Дом Новости "Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First"

"Внешние миры 2: развязать ваш творческий подход персонажа RPG - IGN First"

by Lucas May 14,2025

Имея привилегию испытать внешние миры 2 из первых рук, очевидно, что разработчик Obsidian Entertainment уделял упор на улучшение элементов RPG в игре. В то время как оригинальный заголовок был разработан, чтобы быть более доступным с его упорядоченными системами и прогрессированием символов, продолжение направлено на то, чтобы оторваться от единообразия и побудить игроков исследовать нетрадиционные стили игры. Цель не сложность для себя сами по себе, а в том, чтобы вдохновить творчество, специализацию и, возможно, даже о принятии причудливого принятия решений в развитии характера.

В дискуссии с директором по дизайну Мэттом Сингхом он разработал обновленную механику RPG, заявив: «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Более широкий подход, по словам Сингха, состоит в том, чтобы улучшить синергию между навыками игрока, чертами и льготами для создания интригующих и уникальных сборок. Это было продемонстрировано в нашем эксклюзивном 11-минутном игровом раскрытии, в котором выделились новые аспекты, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В рамках нашего первого освещения IGN мы углубимся в специфику этих переработанных систем и того, что игроки могут ожидать.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о первой игре и изменениях, реализованных для продолжения, отметив: «Мы часто видим персонажей, которые хороши во всем, что к концу игры сводит к минимуму ваш личный опыт с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, Обсидиан отошел от категорий навыков, используемых в оригинальной игре, вместо этого выбрав индивидуальные навыки со значительными различиями. Кениг объяснил: «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который все касается оружия и использования медицинских приборов, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими разделяют, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными».

Сингх добавил, что новая система поддерживает множество типов сборки, помимо традиционных стелсов, боя или речи. «Существует не только традиционная сфокусированная на стелс, сфокусированную на бою, сборку или сфокусированную на рече. Он выделил такие навыки, как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые приводят к альтернативным путям.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения

Хотя этот подход может показаться стандартным для RPG, внешние миры были уникальными в своей сгруппированной системе навыков. В продолжении пересмотренная система навыков направлена ​​на создание более четких строительств характера и открытия дополнительных возможностей, особенно в связи с обновленной системой льгот.

Льготы для получения эксперимента

Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных возможностях геймплея очевидно в системе Perks. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Он дал примеры, такие как run and gun perk для дробовиков, SMG и пользователей винтовки, которые позволяют стрелять во время спринта или скольжения, и в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) может усилить действие времени пули. Другой Perk, Space Ranger, предлагает уникальные диаловые взаимодействия и повышение урона на основе статистики речи.

Сингх подчеркнул разнообразие льгот, адаптированных к нетрадиционным игровым стилям, таким как психопат и серийный убийца, которые предоставляют бонусы, такие как постоянные повышения здоровья для игроков, которые предпочитают устранить NPC. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять».

Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, удара по амортизации для управления автоматами или коррозийного повреждения для разрыва доспехов и максимизации критических ударов.

Сингх выделил дополнительные возможности для экспериментов, упомянув механику, которая вознаграждает игроков за риск. «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в позитивный аспект вашей сборки». Этот подход основан на философии оригинальной игры, но теперь является центральной особенностью во Внешних мирах 2, особенно в отношении черт и недостатков.

Положительные и отрицательные черты

Koenig отметил, что оригинальная игра черпала вдохновение из Fallout с его системой негативных атрибутов, которая предлагала дополнительные очки для распределения в другом месте. Во внешних мирах это было отражено в системе недостатков, где игроки могут принять постоянные эффекты, основанные на их поведении в обмен на дополнительную точку перканательства. Во внешнем мире 2 эта концепция расширена. В настоящее время система включает в себя положительные черты и негативные черты, что позволяет игрокам сбалансировать свой выбор. Например, выбор блестящих добычи дополнительных точек навыков во время создания персонажа, в то время как мушкота позволяет вам сбить мишени, сбежав в них. И наоборот, выбор негативных черт, таких как тупость, которые блокируют пять навыков, или болезненные, что снижает базовое здоровье и толерантность к токсичности, может позволить выбору дополнительных положительных признаков.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений

В то время как более глубокое исследование обновленных недостатков будет рассмотрено в последующей статье, ясно, что Внешние Миры 2 представляют творческие и юмористические способы интеграции недостатков в игровой процесс. Игра продолжает контролировать поведение и привычки игроков, но теперь недостатки приходят с конкретными условиями, которые оказывают как положительное, так и отрицательное воздействие, добавляя еще один слой в систему признаков. Игроки все еще могут выбрать эти недостатки, но после выбора они становятся постоянной частью своего персонажа.

Направляющий игроков и отказаться

С повышенной сложностью во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти элементы доступными и понятными благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и что они делают»,-заявил Кениг. Это включает в себя не только подробный текст справки, но и короткие видео демонстрации в меню, чтобы проиллюстрировать влияние на навыки игрового процесса. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и отслеживании пути или строительства. Интерфейс также четко указывает требования PERK и классифицирует их по стилю игры и применимым навыкам.

Обсидиан поощряет игроков тщательно рассмотреть свой выбор, тем более что нет никакой опции. Кениг подчеркнул: «Удаляя ответ, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которого ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что, как правило, уменьшается». Сингх повторил это мнение, отметив: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».