当导演雨果·马丁(Hugo Martin)今年早些时候直接在Xbox的开发人员直接宣布了《厄运:黑暗时代》(Doom Ages )的咒语时,我立即被迷住了。这个概念与ID软件的先前标题Doom Eternal形成了鲜明的对比,后者在不断移动的战斗中蓬勃发展。然而, 《毁灭战士永恒》确实介绍了一个敌人,迫使玩家采用这种“立场并战斗”策略 - 掠夺者。这个敌人,也许是任何厄运游戏中最具争议的敌人,既受到玩家的讨厌和崇拜,包括我自己。当我发现厄运的那一刻:《黑暗时代的战斗》在对明亮的绿灯做出反应时,让人想起掠夺者的关键脆弱性,我知道我被迷住了。
放心,黑暗时代不会将您与像掠夺者一样具有挑战性的敌人陷入令人沮丧的决斗中。取而代之的是,在以Agaddon Hunter为特色的同时,敌人被防弹装甲掩盖并挥舞着致命的组合攻击,但Eternal的强烈遇到的本质使游戏中的每个敌人渗透到了比赛中。掠夺者背后的原则已被重新考虑,重新校准并集成到黑暗时代的核心战斗系统中。结果?每次相遇在战略上都像掠夺者的摊牌一样有意义,而没有相同的挫败感。
掠夺者在厄运永恒中脱颖而出。通常,永恒的战斗涉及在竞技场上冲刺,在较弱的敌人中切片,同时兼顾更大的威胁。 Eternal被描述为一款管理游戏,要求玩家与他们的武器库一起兼顾资源,速度和空间。但是,掠夺者破坏了这一流程,要求充分关注,并经常在孤立的一对一场景中进行战斗。当它在更大的战斗中看起来时,最好的策略是逃避其攻击,清除周围的暴民,然后直接参与。
《毁灭战士》的掠夺者是FPS历史上最具争议的敌人之一。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
站着仍然不是“站立和战斗”在《厄运永恒》中所暗示的 - 它是关于以战略定位来控制战场。太近了,您可能会冒着掠夺者的致命shot弹枪爆炸;太远了,您将面对一系列弹丸,更容易躲闪,但使您摆脱了他的斧头摇摆范围。关键时刻是掠夺者对他的斧头攻击着眼,这是他的眼睛闪烁着明亮的绿色的信号。这个简短的窗口是您罢工的机会,因为他的能量盾牌吸收了所有其他攻击。
同样,在《厄运:黑暗时代》中,明亮的绿灯信号钥匙战机。向原始的厄运致敬,敌人释放了类似于子弹地狱的弹丸的炮弹。在这些射击中,可以使用Doom Slayer的新盾牌进行特殊的绿色导弹,从而将军械寄回发件人。最初,这是一种防御性的动作,但后来,随着盾牌的符文系统解锁,它变成了有效的进攻工具,令人惊叹的恶魔,带有闪电或触发您的肩膀安装,自动靶向的大炮。
在黑暗时代的战场上,您与各种强大的恶魔进行了一系列专注的一对一战斗。虽然生存并不仅仅取决于对绿灯做出反应,但掌握盾牌的符文使招架成为您的武器库的关键部分。将其整合到战斗策略中揭示了与Eternal的掠夺者遇到的相似之处 - 您必须找到最佳的距离,当绿色球体出现时操纵到位置,并执行Swift Parries,要求与面对掠夺者相同的重点。
对掠夺者的普遍批评是它破坏了《毁灭战士永恒》的流动,迫使玩家放弃熟悉的策略。这就是为什么我感谢掠夺者的原因。它打破了游戏的建立节奏,要求采用独特的方法。 《毁灭战士》已经通过挑战玩家重新考虑资源管理和战斗来打破第一人称射击者的规则。掠夺者进一步推动了这一点,提出了最终的挑战,尽管我理解为什么它可能不会吸引所有人。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗时代中最类似掠夺者的敌人,但每个恶魔都带有永恒*最可怕的敌人的暗示。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
厄运:黑暗时代通过将各种各样的战斗“舞蹈”纳入更广泛的战斗领域来解决这一问题。每种主要的敌人类型都有独特的绿色弹丸或近战攻击,需要采取多种策略。例如,曼库布斯(Mancubus)在末端用绿色“支柱”发射能量“围栏”,需要左右移动才能帕里。 Vagary发送了类似算盘的球体,促使您冲刺并偏转特定的行。骨骼的磨碎物紧密反映了掠夺者,直到您扑灭其绿色头骨为止。
每个恶魔都需要不同的步法,新敌人的引入感到无缝。阿加顿·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)由于强烈的近战攻击而提出了一个挑战,但到此为止,球员们已经精通运动和反应。这与掠夺者在《永恒》中的介绍形成鲜明对比,后者破坏了游戏已建立的机制。
掠夺者的问题从来都不是其设计,而是它违反了制定的规则,使球员措手不及。厄运:黑暗时代通过从一开始就将基于反应的力学成为游戏的基本组成部分,为玩家做好了类似的挑战。尽管这种转变可能会减少整体难度 - 盾牌的招架窗比掠夺者的眼睛闪光更宽容,但核心概念仍然是:与敌人锁定一步,等待完美的时刻,并在灯光变绿时罢工。厄运:黑暗时代重新构想了这些想法,但无疑使它们存在。你站着,打架。