Kiedy reżyser Hugo Martin zaprezentował mantrę dla Doom: The Dark Ages jako „Stand and Fight” podczas dewelopera Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast zostałem urzeczony. Ta koncepcja wyraźnie kontrastuje z poprzednim tytułem ID Software, Doom Eternal , który kwitł na hiper-kinetyczny, stale poruszającym się walce. Jednak Doom Eternal wprowadził jednego wroga, który zmusił graczy do przyjęcia tej strategii „stań i walki” - Huncwot. Ten wróg, być może najbardziej kontrowersyjny w każdej grze zagłady , jest zarówno nienawidzony, jak i uwielbiany przez graczy, w tym ja. W momencie, gdy odkryłem, że Doom: Walka Dark Eges oparła się na reakcji na jasnozielone światła, przypominające kluczową lukę Hunudera, wiedziałem, że jestem uzależniony.
Zapewniamy, że ciemne wieki nie uwięziono cię w frustrującym pojedynku z wrogiem tak trudnym jak Huncwot. Zamiast tego, z udziałem Huntera Agaddona - wroga osłoniętego przez kuloodporną zbroję i władającą śmiertelnym atakiem kombinacji - esencja intensywnych spotkań Eternala przenika każdego wroga w grze. Zasady Huncwotów zostały przemyśnione, ponownie skalibrowane i zintegrowane z podstawowym systemem bojowym Dark Eges . Wynik? Każde spotkanie wydaje się równie strategicznie satysfakcjonujące jak starcie Huncwotów, bez tego samego poziomu frustracji.
Marauder wyróżnia się jako anomalia w zagłady wiecznej . Zazwyczaj bitwy w wiecznie obejmują sprint po arenach, przecinając słabszych wrogów, jednocześnie żonglując większymi zagrożeniami. Eternal został opisany jako gra zarządzania, wymagając od graczy żonglowania zasobami, prędkością i przestrzenią obok swojego arsenału. Jednak Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając pełnej uwagi i często walczył w izolowanych scenariuszach jeden na jednego. Kiedy pojawia się wśród większej bitwy, najlepszą strategią jest unikanie ataków, oczyścić otaczające moby, a następnie bezpośrednio zaangażowanie.
Huncwot Dooma Eternala jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Stanie nieruchomo nie jest tym, co „stań i walka” sugeruje w Doom Eternal - chodzi o kontrolowanie pola bitwy ze strategicznym pozycjonowaniem. Zbyt blisko i ryzykujesz fatalny wybuch strzelby od marudera; Zbyt daleko, a ty stajesz w obliczu pocisków, łatwiejszy do unikania, ale trzymając cię poza zasięgiem huśtawki topora. Kluczowym momentem jest to, że Marauder przygotowuje atak siekiery, sygnalizowany przez oczy migającą jasnozieloną. To krótkie okno jest twoją szansą na uderzenie, ponieważ jego tarcza energii pochłania wszystkie inne ataki.
Podobnie w Doom: The Dark Eges , jasnozielone światła sygnały momenty walki. Oddając hołd oryginalnej zagłady , wrogowie uwolnią salwy pocisków podobnych do piekła. W tych salwach specjalne zielone pociski mogą być sparowane za pomocą nowej tarczy Zagłady Slayera, wysyłając Ordnance z powrotem do nadawcy. Początkowo służy to jako manewr obrony, ale później, wraz z odblokowaniem systemu tarczy, staje się silnym narzędziem ofensywnym, oszałamiającymi demonami z piorunem lub wyzwalającym montowane na ramię, automatycznie ukierunkowane armaty.
Poruszając pola bitew Dark Ages , angażujesz się w szereg skupionych bitew jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. Podczas gdy przetrwanie nie zależy wyłącznie na reakcji na zielone światła, opanowanie runi tarczy sprawia, że parowanie kluczową częścią twojego arsenału. Integracja tego ze strategią bojową ujawnia podobieństwa do spotkania Eternal 's Marauder - musisz znaleźć optymalną odległość, manewrować na pozycję, gdy pojawiają się zielone kule, i wykonać szybkie parkiety, wymagając tego samego poziomu skupienia, jak skierowany w stronę Manudera.
Wspólną krytyką Maraudera było jego zakłócenie przepływu Dooma Eternal , zmuszając graczy do porzucenia znanej taktyki. Właśnie dlatego doceniam Huncwot; Łamie ustalony rytm gry, wymagając unikalnego podejścia. Doom Eternal już złamał zasady strzelców z pierwszej osoby, rzucając wyzwanie graczom do przemyślenia zarządzania zasobami i walką. Marauder popycha to jeszcze bardziej, stanowiąc ostateczne wyzwanie, choć rozumiem, dlaczego może nie spodobać się wszystkim.
Łowca Agaddona może być najbardziej wrogiem przypominającym maruder w ciemnych wiekach , ale każdy demon ma nutę najbardziej przerażającego wroga. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Doom: The Dark Ages odnosi się do tego, włączając różnorodne „tańce” walki na szerszą arenę bojową. Każdy główny typ wroga ma unikalne zielone pociski lub ataki w zwarciu, wymagające różnych strategii. Na przykład Mancubus uruchamia „ogrodzenia” energii z zielonymi „filarami” na końcach, wymagając ruchu z boku na stronę. Pusta wysyła wózek Abacusa kulek, popychając cię do sprintu i odchylenia określonych wierszy. Skeletowy Revenant uważnie odzwierciedla Maraudera, ponieważ jest niewrażliwy, dopóki nie sparkujesz jego zielonych czaszek.
Ponieważ każdy demon wymaga innej pracy nóg, wprowadzenie nowych wrogów wydaje się płynne. Agaddon Hunter i Komodo stanowią wyzwanie ze względu na ich intensywne ataki w zwarciu, ale w tym momencie gracze są dobrze zorientowani w dostosowywaniu swoich ruchów i reakcji. Kontrastuje to z wprowadzeniem Maraudera w Eternal , co zakłóciło uznaną mechanikę gry.
Problem Maraudera nigdy nie był jego projekt, ale fakt, że złamał ustalone zasady, zaskocząc graczy. Doom: The Dark Ages przygotowuje graczy do podobnych wyzwań, czyniąc mechaniki opartej na reakcji podstawową częścią gry od samego początku. Podczas gdy ta zmiana może zmniejszyć ogólną trudność - okno parry tarczy jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera - pozostaje podstawowa koncepcja: Zamknij krok z wrogiem, poczekaj na idealny moment i uderz, gdy światło staje się zielone. Doom: The Dark Eges ponownie wyobraża sobie te pomysły, ale utrzymuje je niewątpliwie. Stoisz i walczysz.