Hogar Noticias "The Outer Worlds 2: desata la creatividad del personaje de RPG - IGN primero"

"The Outer Worlds 2: desata la creatividad del personaje de RPG - IGN primero"

by Lucas May 14,2025

Después de haber tenido el privilegio de experimentar la primera mano de los mundos externos, es evidente que el desarrollador Obsidian Entertainment ha puesto un fuerte énfasis en mejorar los elementos RPG del juego. Si bien el título original fue diseñado para ser más accesible con sus sistemas simplificados y la progresión del personaje, la secuela tiene como objetivo separarse de la uniformidad y alentar a los jugadores a explorar los estilos de Plays no convencionales. El objetivo no es la complejidad por sí misma, sino para inspirar la creatividad, la especialización y tal vez incluso el abrazo de la peculiar toma de decisiones en el desarrollo del personaje.

En una discusión con el director de diseño Matt Singh, elaboró ​​sobre la mecánica renovada de RPG, declarando: "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". El enfoque más amplio, según Singh, es mejorar las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios para crear construcciones intrigantes y únicas. Esto se exhibió en nuestra exclusiva revelación de juego de 11 minutos, que destacó nuevos aspectos como Gunplay, Stealth, Gadgets y Diálogo. Como parte de nuestra primera cobertura IGN, profundizamos en los detalles de estos sistemas reelaborados y lo que los jugadores pueden anticipar.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

El diseñador principal de sistemas Kyle Koenig reflexionó sobre el primer juego y los cambios implementados para la secuela, y señaló: "A menudo veíamos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban su experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian se ha alejado de las categorías de habilidades utilizadas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias significativas. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme. Al separarlos y no en las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados".

Singh agregó que el nuevo sistema admite una variedad de tipos de compilación más allá de los enfoques de sigilo, combate o habla tradicionales. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó habilidades como observación, que pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Si bien este enfoque puede parecer estándar para un RPG, el mundo exterior fue único en su sistema de habilidades agrupados. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear construcciones de carácter más distintas y abrir posibilidades adicionales, particularmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y las vías de juego únicas es evidente en el sistema Perks. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó ejemplos como los usuarios de la carrera y la pistola para los usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que permite disparar mientras corren o se desliza, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), puede mejorar la acción del tiempo de bala. Otro beneficio, Space Ranger, ofrece interacciones de diálogo únicas y aumentos de daño basados ​​en estadísticas del habla.

Singh enfatizó la variedad de ventajas adaptadas a los estilos de juego no tradicionales, como el psicópata y el asesino en serie, que proporcionan bonos como impulso de salud permanente para los jugadores que eligen eliminar NPC. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo".

Para los estilos de juegos más convencionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan el combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y maximizar los éxitos críticos.

Singh destacó más oportunidades de experimentación, mencionando la mecánica que recompensan a los jugadores por asumir riesgos. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Este enfoque se basa en la filosofía del juego original, pero ahora es una característica central en los mundos externos 2, especialmente en relación con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig señaló que el juego original se inspiró en las consecuencias con su sistema de atributos negativos que ofrecían puntos adicionales para asignar en otro lugar. En los mundos externos, esto se reflejó en el sistema de defectos, donde los jugadores podían aceptar efectos permanentes basados ​​en su comportamiento a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se expande. El sistema ahora incluye rasgos positivos y rasgos negativos, lo que permite a los jugadores equilibrar sus elecciones. Por ejemplo, seleccionar brillante otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, mientras que Brawny le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, optar por rasgos negativos como Dumb, que bloquea cinco habilidades, o enfermos, lo que reduce la salud y la tolerancia base para la toxicidad, puede permitir la selección de rasgos positivos adicionales.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Si bien una exploración más profunda de los fallas renovadas se cubrirá en un artículo posterior, está claro que el Outer Worlds 2 introduce formas creativas y humorísticas de integrar fallas en el juego. El juego continúa monitoreando el comportamiento y los hábitos del jugador, pero ahora los defectos vienen con condiciones específicas que tienen impactos positivos y negativos, agregando otra capa al sistema de rasgos. Los jugadores aún pueden optar por optar por estos defectos, pero una vez seleccionados, se convierten en una parte permanente de su personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con la mayor complejidad en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean accesibles y comprensibles a través de explicaciones en el juego y mejoras de la interfaz de usuario. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esto incluye no solo el texto de ayuda detallado, sino también demostraciones de video cortas en los menús para ilustrar el impacto del juego de las habilidades. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a planificar y rastrear caminos o construcciones de progresión. La interfaz también indica claramente los requisitos de beneficios y los clasifica mediante el estilo de juego y las habilidades aplicables.

Obsidian alienta a los jugadores a considerar cuidadosamente sus elecciones, especialmente porque no hay una opción Respec más allá de la secuencia introductoria. Koenig enfatizó: "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir". Singh se hizo eco de este sentimiento, señalando: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pidemos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".