アウターワールド2を直接体験する特権を持っていたので、開発者のオブシディアンエンターテイメントがゲームのRPG要素を強化することに重点を置いていることは明らかです。オリジナルのタイトルは、その合理化されたシステムとキャラクターの進行でよりアクセスしやすくなるように設計されていますが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを探索することを奨励することを目指しています。目標は、それ自体のために複雑ではなく、創造性、専門性、そしておそらくキャラクター開発における風変わりな意思決定の抱擁を促すことです。
デザインディレクターのマットシンとの議論の中で、彼は改良されたRPGメカニクスについて詳しく説明し、「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーを奨励する方法を探しています」と述べています。 Singhによると、より広いアプローチは、プレイヤーのスキル、特性、特性の相乗効果を高め、興味深くユニークなビルドを作成することです。これは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい側面を強調した排他的な11分間のゲームプレイ公開で紹介されました。 IGNの最初のカバレッジの一環として、これらの再加工されたシステムの詳細と、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームと続編のために実装された変更について反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、黒曜石は元のゲームで使用されているスキルカテゴリから移行し、代わりに大きな違いのある個々のスキルを選びました。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについて混乱が少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
Singhは、この新しいシステムは、従来のステルス、戦闘、または音声焦点を超えたさまざまなビルドタイプをサポートしていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアや代替パスにつながる秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素を明らかにすることができる観察のようなスキルを強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはグループ化されたスキルシステムでユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、より明確なキャラクタービルドを作成し、特にRevamped Perksシステムに関連して追加の可能性を開くことを目指しています。
実験的な特典
特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てているObsidianは、Perksシステムで明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーのランとガンパークなどの例を提供しました。これにより、スプリントまたはスライド中に発射が可能になり、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸のアクションが強化されます。別の特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて独自の対話の相互作用とダメージブーストを提供します。
Singhは、NPCを排除することを選択したプレイヤーに永久的な健康増進などのボーナスを提供する、PsychopathやSerial Killerなど、非伝統的なプレイスタイルに合わせたさまざまな特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
より従来のプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて議論しました。
Singhは、リスクを冒してプレイヤーに報いるメカニズムに言及し、実験のさらなる機会を強調しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブになって他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」このアプローチは、オリジナルのゲームの哲学に基づいていますが、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の中心的な特徴です。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、元のゲームが、他の場所に割り当てるために追加のポイントを提供するネガティブな属性のシステムで、フォールアウトからインスピレーションを引き出したと指摘しました。外の世界では、これは欠陥システムに反映されており、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに行動に基づいて恒久的な影響を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念が拡張されています。このシステムには、ポジティブな特性と否定的な特性が含まれており、プレイヤーが選択のバランスをとることができます。たとえば、キャラクターの作成中に素晴らしいグラントを選択することを選択すると、Brawnyを使用すると、ターゲットを疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、5つのスキルをロックするか、毒性に対する基本的な健康と耐性を低下させる病気のようなダムのようなネガティブな特性を選択すると、追加の肯定的な特性の選択が可能になります。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥のより深い調査は、その後の記事で取り上げられますが、アウターワールド2がゲームプレイに欠陥を統合するための創造的でユーモラスな方法を導入していることは明らかです。ゲームはプレイヤーの行動と習慣を監視し続けていますが、現在、欠陥にはプラスとマイナスの両方の影響がある特定の条件があり、特性システムに別のレイヤーが追加されています。プレイヤーは引き続きこれらの欠陥を選択することを選択できますが、選択されると、彼らはキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらの要素をアクセスしやすく理解できるようにすることに焦点を合わせています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。これには、詳細なヘルプテキストだけでなく、スキルのゲームプレイへの影響を説明するためのメニューの短いビデオデモも含まれます。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と追跡を支援する機能です。また、インターフェイスは、特典の要件を明確に示し、それらをPlayStyleと該当するスキルによって分類します。
オブシディアンは、特に導入シーケンス以外にRESPECオプションがないため、プレイヤーは自分の選択を慎重に検討することを奨励しています。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」シンはこの感情を繰り返し、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変更であるべきです。これは、選択をし、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」