Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na mas sikat kaysa kailanman salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na ang Capcom ay umabot sa isang bagong pinnacle ng tagumpay. Gayunpaman, hindi ito palaging makinis na paglalayag para sa higanteng gaming. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, kasunod ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang paa nito at makipag -ugnay muli sa mga tagapakinig nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng buhay na horror genre, na *residente ng kasamaan *nagpayunir, ay tila nawala ang gilid nito matapos ang *Resident Evil 4 *. Samantala, ang *Street Fighter *, isa pang franchise ng Cornerstone, ay nag -aalsa sa underwhelming na pagtanggap ng *Street Fighter 5 *. Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom, ngunit ang kumpanya ay nakahanap ng isang paraan upang iikot ang mga bagay.
Sa gitna ng mga hamong ito, nagsimula ang Capcom sa isang pagbabagong -anyo na paglalakbay. Sa pamamagitan ng pag -ampon ng isang bagong engine ng laro at muling pag -isipan ang diskarte sa pag -unlad nito, muling binuhay ng Capcom ang minamahal nitong serye. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang huminga ng bagong buhay sa mga franchise na ito ngunit nagtakda din ng yugto para sa isang serye ng mga kritikal na na -acclaim at matagumpay na pinansiyal na paglabas na matatag na muling itinatag ang Capcom bilang isang nangungunang puwersa sa industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapalabas ng *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. *Street Fighter 5*Katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal na, na nabigla sa walang kalidad na kalidad kumpara sa hinalinhan nito,*Street Fighter 4*. Bilang karagdagan, ang *Dead Rising 4 *, na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay minarkahan ang huling bagong pagpasok sa serye.
Ang panahong ito ay kumakatawan sa isang mababang punto sa isang serye ng mga underwhelming taon para sa Capcom mula noong 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay nakita ang pagtanggi ng kritikal na pag -akyat sa kabila ng malakas na benta, * Street Fighter * nakipaglaban sa pinakabagong paglabas nito, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng * Devil May Cry * ay wala sa eksena. *Monster Hunter*, habang mahigpit na matagumpay sa Japan, nahaharap sa mga hamon sa pagsira sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," ay sumasalamin sa isang developer ng Capcom. Ang sentimentong ito ay hindi kaibahan sa kasalukuyang paninindigan ng Capcom, na, mula noong 2017, ay nakita ang kumpanya na patuloy na naglalabas ng mga hit mula sa mga iconic na franchise nito, kasama ang *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng top-tier remakes kasabay ng isang na-acclaim na malambot na reboot ng *Resident Evil *Series. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi na natagpuan nila ang isang pormula para sa tagumpay.
Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -overhaul ng Capcom ang diskarte nito, mula sa uri ng mga manlalaro na na -target nito sa teknolohiyang pinagtatrabahuhan nito. Nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano pinamamahalaang upang mabawi at umunlad ang kumpanya.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga 2D classics tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang paglipat sa 3D gaming ay minarkahan ng mga tagumpay tulad ng *Resident Evil *. Sa pagitan ng 2000 at 2010, ang Capcom ay masigasig na na -modernize ang mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng kritikal na acclaimed * Resident Evil 4 * noong 2005.
Ang Resident Evil 4 ay isinasaalang -alang ng marami na maging isang mataas na punto ng henerasyon. Credit: Capcom
* Resident Evil 4* Pinagsasama ang kakila -kilabot na may pagkilos sa isang paraan na sumasalamin nang malalim sa mga manlalaro, ngunit ang kasunod na mga entry ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. * Resident Evil 5* Ipinakilala ang mga elemento na mas nakapagpapaalaala sa mga pelikulang aksyon kaysa sa kakila -kilabot, at* Resident Evil 6* tinangka na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit sa huli ay nasiyahan ni. Ang krisis ng pagkakakilanlan na ito ay maliwanag sa mga tagahanga at mga developer na magkamukha, tulad ng nabanggit ng * Resident Evil 4 * Remake Director na si Yasuhiro Ampo.
"Sa pangkalahatan sa buong * serye ng Resident Evil *, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.
Naapektuhan din ang pagkalito na ito *Street Fighter *. Matapos ang tagumpay ng *Street Fighter 4 *, ang sumunod na pangyayari, *Street Fighter 5 *, ay pinakawalan sa isang estado na nabigo ang mga tagahanga dahil sa kakulangan ng nilalaman at may problemang online na mga tampok.
Ang iba pang mga franchise ng Capcom ay nahaharap din sa mga hamon. * Devil May Cry* Saw pagbabawas ng pagbabalik, nangungunang capcom sa outsource* DMC: Devil May Cry* sa Teorya ng Ninja. Habang ang * DMC * ay nakakuha ng isang kulto na sumusunod, ang pagtanggap nito ay halo -halong, at ang serye ay pinanghahawakan. Ang mga pagtatangka ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro tulad ng * Nawala na Planet * at * Ang galit ni Asura * ay nahulog din, na may * dogma ng Dragon * bilang isang kilalang pagbubukod.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Isa sa mga unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pagpapabuti ng laro upang mabawi ang tiwala ng tagahanga.
Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Sa kabila ng mga limitasyong ito, ang koponan ay nagtrabaho upang ayusin ang pinaka -pagpindot na mga isyu sa *Street Fighter 5 *, na nagtatakda ng entablado para sa *Street Fighter 6 *. "Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa *Street Fighter V *," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa *Street Fighter 6 *, upang maaari nating harapin at gawin nang maayos ang mga bagay para sa susunod na pamagat."
Ipinaliwanag ni Matsumoto na ang pag -abandona * Street Fighter 5 * ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay magtapos na tayo *Street Fighter 5 *at tumuon sa *Street Fighter 6 *.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa *Street Fighter V *, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa *Street Fighter 6 *-nilalaman-matalino, "sabi niya.
Ang pag -unlad ng *Street Fighter 5 *ay naging isang laboratoryo para sa pag -eksperimento sa mga bagong ideya, na kalaunan ay pinino at isinama sa *Street Fighter 6 *. Ang prosesong ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng mga balanse ng netcode at character upang ipakilala ang mga bagong character, V-trigger, at mga nagtatanggol na galaw tulad ng V-shift.
Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na ang * Street Fighter 5 * ay nagpupumilit na mapanatili. "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa * Street Fighter V * ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay pakiramdam nila ay nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Sa halip na i -cut ang kanilang mga pagkalugi, ginamit nina Nakayama at Matsumoto ang *Street Fighter 5 *bilang isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya, na sa huli ay humantong sa kritikal na na -acclaim *Street Fighter 6 *. Ang pamamaraang ito ay nakatulong sa Capcom na maiwasan ang pag -uulit ng mga nakaraang pagkakamali at siniguro ang isang mas matatag na proseso ng pag -unlad na sumulong.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Nagsimula ang rebolusyon ng Monster Hunter. Credit: Capcom
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 *, sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng bagong re engine. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa mga bagong tool kundi pati na rin tungkol sa isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Naunang pagtatangka ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng * Resident Evil 4 * at ang mga spinoff tulad ng * Umbrella Corps * ay may halo-halong mga resulta. Kinikilala ang pangangailangan para sa isang mas malawak na apela, inilipat ng Capcom ang pokus nito sa paglikha ng mga larong nakakaakit sa buong mundo.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang pagbabagong ito sa pokus ay mahalaga, at ang paglunsad ng Resident Evil 7 *noong 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang ambisyon na ito kaysa sa *Monster Hunter *. Habang sikat sa kanluran, ang halimaw na si Hunter * ay pangunahing naging matagumpay sa Japan dahil sa pagtuon nito sa gaming gaming, na mas sikat sa Japan.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro * halimaw na mangangaso * online. Gayunpaman, ang mga handheld console na ginawa ng Multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa Internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," paliwanag * halimaw na mangangaso * executive producer na si Ryozo Tsujimoto.
Ang lakas ng handheld market sa Japan ay hindi sinasadyang nakaposisyon * halimaw na mangangaso * bilang isang franchise na nakasentro sa Japan. Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng internet sa buong mundo, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ng serye kasama ang *Monster Hunter: World *.
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, * Monster Hunter: World * ay dinisenyo upang mag -apela sa isang buong mundo na madla. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at * Monster Hunter * sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang ang mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin ito * Monster Hunter: World * ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa pandaigdigang tagapakinig na nais naming talagang maghukay at maranasan ang * Monster Hunter * sa kauna -unahang pagkakataon."
* Monster Hunter: World* ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, nang walang nilalaman na eksklusibo sa Japan, na nakahanay sa mga pamantayan sa pandaigdig. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nagsagawa ng mga pandaigdigang pagsusulit sa pokus, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga tweak na ito ay nakatulong *Monster Hunter: World *at ang pag-follow-up nito, *Monster Hunter Rise *, nakamit ang hindi pa naganap na benta, na higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Ang katotohanan na tinawag namin ito * Monster Hunter: World * ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa pandaigdigang tagapakinig na nais naming talagang maghukay at maranasan * halimaw na si Hunter * sa kauna -unahang pagkakataon," binibigyang diin ni Tsujimoto. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa *Monster Hunter Wilds *, na nakatuon sa paggawa ng serye na ma -access sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga pangunahing elemento ng pagkilos nito.
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom
Habang ang * Monster Hunter * ay natagpuan ang isang panalong pormula, * ang Resident Evil * ay nahaharap sa sarili nitong mga hamon. Ang koponan ng pag -unlad ay kailangang magpasya kung tutukan ang gory action o kaligtasan ng buhay. Sa huli, nagpasya ang executive producer na si Jun Takeuchi na ang serye ay dapat bumalik sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa * Resident Evil Revelations 1 * at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita * Resident Evil 2 * at 4 na remake director na si Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng * Resident Evil * series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na ang * Resident Evil * series na kinakailangan upang bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016, na may pananaw na first-person na nagbalik sa serye sa mga kakila-kilabot na ugat nito. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sabi ni Ampo. Ang pagbabagong ito ay nagbabayad, kasama ang * Resident Evil 7 * na nagiging isa sa mga nakakatakot na laro sa serye at nagmamarka ng isang makabuluhang punto sa pag -on.
Habang ang *Resident Evil 7 *at 8 ay nagpatibay ng isang unang-taong pananaw, kinilala din ni Capcom ang demand para sa mga karanasan sa ikatlong tao sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *. Ang muling paggawa ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, pinaghalong kakila -kilabot na may pagkilos at mga puzzle, at ipinakilala ang menacing tyrant system.
"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging medyo tinig tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," pag -amin ni Ampo. Sa kabila ng paunang pag-aalangan, ang * Resident Evil 4 * remake ay isa pang hit, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng mga horror horror.
Horror Reborn. Credit: Capcom
Bilang * Resident Evil * Rediscovered ang Horror Core nito, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno ay hinahangad din na mapalakas ang kanyang serye. Matapos magtrabaho sa *Dragon's Dogma *, nadama ni Itersuno ang mga laro ng aksyon ay naging sobrang lenient. Sa *Devil May Cry 5 *, naglalayong hamunin ang mga manlalaro gamit ang malakas na re engine.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran na may mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang RE engine, na pinalitan ang mas lumang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng mga makabuluhang pagpapabuti sa visual na katapatan at bilis ng pag -unlad. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin upang gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO. "Dahil ito ay isang panloob na binuo engine, kapag kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, panloob, at iterated din."
Ang kakayahang umangkop na ito ay pinapayagan ang ITSUNO na mag -eksperimento at pinuhin ang *Diyablo ay maaaring umiyak 5 *, na naglalayong lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon na posible. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa *Devil May Cry 3 *, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa tingin ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa maraming mga pangunahing studio. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa pokus nito sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre nang walang putol.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isang taon pa, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni * Monster Hunter * executive producer na si Ryozo Tsujimoto. Ang Golden Age na ito ay nakakita ng Capcom na mapanatili ang kakanyahan ng mga laro nito habang pinapalawak ang kanilang pandaigdigang pag -abot, isang balanse na maraming iba pang mga studio na nakikibaka upang makamit.
Habang ang Capcom ay patuloy na umunlad, ang mga katunggali nito ay nahahanap ang kanilang sarili sa posisyon na Capcom ay isang beses na napapaloob sa mga uso at pagkawala ng kanilang pagkakakilanlan. Gayunpaman, ang madiskarteng pag -overhaul ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagpapatibay sa posisyon nito sa unahan ng industriya ng gaming, na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.