ে ওঠে এবং একটি উল্লেখযোগ্য টার্নিং পয়েন্ট চিহ্নিত করে।

যদিও *রেসিডেন্ট এভিল 7 *এবং 8 প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করেছে, ক্যাপকম *রেসিডেন্ট এভিল 2 *দিয়ে শুরু করে রিমেকের মাধ্যমে তৃতীয় ব্যক্তির অভিজ্ঞতার চাহিদাও স্বীকৃতি দিয়েছে। রিমেকটি ছিল একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য, অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলির সাথে হরর মিশ্রিত করা এবং মেনাকিং অত্যাচারী সিস্টেমের পরিচয় করিয়ে দেওয়া।

"রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা এত প্রিয়। আমরা যদি রিমেকের সাথে কিছু ভুল পাই তবে লোকেরা তাদের অস্বস্তি সম্পর্কে বেশ সোচ্চার হতে পারে," অ্যাম্পো স্বীকার করেছেন। প্রাথমিক দ্বিধা থাকা সত্ত্বেও, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকটি ছিল আরও একটি হিট, অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে টেকুচির বেঁচে থাকার ভয়াবহ শিকড়গুলিতে ফিরে আসার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্য করতে।

হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম

যেমন * রেসিডেন্ট এভিল * এর হরর কোরটি পুনরায় আবিষ্কার করেছেন, * ডেভিল মে ক্রাই * ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনোও তাঁর সিরিজটি পুনরায় প্রাণবন্ত করার চেষ্টা করেছিলেন। *ড্রাগনের ডগমা *এ কাজ করার পরে, ইটারসুনো অনুভব করেছিল অ্যাকশন গেমগুলি খুব লেনিয়েন্ট হয়ে গেছে। *ডেভিল মে ক্রাই 5 *এর সাহায্যে তিনি খেলোয়াড়দের শক্তিশালী আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে চ্যালেঞ্জ জানানোর লক্ষ্য নিয়েছিলেন।

পরিবর্তনের পিছনে কারণ

কখনও দুর্দান্ত খেলা তৈরি করুন। ক্রেডিট: ক্যাপকম

"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা খুব দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"

পুরানো এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপনকারী আরই ইঞ্জিনটি ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা এবং বিকাশের গতিতে উল্লেখযোগ্য উন্নতি সরবরাহ করে। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করে। "কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন ছিল, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।"

এই নমনীয়তাটি ইরসুনোকে *শয়তান মে ক্রাই 5 *কে পরীক্ষা করতে এবং পরিমার্জন করতে দেয়, লক্ষ্য করে "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি সম্ভব সম্ভব। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ভোটাধিকার যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলে। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে *ডেভিল মে ক্রাই 3 *এর কাছ থেকে সিরিজটি গ্রহণ করেছি, তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে বিবেচনা করেছি। টিভিতে আমি যা দেখেছি, এবং কমিকস আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে গেমটি শীতল হয়।"

একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ

2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে, এটি এমন একটি কীর্তি যা এটিকে অনেকগুলি বড় স্টুডিও থেকে আলাদা করে দেয়। এই সাফল্যটি উন্নত আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরির দিকে মনোনিবেশ করার জন্য দায়ী করা হয়েছে, যা বিভিন্ন ঘরানাগুলিকে নির্বিঘ্নে সমর্থন করে।

"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," মনস্টার হান্টার * এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটো বলেছেন। এই স্বর্ণযুগটি ক্যাপকমকে তাদের বিশ্বব্যাপী পৌঁছানোর সময় তার গেমগুলির সারমর্ম বজায় রাখতে দেখেছে, এটি একটি ভারসাম্য যা অন্যান্য অনেক স্টুডিও অর্জন করতে লড়াই করে।

ক্যাপকম যেমন সমৃদ্ধ হতে চলেছে, এর প্রতিযোগীরা নিজেকে পজিশনে দেখতে পেলেন ক্যাপকম একবারে ছিল - কেস ট্রেন্ডস এবং তাদের পরিচয় হারাতে। তবে, গত এক দশক ধরে ক্যাপকমের কৌশলগত ওভারহল গেমিং শিল্পের শীর্ষে তার অবস্থানকে আরও দৃ ified ় করেছে, যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না।

সর্বশেষ নিবন্ধ