Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

by Jason May 12,2025

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * phổ biến hơn bao giờ hết nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, rõ ràng Capcom đã đạt được một đỉnh cao thành công mới. Tuy nhiên, nó không phải lúc nào cũng thuận buồm xuôi gió cho người khổng lồ chơi game. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một loạt những thất vọng quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình phải vật lộn để duy trì bước chân và kết nối lại với khán giả của mình.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, mà *Resident Evil *tiên phong, dường như đã mất lợi thế sau *Resident Evil 4 *. Trong khi đó, *Street Fighter *, một nhượng quyền nền tảng khác, đang chùn bước với sự tiếp nhận áp đảo của *Street Fighter 5 *. Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom, nhưng công ty đã tìm ra cách để xoay chuyển mọi thứ.

Giữa những thách thức này, Capcom bắt tay vào một hành trình biến đổi. Bằng cách áp dụng một công cụ trò chơi mới và xem xét lại phương pháp phát triển của nó, Capcom đã hồi sinh loạt phim yêu thích của nó. Sự thay đổi này không chỉ mang đến cuộc sống mới vào các nhượng quyền thương mại này mà còn tạo tiền đề cho một loạt các bản phát hành thành công được đánh giá cao và thành công về mặt tài chính đã thiết lập lại Capcom như một lực lượng hàng đầu trong ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. *Street Fighter 5*Những người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, những người bị sốc bởi chất lượng mờ nhạt của nó so với người tiền nhiệm của nó,*Street Fighter 4*. Ngoài ra, *Dead Rising 4 *, với sự trở lại của Frank West, đã đánh dấu mục mới cuối cùng trong sê -ri.

Thời kỳ này đại diện cho một điểm thấp trong một loạt các năm áp đảo cho Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * đã chứng kiến ​​sự hoan nghênh nghiêm trọng mặc dù doanh số mạnh mẽ, * Street Fighter * đấu tranh với bản phát hành mới nhất của nó, và các nhượng quyền chính khác như * Devil May Cry * không có trong bối cảnh. *Monster Hunter*, trong khi cực kỳ thành công ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc đột nhập vào thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Tình cảm này hoàn toàn tương phản với vị trí hiện tại của Capcom, kể từ năm 2017, đã chứng kiến ​​công ty liên tục phát hành các bản hit từ các nhượng quyền biểu tượng của nó, bao gồm *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản chuyển đổi hàng đầu bên cạnh Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy họ đã tìm thấy một công thức để thành công.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu chiến lược của mình, từ loại người chơi mà nó nhắm mục tiêu đến công nghệ mà nó sử dụng. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển mạnh.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D được đánh dấu bằng những thành công như *Resident Evil *. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom Adpt một cách hiện đại hóa các nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là phát hành các điều khoản được phê bình * Resident Evil 4 * năm 2005.

Resident Evil 4 được nhiều người coi là một điểm cao thế hệ. Tín dụng: Capcom

* Resident Evil 4* pha trộn kinh dị với hành động theo cách cộng hưởng sâu sắc với người chơi, nhưng các mục tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. * Resident Evil 5* giới thiệu các yếu tố gợi nhớ đến các bộ phim hành động hơn là kinh dị, và* Resident Evil 6* đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn. Cuộc khủng hoảng danh tính này thể hiện rõ đối với người hâm mộ và các nhà phát triển, như được ghi nhận bởi * Resident Evil 4 * Đạo diễn làm lại Yasuhiro Ampo.

"Nhìn chung trong suốt loạt * Resident Evil *, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này cũng ảnh hưởng đến *Street Fighter *. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, phần tiếp theo, *Street Fighter 5 *, đã được phát hành trong tình trạng những người hâm mộ thất vọng do thiếu nội dung và các tính năng trực tuyến có vấn đề.

Các nhượng quyền thương mại khác của Capcom cũng phải đối mặt với những thách thức. * Devil May Cry* đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài* DMC: Devil May Cry* to Ninja Lý thuyết. Trong khi * DMC * đã đạt được một giáo phái theo sau, sự tiếp nhận của nó đã được trộn lẫn và loạt phim đã bị trì hoãn. Những nỗ lực của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * cũng bị thiếu hụt, với * Dogma của Dragon * là một ngoại lệ đáng chú ý.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Một trong những bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ cải thiện trò chơi để lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Mặc dù có những hạn chế này, nhóm nghiên cứu đã làm việc để khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong *Street Fighter 5 *, tạo tiền đề cho *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong *Street Fighter V *," Nakayama nói. "Và vì vậy, với bàn tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho *Street Fighter 6 *, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ * Street Fighter 5 * không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc *Street Fighter 5 *và tập trung vào *Street Fighter 6 *.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên *Street Fighter V *, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong *Street Fighter 6 *Content-Wise, "anh nói.

Sự phát triển của *Street Fighter 5 *đã trở thành một phòng thí nghiệm để thử nghiệm các ý tưởng mới, sau đó được tinh chỉnh và kết hợp vào *Street Fighter 6 *. Quá trình này liên quan đến nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện số dư NetCode và nhân vật đến giới thiệu các ký tự mới, V-Triggers và các động tác phòng thủ như V-Shift.

Mục tiêu bao quát là tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà * Street Fighter 5 * đã đấu tranh để duy trì. Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với * Street Fighter V * là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Thay vì cắt giảm tổn thất của họ, Nakayama và Matsumoto đã sử dụng *Street Fighter 5 *làm nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, điều này cuối cùng đã dẫn đến chiến binh Street 6 *được đánh giá cao *. Cách tiếp cận này đã giúp Capcom tránh lặp lại những sai lầm trong quá khứ và đảm bảo một quá trình phát triển mạnh mẽ hơn tiến về phía trước.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Monster Hunter Revolution bắt đầu. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ Re mới của nó. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ mới mà còn về một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Những nỗ lực trước đó của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi nặng hành động như * Resident Evil 4 * và spinoffs như * Quân đoàn ô * đã kết quả hỗn hợp. Nhận thấy sự cần thiết của một sự hấp dẫn rộng hơn, Capcom đã chuyển trọng tâm của mình để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Sự thay đổi trong trọng tâm này là then chốt và *Resident Evil 7 *ra mắt vào năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt nào minh họa cho tham vọng toàn cầu này hơn *Monster Hunter *. Mặc dù phổ biến ở phương Tây, * Monster Hunter * đã chủ yếu thành công ở Nhật Bản do tập trung vào chơi game cầm tay, phổ biến hơn ở Nhật Bản.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi * Monster Hunter * trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi theo cách này,"

Sức mạnh của thị trường cầm tay ở Nhật Bản vô tình định vị * Monster Hunter * như một nhượng quyền thương mại trung tâm của Nhật Bản. Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm của ông đã thấy một cơ hội để mở rộng phạm vi của loạt phim với *Monster Hunter: World *.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, * Monster Hunter: World * được thiết kế để thu hút khán giả trên toàn thế giới. Tsujimoto tiết lộ không chỉ liên quan đến việc toàn cầu hóa bộ truyện và * Monster Hunter * nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi ", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là * Monster Hunter: World * thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm * Monster Hunter * lần đầu tiên."

* Monster Hunter: World* được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã thực hiện các bài kiểm tra tập trung toàn cầu, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những tinh chỉnh này đã giúp *Monster Hunter: World *và theo dõi của nó, *Monster Hunter Rise *, đạt được doanh số chưa từng có, vượt quá 20 triệu bản.

Tsujimoto nhấn mạnh. Cách tiếp cận này tiếp tục với *Monster Hunter Wilds *, tập trung vào việc làm cho bộ truyện có thể truy cập được với những người chơi mới trong khi vẫn duy trì các yếu tố hành động cốt lõi của nó.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Trong khi * Monster Hunter * tìm thấy một công thức chiến thắng, * Resident Evil * phải đối mặt với những thách thức của chính nó. Nhóm phát triển đã phải quyết định nên tập trung vào hành động đẫm máu hay kinh dị sinh tồn. Cuối cùng, nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã quyết định loạt phim nên trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc * Resident Evil Khải huyền 1 * và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc Resident Evil 2 * và 4 nhớ lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt * Resident Evil *, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy của R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt * Resident Evil * cần quay trở lại nguồn gốc của nó, về nguồn gốc của nó."

* Resident Evil 7* đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation, với góc nhìn của người thứ nhất đã đưa loạt phim về cội nguồn kinh dị của nó. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ", Ampo nói. Sự thay đổi này đã được đền đáp, với * Resident Evil 7 * trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong sê -ri và đánh dấu một bước ngoặt đáng kể.

Trong khi *Resident Evil 7 *và 8 đã áp dụng quan điểm của người thứ nhất, Capcom cũng nhận ra nhu cầu về trải nghiệm của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với *Resident Evil 2 *. Bản làm lại là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố, và giới thiệu hệ thống bạo chúa đe dọa.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi hiểu sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo thừa nhận. Bất chấp những do dự ban đầu, bản làm lại * Resident Evil 4 * là một hit khác, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Như * Resident Evil * đã khám phá lại cốt lõi kinh dị của nó, * Devil May Cry * Đạo diễn Hideaki Itsuno cũng tìm cách tái tạo lại loạt phim của mình. Sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *, ItSuno cảm thấy các trò chơi hành động đã trở nên quá khoan dung. Với *Devil May Cry 5 *, anh nhằm mục đích thách thức người chơi sử dụng động cơ RE mạnh mẽ.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Động cơ RE, thay thế khung MT cũ hơn, đã cung cấp những cải tiến đáng kể về độ trung thực và tốc độ phát triển trực quan. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích. "Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, tốt, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ. Chúng có thể được sửa chữa nhanh chóng, trong nội bộ và cũng được lặp đi lặp lại."

Tính linh hoạt này cho phép nó thử nghiệm và tinh chỉnh *Devil May Cry 5 *, nhằm tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, thật tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ *Devil May Cry 3 *, tôi đặt mọi thứ mà tôi, là một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, tôi đã cố gắng chưng cất mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với nhiều hãng phim lớn. Thành công này được quy cho tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ các thể loại khác nhau một cách liền mạch.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", nhà sản xuất điều hành Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto nói. Thời đại hoàng kim này đã chứng kiến ​​Capcom duy trì bản chất của các trò chơi của mình trong khi mở rộng phạm vi toàn cầu của họ, một sự cân bằng mà nhiều hãng phim khác đấu tranh để đạt được.

Khi Capcom tiếp tục phát triển mạnh, các đối thủ cạnh tranh của nó thấy mình ở vị trí Capcom đã từng ở trong các xu hướng của nhóm và mất danh tính. Tuy nhiên, cuộc đại tu chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã củng cố vị trí của mình hàng đầu trong ngành công nghiệp game, không có dấu hiệu chậm lại.