當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)今年早些時候直接在Xbox的開發人員直接宣布了《厄運:黑暗時代》(Doom Ages )的咒語時,我立即被迷住了。這個概念與ID軟件的先前標題Doom Eternal形成了鮮明的對比,後者在不斷移動的戰鬥中蓬勃發展。然而, 《毀滅戰士永恆》確實介紹了一個敵人,迫使玩家採用這種“立場並戰鬥”策略 - 掠奪者。這個敵人,也許是任何厄運遊戲中最具爭議的敵人,既受到玩家的討厭和崇拜,包括我自己。當我發現厄運的那一刻:《黑暗時代的戰鬥》在對明亮的綠燈做出反應時,讓人想起掠奪者的關鍵脆弱性,我知道我被迷住了。
放心,黑暗時代不會將您與像掠奪者一樣具有挑戰性的敵人陷入令人沮喪的決鬥中。取而代之的是,在以Agaddon Hunter為特色的同時,敵人被防彈裝甲掩蓋並揮舞著致命的組合攻擊,但Eternal的強烈遇到的本質使遊戲中的每個敵人滲透到了比賽中。掠奪者背後的原則已被重新考慮,重新校準並整合到黑暗時代的核心戰鬥系統中。結果?每次相遇在戰略上都像掠奪者的攤牌一樣有意義,而沒有相同的挫敗感。
掠奪者在厄運永恆中脫穎而出。通常,永恆的戰鬥涉及在競技場上沖刺,在較弱的敵人中切片,同時兼顧更大的威脅。 Eternal被描述為一款管理遊戲,要求玩家與他們的武器庫一起兼顧資源,速度和空間。但是,掠奪者破壞了這一流程,要求充分關注,並經常在孤立的一對一場景中進行戰鬥。當它在更大的戰鬥中看起來時,最好的策略是逃避其攻擊,清除周圍的暴民,然後直接參與。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
站著仍然不是“站立和戰鬥”在《厄運永恆》中所暗示的 - 它是關於以戰略定位來控制戰場。太近了,您可能會冒著掠奪者的致命shot彈槍爆炸;太遠了,您將面對一系列彈丸,更容易躲閃,但使您擺脫了他的斧頭搖擺範圍。關鍵時刻是掠奪者對他的斧頭攻擊著眼,這是他的眼睛閃爍著明亮的綠色的信號。這個簡短的窗口是您罷工的機會,因為他的能量盾牌吸收了所有其他攻擊。
同樣,在《厄運:黑暗時代》中,明亮的綠燈信號鑰匙戰機。向原始的厄運致敬,敵人釋放了類似於子彈地獄的彈丸的砲彈。在這些射擊中,可以使用Doom Slayer的新盾牌進行特殊的綠色導彈,從而將軍械寄回發件人。最初,這是一種防禦性的動作,但後來,隨著盾牌的符文系統解鎖,它變成了有效的進攻工具,令人驚嘆的惡魔,帶有閃電或觸發您的肩膀安裝,自動靶向的大砲。
在黑暗時代的戰場上,您與各種強大的惡魔進行了一系列專注的一對一戰鬥。雖然生存並不僅僅取決於對綠燈做出反應,但掌握盾牌的符文使招架成為您的武器庫的關鍵部分。將其整合到戰鬥策略中揭示了與Eternal的掠奪者遇到的相似之處 - 您必須找到最佳的距離,當綠色球體出現時操縱到位置,並執行Swift Parries,要求與面對掠奪者相同的重點。
對掠奪者的普遍批評是它破壞了《毀滅戰士永恆》的流動,迫使玩家放棄熟悉的策略。這就是為什麼我感謝掠奪者的原因。它打破了遊戲的建立節奏,要求採用獨特的方法。 《毀滅戰士》已經通過挑戰玩家重新考慮資源管理和戰鬥來打破第一人稱射擊者的規則。掠奪者進一步推動了這一點,提出了最終的挑戰,儘管我理解為什麼它可能不會吸引所有人。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但每個惡魔都帶有永恆*最可怕的敵人的暗示。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將各種各樣的戰鬥“舞蹈”納入更廣泛的戰鬥領域來解決這一問題。每種主要的敵人類型都有獨特的綠色彈丸或近戰攻擊,需要採取多種策略。例如,曼庫布斯(Mancubus)在末端用綠色“支柱”發射能量“圍欄”,需要左右移動才能帕里。 Vagary發送了類似算盤的球體,促使您衝刺並偏轉特定的行。骨骼的磨碎物緊密反映了掠奪者,直到您撲滅其綠色頭骨為止。
每個惡魔都需要不同的步法,新敵人的引入感到無縫。阿加頓·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)由於強烈的近戰攻擊而提出了一個挑戰,但到此為止,球員們已經精通運動和反應。這與掠奪者在《永恆》中的介紹形成鮮明對比,後者破壞了遊戲已建立的機制。
掠奪者的問題從來都不是其設計,而是它違反了製定的規則,使球員措手不及。厄運:黑暗時代通過從一開始就將基於反應的力學成為遊戲的基本組成部分,為玩家做好了類似的挑戰。儘管這種轉變可能會減少整體難度 - 盾牌的招架窗比掠奪者的眼睛閃光更寬容,但核心概念仍然是:與敵人鎖定一步,等待完美的時刻,並在燈光變綠時罷工。厄運:黑暗時代重新構想了這些想法,但無疑使它們存在。你站著,打架。