Lar Notícias "The Outer Worlds 2: desencadeie sua criatividade de personagens de RPG - IGN primeiro"

"The Outer Worlds 2: desencadeie sua criatividade de personagens de RPG - IGN primeiro"

by Lucas May 14,2025

Tendo tido o privilégio de experimentar o mundo externo 2 em primeira mão, é evidente que o entretenimento obsidiano de desenvolvedores colocou uma forte ênfase no aprimoramento dos elementos de RPG do jogo. Embora o título original tenha sido projetado para ser mais acessível com seus sistemas simplificados e progressão do personagem, a sequência visa se afastar da uniformidade e incentivar os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais. O objetivo não é complexidade por si só, mas para inspirar criatividade, especialização e talvez até o abraço da tomada de decisão peculiar no desenvolvimento de caráter.

Em uma discussão com o diretor de design Matt Singh, ele elaborou a mecânica renovada de RPG, afirmando: "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". A abordagem mais ampla, de acordo com Singh, é aprimorar sinergias entre habilidades, características e vantagens do jogador para criar construções intrigantes e únicas. Isso foi exibido em nossa exclusiva jogabilidade de 11 minutos, que destacou novos aspectos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Como parte de nossa primeira cobertura IGN, nos aprofundamos nas especificidades desses sistemas retrabalhados e o que os jogadores podem antecipar.

Jogar Repensando o sistema de habilidades ---------------------------

O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o primeiro jogo e as mudanças implementadas para a sequência, observando: "Muitas vezes veríamos os personagens bons em tudo, que até o final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para resolver isso, a obsidiana se afastou das categorias de habilidades usadas no jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças significativas. Koenig explicou: "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou em outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei que as habilidades realmente preciso me importo. Por separá-las e não em grupos, permite que os caracteres sejam mais especiais".

Singh acrescentou que o novo sistema suporta uma variedade de tipos de construção além da furtividade, combate ou fala tradicional. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou habilidades como observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos que levam a caminhos alternativos.

A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

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Embora essa abordagem possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos eram únicos em seu sistema de habilidades agrupadas. Na sequência, o sistema de habilidades revisado visa criar construções de caracteres mais distintas e abrir possibilidades adicionais, particularmente em relação ao sistema renovado de vantagens.

As vantagens de se tornar experimental

O foco da Obsidian na especificidade e nas avenidas exclusivas de jogabilidade são evidentes no sistema de vantagens. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu exemplos como a corrida e a vantagem de armas para usuários de espingarda, SMG e rifle, que permitem disparar enquanto correm ou deslizam e, quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD), podem melhorar a ação do tempo de bala. Outra vantagem, Space Ranger, oferece interações de diálogo exclusivas e aumentos de danos com base nas estatísticas de fala.

Singh enfatizou a variedade de vantagens adaptadas a peças de jogo não tradicionais, como psicopata e serial killer, que fornecem bônus como impulsos permanentes de saúde para jogadores que optam por eliminar os NPCs. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo".

Para jogos de jogo mais convencionais, Koenig discutiu construções que aproveitam o combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos enquanto curar, danos causados ​​por choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura de faixa e maximizar os acertos críticos.

Singh destacou mais oportunidades de experimentação, mencionando a mecânica que recompensa os jogadores por assumirem riscos. "Como faço para construir uma construção onde estou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa abordagem se baseia na filosofia do jogo original, mas agora é uma característica central no mundo externo 2, especialmente em relação a características e falhas.

As características positivas e negativas

Koenig observou que o jogo original se inspirou em Fallout com seu sistema de atributos negativos que ofereciam pontos extras para alocar em outros lugares. Nos mundos externos, isso se refletiu no sistema de falhas, onde os jogadores poderiam aceitar efeitos permanentes com base em seu comportamento em troca de um ponto extra. No mundo externo 2, esse conceito é expandido. O sistema agora inclui características positivas e características negativas, permitindo que os jogadores equilibrem suas escolhas. Por exemplo, a seleção de pontos de habilidade extras de subsídios brilhantes durante a criação de personagens, enquanto a barragem permite que você derrube os alvos correndo neles. Por outro lado, optar por características negativas como o Dumb, que bloqueia cinco habilidades, ou doentio, o que reduz a saúde e a tolerância básica à toxicidade, pode permitir a seleção de características positivas adicionais.

A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

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Embora uma exploração mais profunda das falhas renovadas seja abordada em um artigo subsequente, fica claro que o mundo externo 2 introduz maneiras criativas e humorísticas de integrar falhas na jogabilidade. O jogo continua a monitorar o comportamento e os hábitos do jogador, mas agora as falhas vêm com condições específicas que têm impactos positivos e negativos, adicionando outra camada ao sistema de características. Os jogadores ainda podem optar por optar por essas falhas, mas uma vez selecionadas, eles se tornam uma parte permanente de seu caráter.

Jogadores de orientação e abandonando o Respons

Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos acessíveis e compreensíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. Isso inclui não apenas o texto detalhado de ajuda, mas também demonstrações de vídeo curtas nos menus para ilustrar o impacto da jogabilidade das habilidades. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e rastrear caminhos ou compilações de progressão. A interface também indica claramente os requisitos de Perk e os categoriza pelo estilo de jogo e habilidades aplicáveis.

A Obsidian incentiva os jogadores a considerarem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce além da sequência introdutória. Koenig enfatizou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir". Singh ecoou esse sentimento, observando: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser alterações significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo para você fazer uma escolha, manter-o e ver como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".