Outer Worlds 2를 직접 경험할 수있는 특권을 가졌기 때문에 개발자 Obsidian Entertainment가 게임의 RPG 요소를 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 원래 타이틀은 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행으로보다 액세스 할 수 있도록 설계되었지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐색하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 목표는 자체적으로 복잡하지 않고 창의성, 전문화, 그리고 아마도 캐릭터 개발에서 기발한 의사 결정의 포용에 영감을주는 것입니다.
그는 디자인 디렉터 인 Matt Singh과의 논의에서 개조 된 RPG 역학에 대해 자세히 설명했다. Singh에 따르면 더 넓은 접근 방식은 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 향상시켜 흥미롭고 독특한 빌드를 만드는 것입니다. 이것은 우리의 독점적 인 11 분 게임 플레이 공개에서 전시되었으며, 이는 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 측면을 강조했습니다. IGN의 첫 번째 커버리지의 일환으로, 우리는 이러한 재 작업 시스템의 세부 사항과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 조사합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임과 속편에 구현 된 변경 사항에 대해 반영했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원래 게임에 사용 된 기술 카테고리에서 멀어지면서 상당한 차이가있는 개별 기술을 선택했습니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때 혼란이 덜합니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 그룹에 분리되지 않고 캐릭터가 더 특화 될 수 있습니다."
Singh은 새로운 시스템이 전통적인 스텔스, 전투 또는 연설 초점을 넘어서 다양한 빌드 유형을 지원한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 포함시킵니다." 그는 관찰과 같은 기술을 강조했으며, 이는 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러 낼 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 그룹화 된 기술 시스템에서 독특했습니다. 속편에서, 수정 된 스킬 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여보다 고유 한 문자 빌드를 만들고 추가 가능성을 열는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자를위한 Run 및 Gun Perk와 같은 예를 제공하여 Sprinting 또는 Sliding 동안 발사 할 수 있으며 전술 시간 확장 (TTD)과 결합 할 때 총알 작업을 향상시킬 수 있습니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 언어 통계에 따라 독특한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다.
Singh은 NPC를 제거하기로 선택한 플레이어에게 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞춰진 다양한 특권을 강조했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
보다 기존의 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태워 오르기에 적을 태우거나 Automech를 제어 할 수있는 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상과 같은 요소 전투를 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.
Singh은 실험 기회를 강조하면서 플레이어에게 위험을 감수하는 데 도움이되는 메커니즘을 언급했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입을 수있는 빌드를 어떻게 구성합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 접근법은 원래 게임의 철학을 기반으로하지만 이제는 외부 세계 2의 핵심 특징, 특히 특성과 결함과 관련하여 중심적인 기능입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 원래 게임이 다른 곳에 할당 할 추가 포인트를 제공하는 부정적인 속성 시스템으로 Fallout에서 영감을 얻었다고 지적했습니다. 외부 세계에서, 이것은 결함 시스템에 반영되었으며, 여기서 플레이어는 추가 특권 지점과의 대가로 행동에 기초하여 영구적 인 영향을 받아 영구적 인 영향을받을 수 있습니다. Outer Worlds 2에서는이 개념이 확장됩니다. 이 시스템에는 이제 긍정적 인 특성과 부정적인 특성이 포함되어 플레이어가 선택의 균형을 맞출 수 있습니다. 예를 들어, 화려한 보조금을 선택하면 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트가있어 Brawny는 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, 멍청한 특성과 같은 부정적인 특성을 선택하는 것은 5 가지 기술을 잠그거나 병에 걸리면 기본 건강과 독성에 대한 내성을 줄이면 추가 긍정적 인 특성을 선택할 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개조 된 결함에 대한 더 깊은 탐구는 후속 기사에서 다루어 지지만 Outer Worlds 2는 결함을 게임 플레이에 통합하는 창의적이고 유머러스 한 방법을 소개한다는 것은 분명합니다. 이 게임은 플레이어 행동과 습관을 계속 모니터링하고 있지만 이제 결함에는 긍정적 인 영향을 미치는 특정 조건이있어 특성 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 플레이어는 여전히 이러한 결함을 선택할 수 있지만 일단 선택되면 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 요소에 액세스하고 이해할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 여기에는 세부적인 도움말 텍스트뿐만 아니라 메뉴의 짧은 비디오 데모가 포함되어있어 기술의 게임 플레이 영향을 설명합니다. 주목할만한 기능은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 진행 경로 또는 빌드 계획 및 추적을 돕습니다. 인터페이스는 또한 PERK 요구 사항을 명확하게 나타내며 플레이 스타일 및 해당 기술로 분류합니다.
Obsidian은 특히 입문 순서를 넘어 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하도록 권장합니다. Koenig는 "Respec을 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다." 싱은이 감정을 반향했다.