Ang pagkakaroon ng pribilehiyo na makaranas ng Outer Worlds 2 mismo, maliwanag na ang developer ng obsidian entertainment ay naglagay ng isang malakas na diin sa pagpapahusay ng mga elemento ng RPG ng laro. Habang ang orihinal na pamagat ay idinisenyo upang maging mas naa -access sa mga naka -streamline na system at pag -unlad ng character, ang pagkakasunod ay naglalayong masira ang pagkakapareho at hikayatin ang mga manlalaro na galugarin ang hindi kinaugalian na mga playstyles. Ang layunin ay hindi pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan ngunit sa halip na magbigay ng inspirasyon sa pagkamalikhain, dalubhasa, at marahil kahit na ang pagyakap ng quirky na paggawa ng desisyon sa pag-unlad ng character.
Sa isang talakayan kasama ang director ng disenyo na si Matt Singh, ipinaliwanag niya ang na-revamp na mga mekanika ng RPG, na nagsasabi, "Naghahanap kami ng mga paraan upang maipahiwatig ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal." Ang mas malawak na diskarte, ayon kay Singh, ay upang mapahusay ang mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan sa player, ugali, at mga perks upang lumikha ng nakakaintriga at natatanging mga build. Ito ay ipinakita sa aming eksklusibong 11-minutong gameplay na isiniwalat, na naka-highlight ng mga bagong aspeto tulad ng gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Bilang bahagi ng aming unang saklaw ng IGN, sinisiyasat namin ang mga detalye ng mga reworked system na ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.
Rethinking the Skill System ----------------------------Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa unang laro at ang mga pagbabago na ipinatupad para sa sumunod na pangyayari, na napansin, "Madalas nating makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong karakter." Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumayo sa mga kategorya ng kasanayan na ginamit sa orihinal na laro, na pumipili sa halip para sa mga indibidwal na kasanayan na may makabuluhang pagkakaiba. Ipinaliwanag ni Koenig, "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito sa kung kailan ako dapat mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan.
Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay sumusuporta sa iba't ibang mga uri ng build na lampas sa tradisyonal na stealth, battle, o pagsasalita ay nakatuon. "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa labanan, o nakatutok na nakatutok sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Itinampok niya ang mga kasanayan tulad ng pagmamasid, na maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay na humantong sa mga alternatibong landas.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
4 na mga imahe
Habang ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa isang RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa pinagsama -samang sistema ng kasanayan. Sa pagkakasunod -sunod, ang binagong sistema ng kasanayan ay naglalayong lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at magbukas ng mga karagdagang posibilidad, lalo na may kaugnayan sa na -revamp na sistema ng PERKS.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang pokus ni Obsidian sa pagiging tiyak at natatanging mga avenues ng gameplay ay maliwanag sa sistema ng Perks. "Kami ay makabuluhang nadagdagan ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - ang bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Nagbigay siya ng mga halimbawa tulad ng run at gun perk para sa shotgun, SMG, at rifle na mga gumagamit, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang ang pag-sprint o pag-slide, at kapag pinagsama sa taktikal na oras ng dilation (TTD), ay maaaring mapahusay ang pagkilos ng bullet-time. Ang isa pang perk, space ranger, ay nag -aalok ng mga natatanging pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala sa pinsala batay sa mga istatistika ng pagsasalita.
Binigyang diin ni Singh ang iba't ibang mga perks na naaayon sa mga di-tradisyonal na playstyles, tulad ng psychopath at serial killer, na nagbibigay ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan para sa mga manlalaro na pumili upang maalis ang mga NPC. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin."
Para sa higit pang maginoo na Playstyles, tinalakay ni Koenig na nagtatayo na ang paggamit ng elemental na labanan, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling, pagkasira ng pagkabigla upang makontrol ang mga automech, o corrosive na pinsala upang hubarin ang sandata at i -maximize ang mga kritikal na hit.
Itinampok ni Singh ang karagdagang mga pagkakataon para sa eksperimento, na binabanggit ang mga mekanika na gantimpalaan ang mga manlalaro para sa pagkuha ng mga panganib. "Paano ako makakabuo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at makakasira upang magawa ko ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build." Ang pamamaraang ito ay bumubuo sa pilosopiya ng orihinal na laro ngunit ngayon ay isang pangunahing tampok sa Outer Worlds 2, lalo na may kaugnayan sa mga katangian at mga bahid.
Ang positibo at negatibong katangian
Nabanggit ni Koenig na ang orihinal na laro ay iginuhit ang inspirasyon mula sa Fallout kasama ang sistema ng mga negatibong katangian na nag -aalok ng mga dagdag na puntos upang maglaan ng ibang lugar. Sa mga panlabas na mundo, ito ay makikita sa sistema ng mga bahid, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring tumanggap ng permanenteng epekto batay sa kanilang pag -uugali kapalit ng isang dagdag na punto ng perk. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay pinalawak. Kasama sa system ngayon ang mga positibong katangian at negatibong katangian, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na balansehin ang kanilang mga pagpipilian. Halimbawa, ang pagpili ng napakatalino na gawad ng labis na mga puntos ng kasanayan sa panahon ng paglikha ng character, habang pinapayagan ka ni Brawny na itumba ang mga target sa pamamagitan ng sprinting sa kanila. Sa kabaligtaran, ang pagpili para sa mga negatibong katangian tulad ng pipi, na nag -lock ng limang kasanayan, o may sakit, na binabawasan ang base na kalusugan at pagpapaubaya para sa toxicity, ay maaaring paganahin ang pagpili ng mga karagdagang positibong katangian.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
25 mga imahe
Habang ang isang mas malalim na paggalugad ng mga na -revamp na mga bahid ay saklaw sa isang kasunod na artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagpapakilala ng mga malikhaing at nakakatawa na mga paraan upang maisama ang mga bahid sa gameplay. Ang laro ay patuloy na sinusubaybayan ang pag -uugali at gawi ng player, ngunit ngayon ang mga bahid ay may mga tiyak na kondisyon na may parehong positibo at negatibong epekto, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian. Ang mga manlalaro ay maaari pa ring pumili upang mag -opt sa mga bahid na ito, ngunit sa sandaling napili, sila ay naging isang permanenteng bahagi ng kanilang pagkatao.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa pagtaas ng pagiging kumplikado sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga elementong ito na ma-access at maunawaan sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro at pagpapahusay ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang ginagawa nila," sabi ni Koenig. Kasama dito hindi lamang ang detalyadong teksto ng tulong kundi pati na rin ang mga maikling demonstrasyon ng video sa mga menu upang mailarawan ang epekto ng gameplay ng mga kasanayan. Ang isang kilalang tampok ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano at pagsubaybay sa mga landas sa pag -unlad o pagbuo. Malinaw na ipinapahiwatig ng interface ang mga kinakailangan sa perk at ikinategorya ang mga ito sa pamamagitan ng PlayStyle at naaangkop na mga kasanayan.
Hinihikayat ng Obsidian ang mga manlalaro na maingat na isaalang -alang ang kanilang mga pagpipilian, lalo na dahil walang pagpipilian sa respec na lampas sa pagkakasunud -sunod ng pambungad. Binigyang diin ni Koenig, "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito na maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang iba, at sa palagay ko ay talagang espesyal na tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC." Sinulat ni Singh ang sentimentong ito, napansin, "pilosopiya-matalino, naramdaman namin na ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat na mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang mga pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. Ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wiling at nakakatuwang paraan."