บ้าน ข่าว การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

by Jason May 12,2025

ด้วย * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records และ * Resident Evil * เป็นที่นิยมมากขึ้นกว่าเดิมขอบคุณ * Village * และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom ได้มาถึงจุดสุดยอดแห่งความสำเร็จ แต่มันก็ไม่ได้ล่องเรือที่ราบรื่นสำหรับยักษ์เกม น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากความผิดหวังที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้ง

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่ง *Resident Evil *เป็นผู้บุกเบิกดูเหมือนว่าจะสูญเสียความได้เปรียบหลังจาก *Resident Evil 4 * ในขณะเดียวกัน *Street Fighter *ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ ​​Cornerstone อีกคนหนึ่งกำลังสะดุดกับการต้อนรับที่ล้นหลามของ *Street Fighter 5 * ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom แต่ บริษัท พบวิธีที่จะเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้ Capcom เริ่มต้นการเดินทางที่เปลี่ยนแปลง ด้วยการใช้เอ็นจิ้นเกมใหม่และทบทวนแนวทางการพัฒนา Capcom ได้ฟื้นฟูซีรีย์อันเป็นที่รัก การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่เพียง แต่หายใจชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์เหล่านี้เท่านั้น แต่ยังกำหนดเวทีสำหรับการเปิดตัวที่ได้รับการยกย่องอย่างมากและประสบความสำเร็จทางการเงิน

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัว *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ *Street Fighter 5*ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานในทำนองเดียวกันซึ่งตกใจกับคุณภาพที่ขาดความดแจ่มใสเมื่อเทียบกับรุ่นก่อน*Street Fighter 4* นอกจากนี้ *Dead Rising 4 *ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West ซึ่งเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์

ช่วงเวลานี้แสดงถึงจุดต่ำในชุดของปีที่ผ่านมาสำหรับ Capcom ตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * เห็นเสียงไชโยโห่ร้องที่ลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter * ต่อสู้กับการเปิดตัวล่าสุดและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น * Devil May Cry * ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ *Monster Hunter*ในขณะที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่นเผชิญกับความท้าทายในการบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom สะท้อน ความเชื่อมั่นนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับสถานะปัจจุบันของ Capcom ซึ่งตั้งแต่ปี 2560 ได้เห็น บริษัท ปล่อยเพลงฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์รวมถึง *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 * บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นว่าพวกเขาได้พบสูตรสำหรับความสำเร็จ

การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์จากประเภทของผู้เล่นที่กำหนดเป้าหมายไปยังเทคโนโลยีที่ใช้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร

ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และยุค 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3D ถูกทำเครื่องหมายด้วยความสำเร็จเช่น *Resident Evil * ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ได้ปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกให้ทันสมัยในการเปิดตัวของ Resident Evil 4 * ที่ได้รับการยอมรับอย่างมีวิจารณญาณในปี 2548

Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาโดยหลายคนว่าเป็นจุดสูงทั่วไป เครดิต: capcom

* Resident Evil 4* ผสมสยองขวัญกับการกระทำในแบบที่สะท้อนกับผู้เล่นอย่างลึกซึ้ง แต่รายการที่ตามมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ * Resident Evil 5* แนะนำองค์ประกอบที่ชวนให้นึกถึงภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าสยองขวัญและ* Resident Evil 6* พยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ วิกฤตตัวตนนี้เห็นได้ชัดสำหรับแฟน ๆ และนักพัฒนาที่เหมือนกันตามที่ระบุไว้โดย * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo

"โดยรวมตลอดซีรี่ส์ * Resident Evil * เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม ... แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ" Ampo อธิบาย

ความสับสนนี้ยังได้รับผลกระทบ *Street Fighter * หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *, ภาคต่อ, *Street Fighter 5 *ได้รับการปล่อยตัวในสถานะที่แฟน ๆ ผิดหวังเนื่องจากขาดเนื้อหาและคุณสมบัติออนไลน์ที่มีปัญหา

แฟรนไชส์อื่น ๆ ของ Capcom ยังเผชิญกับความท้าทาย * Devil May Cry* เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำไปสู่ ​​Capcom ที่จะเอาท์ซอร์ส* DMC: Devil May Cry* ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ * DMC * ได้รับการปฏิบัติตามลำดับการรับของมันถูกผสมและซีรีส์ถูกระงับไว้ ความพยายามของแคปคอมในการจับตลาดตะวันตกด้วยเกมเช่น * Lost Planet * และ * ความโกรธแค้นของ Asura * ก็สั้นลงด้วย * Dogma ของ Dragon * เป็นข้อยกเว้นที่น่าสังเกต

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อย้อนกลับโชคชะตา หนึ่งในขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ปรับปรุงเกมเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

แม้จะมีข้อ จำกัด เหล่านี้ทีมทำงานเพื่อแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดใน *Street Fighter 5 *ซึ่งเป็นเวทีสำหรับ *Street Fighter 6 * “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน *Street Fighter V *” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ *Street Fighter 6 *ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto อธิบายว่าการละทิ้ง * Street Fighter 5 * ไม่ใช่ตัวเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบลง *Street Fighter 5 *และมุ่งเน้นไปที่ *Street Fighter 6 * มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ *Street Fighter V *เรากำลังพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน *Street Fighter 6 *เนื้อหาที่ชาญฉลาด "เขากล่าว

การพัฒนา *Street Fighter 5 *กลายเป็นห้องปฏิบัติการสำหรับการทดลองกับแนวคิดใหม่ซึ่งต่อมาได้รับการปรับปรุงและรวมเข้ากับ *Street Fighter 6 * กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุงยอดคงเหลือของ NetCode และตัวละครไปจนถึงการแนะนำตัวละครใหม่ V-Triggers และการเคลื่อนไหวป้องกันเช่น V-shift

เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้อีกครั้งซึ่ง * Street Fighter 5 * พยายามที่จะรักษา “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว "อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ * Street Fighter V * คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับที่ในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป"

แทนที่จะตัดการสูญเสียของพวกเขา Nakayama และ Matsumoto ใช้ *Street Fighter 5 *เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ วิธีการนี้ช่วยให้ Capcom หลีกเลี่ยงการทำซ้ำผิดพลาดในอดีตและทำให้มั่นใจว่ากระบวนการพัฒนาที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นเดินหน้าต่อไป

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การปฏิวัติ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ใหม่ การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเครื่องมือใหม่ แต่ยังเกี่ยวกับคำสั่งใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้กำกับเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น * Resident Evil 4 * และ Spinoffs เช่น * Umbrella Corps * มีผลลัพธ์ที่หลากหลาย การตระหนักถึงความจำเป็นในการดึงดูดความสนใจในวงกว้าง Capcom ได้เปลี่ยนความสนใจไปที่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นจุดสำคัญและการเปิดตัวของ Resident Evil 7 *ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าเป็นตัวอย่างที่ดีกว่าความทะเยอทะยานระดับโลกนี้มากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่ได้รับความนิยมในตะวันตก * Monster Hunter * ประสบความสำเร็จเป็นหลักในญี่ปุ่นเนื่องจากมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมมือถือซึ่งเป็นที่นิยมในญี่ปุ่นมากขึ้น

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น * Monster Hunter * ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้เกมเพลย์หลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่

ความแข็งแกร่งของตลาดมือถือในญี่ปุ่นตำแหน่งโดยไม่ได้ตั้งใจ * Monster Hunter * เป็นแฟรนไชส์ที่เป็นศูนย์กลางของญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงทั่วโลก Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะขยายการเข้าถึงซีรีส์ด้วย *Monster Hunter: World *

เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, * Monster Hunter: World * ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลก "วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ * Monster Hunter * โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย" Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า * Monster Hunter: World * เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter * เป็นครั้งแรก"

* Monster Hunter: World* ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก Tsujimoto และทีมงานของเขาทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้ช่วย *Monster Hunter: World *และการติดตามของมัน, *Monster Hunter Rise *, บรรลุยอดขายที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน, เกิน 20 ล้านเล่มต่อครั้ง

"ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า * Monster Hunter: World * เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter * เป็นครั้งแรก" Tsujimoto เน้นย้ำ วิธีการนี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย *Monster Hunter Wilds *โดยมุ่งเน้นที่การทำให้ซีรีส์สามารถเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบการกระทำหลักไว้

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

ในขณะที่ * Monster Hunter * พบสูตรที่ชนะ * Resident Evil * เผชิญกับความท้าทายของตัวเอง ทีมพัฒนาต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในที่สุดผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจว่าซีรีส์ควรกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด

"มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ * Resident Evil Revelations 1 * และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน" Resident Evil 2 * และ 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D ที่หนึ่งและสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Resident Evil * Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ * Resident Evil *

* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation โดยมีมุมมองบุคคลแรกที่ส่งคืนซีรีส์กลับสู่รากเหง้าสยองขวัญ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้จ่ายออกไปด้วย * Resident Evil 7 * กลายเป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์และทำเครื่องหมายจุดเปลี่ยนที่สำคัญ

ในขณะที่ *Resident Evil 7 *และ 8 ใช้มุมมองบุคคลแรก Capcom ยังยอมรับความต้องการประสบการณ์บุคคลที่สามผ่านการรีเมคเริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 * การรีเมคเป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ผสมผสานสยองขวัญกับแอ็คชั่นและปริศนาและแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัว

"Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา" Ampo ยอมรับ แม้จะมีความลังเลเริ่มต้น แต่ * Resident Evil 4 * remake เป็นเพลงฮิตอีกครั้งการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในฐานะ * Resident Evil * ค้นพบแกนสยองขวัญอีกครั้ง * Devil May Cry * ผู้กำกับ Hideaki Itsuno ยังพยายามที่จะประคองซีรีส์ของเขา หลังจากทำงานกับ *Dogma ของ Dragon *itsuno รู้สึกว่าเกมแอ็คชั่นกลายเป็นเรื่องง่ายเกินไป ด้วย *Devil May Cry 5 *เขามุ่งมั่นที่จะท้าทายผู้เล่นโดยใช้เครื่องยนต์ RE ที่ทรงพลัง

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

เครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก MT รุ่นเก่านำเสนอการปรับปรุงที่สำคัญในความเที่ยงตรงของภาพและความเร็วในการพัฒนา “ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย “ เพราะมันเป็นเครื่องมือที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราจึงขอให้พวกเขาภายในได้พวกเขาอาจได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็วภายในและทำซ้ำอีกด้วย”

ความยืดหยุ่นนี้ทำให้ Itsuno สามารถทดลองและปรับแต่ง *Devil May Cry 5 *โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" ที่เป็นไปได้ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์เป็นเรื่องเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก *Devil May Cry 3 *ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกอย่างที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากสตูดิโอที่สำคัญหลายแห่ง ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลายอย่างราบรื่น

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้าง * Monster Hunter * กล่าว ยุคทองนี้ได้เห็น Capcom รักษาสาระสำคัญของเกมในขณะที่ขยายการเข้าถึงทั่วโลกของพวกเขาความสมดุลที่สตูดิโออื่น ๆ หลายคนต่อสู้เพื่อให้บรรลุ

ในขณะที่แคปคอมเจริญเติบโตอย่างต่อเนื่องคู่แข่งพบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่งที่แคปคอมเคยเป็นครั้งหนึ่ง - ไล่ตามแนวโน้มและการสูญเสียตัวตนของพวกเขา อย่างไรก็ตามการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้ทำให้ตำแหน่งของตนแข็งตัวในระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมการเล่นเกมโดยไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัว