เมื่อได้รับสิทธิพิเศษในการประสบกับโลกภายนอก 2 โดยตรงก็เห็นได้ชัดว่านักพัฒนา Obsidian Entertainment ได้ให้ความสำคัญกับการเพิ่มองค์ประกอบ RPG ของเกม ในขณะที่ชื่อเดิมได้รับการออกแบบให้สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นด้วยระบบที่มีความคล่องตัวและความก้าวหน้าของตัวละครภาคต่อนั้นมีจุดมุ่งหมายที่จะแยกตัวออกจากความสม่ำเสมอและกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ เป้าหมายไม่ได้ซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง แต่เป็นการสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและบางทีแม้แต่การโอบกอดการตัดสินใจที่แปลกประหลาดในการพัฒนาตัวละคร
ในการสนทนากับผู้อำนวยการด้านการออกแบบ Matt Singh เขาได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ปรับปรุงใหม่โดยระบุว่า "เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม" แนวทางที่กว้างขึ้นตามที่ซิงห์คือการเพิ่มการประสานงานระหว่างทักษะผู้เล่นลักษณะและสิทธิพิเศษในการสร้างงานสร้างที่น่าสนใจและเป็นเอกลักษณ์ สิ่งนี้ได้รับการจัดแสดงในการเล่นเกม 11 นาทีพิเศษของเราซึ่งเน้นแง่มุมใหม่ ๆ เช่น Gunplay, Stealth, Gadgets และบทสนทนา ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของความครอบคลุมครั้งแรกของ IGN ของเราเราเจาะลึกลงไปในเฉพาะของระบบที่ทำใหม่เหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig สะท้อนให้เห็นถึงเกมแรกและการเปลี่ยนแปลงที่นำมาใช้สำหรับภาคต่อสังเกตว่า "เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลง" เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะที่ใช้ในเกมดั้งเดิมโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ Koenig อธิบายว่า "เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญจริงๆมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะใดที่ฉันต้องใส่ใจ
ซิงห์กล่าวเสริมว่าระบบใหม่รองรับการสร้างที่หลากหลายนอกเหนือจากการลักลอบต่อสู้หรือการพูดแบบดั้งเดิม "มีมากกว่าแค่การสร้างที่มุ่งเน้นการต่อสู้แบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขาเน้นทักษะเช่นการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางทางเลือก
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกนั้นมีความโดดเด่นในระบบทักษะการจัดกลุ่ม ในภาคต่อระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดความเป็นไปได้เพิ่มเติมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
การมุ่งเน้นของ Obsidian เกี่ยวกับความจำเพาะและช่องทางเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันนั้นเห็นได้ชัดในระบบ Perks “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขาให้ตัวอย่างเช่นการวิ่งและปืนสำหรับปืนลูกซอง, SMG และปืนไรเฟิลซึ่งช่วยให้การยิงขณะวิ่งหรือเลื่อนและเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สามารถเพิ่มการกระทำของกระสุน Perk Space Ranger อีกแห่งหนึ่งเสนอการโต้ตอบบทสนทนาที่ไม่ซ้ำกันและเพิ่มความเสียหายตามสถิติการพูด
ซิงห์เน้นถึงความหลากหลายของ perks ที่เหมาะกับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งให้โบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวรสำหรับผู้เล่นที่เลือกที่จะกำจัด NPCs "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครได้ - เกมจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสาม
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig กล่าวถึงการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้ขององค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่การรักษาความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติหรือความเสียหายที่กัดกร่อน
ซิงห์ได้เน้นถึงโอกาสต่อไปสำหรับการทดลองโดยกล่าวถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นในการรับความเสี่ยง "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและสร้างความเสียหายได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบงานสร้างสรรค์แบบเหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นลบให้กลายเป็นแง่บวกของการสร้างของคุณ" วิธีการนี้สร้างขึ้นบนปรัชญาของเกมดั้งเดิม แต่ตอนนี้เป็นคุณลักษณะสำคัญใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับลักษณะและข้อบกพร่อง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
Koenig ตั้งข้อสังเกตว่าเกมดั้งเดิมดึงแรงบันดาลใจจาก Fallout ด้วยระบบของคุณลักษณะเชิงลบที่เสนอคะแนนพิเศษเพื่อจัดสรรที่อื่น ในโลกภายนอกสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นในระบบข้อบกพร่องซึ่งผู้เล่นสามารถยอมรับเอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมของพวกเขาเพื่อแลกกับจุดที่พิเศษ ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ขยายออกไป ขณะนี้ระบบมีลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบทำให้ผู้เล่นสามารถปรับสมดุลทางเลือกของพวกเขา ตัวอย่างเช่นการเลือกคะแนนทักษะพิเศษที่ยอดเยี่ยมในระหว่างการสร้างตัวละครในขณะที่ Brawny ช่วยให้คุณสามารถล้มเป้าหมายได้โดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา ในทางกลับกันการเลือกใช้ลักษณะเชิงลบเช่นใบ้ซึ่งล็อคทักษะห้าอย่างหรือป่วยซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนต่อความเป็นพิษสามารถเปิดใช้งานการเลือกลักษณะเชิงบวกเพิ่มเติม
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่การสำรวจข้อบกพร่องที่ได้รับการปรับปรุงใหม่จะถูกครอบคลุมในบทความที่ตามมาเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 แนะนำวิธีการสร้างสรรค์และตลกขบขันในการรวมข้อบกพร่องเข้ากับการเล่นเกม เกมดังกล่าวยังคงตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เล่นและนิสัย แต่ตอนนี้ข้อบกพร่องมาพร้อมกับเงื่อนไขเฉพาะที่มีทั้งผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบเพิ่มอีกชั้นหนึ่งในระบบลักษณะ ผู้เล่นยังสามารถเลือกที่จะเลือกใช้ข้อบกพร่องเหล่านี้ แต่เมื่อเลือกแล้วพวกเขาจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของพวกเขา
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นใน Outer Worlds 2 Obsidian ได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้องค์ประกอบเหล่านี้เข้าถึงได้และเข้าใจได้ผ่านคำอธิบายในเกมและการปรับปรุง UI “ จากการเริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว ซึ่งรวมถึงข้อความความช่วยเหลือโดยละเอียด แต่ยังมีการสาธิตวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูเพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกมของทักษะ คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อคการช่วยเหลือในการวางแผนและติดตามเส้นทางหรือการสร้าง อินเทอร์เฟซยังบ่งบอกถึงข้อกำหนดของ PERK อย่างชัดเจนและจัดหมวดหมู่โดย PlayStyle และทักษะที่ใช้บังคับ
Obsidian สนับสนุนให้ผู้เล่นพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec นอกเหนือจากลำดับเบื้องต้น Koenig เน้นย้ำ "โดยการลบ Respec เราจะกระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษมากเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง" ซิงห์สะท้อนความรู้สึกนี้โดยสังเกตว่า "ปรัชญาฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรมีความหมายเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือก