Thuis Nieuws "The Outer Worlds 2: Unleash Your RPG Character Creativity - IGN First"

"The Outer Worlds 2: Unleash Your RPG Character Creativity - IGN First"

by Lucas May 14,2025

Na het voorrecht te hebben gehad om de Outer Worlds 2 uit de eerste hand te ervaren, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian Entertainment een sterke nadruk heeft gelegd op het verbeteren van de RPG -elementen van het spel. Hoewel de originele titel was ontworpen om toegankelijker te zijn met zijn gestroomlijnde systemen en karakterprogressie, is het vervolg gericht op uniformiteit en spelers aan te moedigen om onconventionele speelstijlen te verkennen. Het doel is geen complexiteit voor zichzelf, maar eerder om creativiteit, specialisatie en misschien zelfs de omhelzing van eigenzinnige besluitvorming in karakterontwikkeling te inspireren.

In een discussie met ontwerpregisseur Matt Singh ging hij uit op de vernieuwde RPG-mechanica en verklaarde: "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel." De bredere aanpak is volgens Singh het verbeteren van synergieën tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen om intrigerende en unieke builds te creëren. Dit werd getoond in onze exclusieve gameplay-onthulling van 11 minuten, die nieuwe aspecten zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog benadrukte. Als onderdeel van onze eerste dekking van IGN duiken we in de details van deze herwerkte systemen en op wat spelers kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en de wijzigingen die voor het vervolg werden geïmplementeerd, en merkte op: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian weggegaan van de vaardigheidscategorieën die in het originele spel worden gebruikt, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. Koenig legde uit: "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.

Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een ​​verscheidenheid aan buildtypen ondersteunt die verder gaan dan traditionele stealth, gevechten of spraakfocus. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel combineren van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte vaardigheden zoals observatie, die verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten die leiden tot alternatieve paden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor een RPG, was de Outer Worlds uniek in zijn gegroepeerde vaardighedensysteem. In het vervolg is het herziene vaardighedensysteem bedoeld om meer afzonderlijke tekenopbouw te creëren en extra mogelijkheden te openen, met name met betrekking tot het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

De focus van Obsidian op specificiteit en unieke gameplay -wegen is duidelijk in het Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij verstrekte voorbeelden zoals de run- en pistoolperk voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, die het mogelijk maken om te schieten tijdens het sprinten of glijden, en in combinatie met tactische tijddilatatie (TTD), kan de actie van kogeltijd verbeteren. Een ander voordeel, Space Ranger, biedt unieke dialoog -interacties en schade -boosts op basis van spraakstatistieken.

Singh benadrukte de verscheidenheid aan voordelen op maat van niet-traditionele speelstijlen, zoals Psychopaat en seriemoordenaar, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts voor spelers die ervoor kiezen om NPC's te elimineren. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan ​​iedereen te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat nog steeds het spel voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen."

Voor meer conventionele playstyles besprak Koenig builds die gebruikmaken van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens genezing, schokschade aan controle van automechs, of corrosieve schade aan strippantser en maximaliseren kritieke hits.

Singh benadrukte verdere kansen voor experimenten en noemde mechanica die spelers belonen voor het nemen van risico's. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build." Deze aanpak bouwt voort op de filosofie van de originele game, maar is nu een centrale functie in de Outer Worlds 2, vooral in relatie tot eigenschappen en gebreken.

De positieve en negatieve eigenschappen

Koenig merkte op dat de originele game inspiratie putte uit Fallout met zijn systeem van negatieve attributen die extra punten boden om elders toe te wijzen. In de uiterlijke werelden werd dit weerspiegeld in het foutensysteem, waar spelers permanente effecten konden accepteren op basis van hun gedrag in ruil voor een extra voorkoppelingspunt. In de Outer Worlds 2 wordt dit concept uitgebreid. Het systeem omvat nu positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen, waardoor spelers hun keuzes kunnen in evenwicht brengen. Bijvoorbeeld, het selecteren van briljante subsidies extra vaardigheidspunten tijdens het maken van karakter, terwijl met Brawny je in staat stelt doelen neer te halen door erin te sprinten. Omgekeerd kan het kiezen voor negatieve eigenschappen zoals Dumb, die vijf vaardigheden vergrendelen, of ziekelijk, wat de basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit vermindert, de selectie van extra positieve eigenschappen mogelijk maken.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel een diepere verkenning van de vernieuwde gebreken zal worden behandeld in een volgend artikel, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatieve en humoristische manieren introduceert om fouten in gameplay te integreren. De game blijft het gedrag en gewoonten van spelers volgen, maar nu komen fouten met specifieke omstandigheden die zowel positieve als negatieve effecten hebben, wat een andere laag toevoegt aan het eigenschappensysteem. Spelers kunnen er nog steeds voor kiezen om in deze fouten te kiezen, maar eenmaal geselecteerd, worden ze een permanent onderdeel van hun karakter.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met de toegenomen complexiteit in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het toegankelijk en begrijpelijk maken van deze elementen door verklaringen in de game en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond plaatsen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," verklaarde Koenig. Dit omvat niet alleen gedetailleerde helptekst, maar ook korte videodemonstraties in de menu's om de gameplay -impact van vaardigheden te illustreren. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, bij het plannen en volgen van progressiepaden of -builds. De interface geeft ook duidelijk PERK -vereisten aan en categoriseert deze door Playstyle en toepasselijke vaardigheden.

Obsidian moedigt spelers aan om zorgvuldig hun keuzes te overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is buiten de inleidende reeks. Koenig benadrukte: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec neigt te verminderen." Singh weergalmde dit sentiment en merkte op: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze zouden zinvolle wijzigingen moeten zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."