Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때, 나는 즉시 사로 잡혔습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 제목 인 Doom Eternal 과는 대조적으로, 끊임없이 움직이는 전투에서 번성했습니다. 그러나 Doom Eternal은 선수들 에게이 "스탠드와 싸움"전략 인 약탈자를 채택하도록 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. 아마도 어떤 파멸 게임에서 가장 논란이 많은이 적들은 나 자신을 포함하여 플레이어들에 의해 혐오스럽고 숭배됩니다. 내가 발견 한 순간 , Dark Ages의 전투는 Marauder의 주요 취약점을 연상시키는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것에 달려 있습니다.
어두운 시대는 약탈자만큼 도전적인 적과 실망스러운 결투에서 당신을 가두 지 않습니다. 대신, 방탄 갑옷으로 방패 된 아가든 헌터 (Agaddon Hunter)를 특징으로하고 치명적인 콤보 공격을 휘두르면 영원한 격렬한 만남의 본질은 게임의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. Marauder의 원칙은 암흑 시대의 핵심 전투 시스템에 다시 생각되고 재 보정되며 통합되었습니다. 결과? 모든 만남은 같은 수준의 좌절없이 Marauder 대결처럼 전략적으로 보람을 느낍니다.
약탈자는 Doom Eternal 의 이상으로 두드러집니다. 일반적으로 영원한 전투는 경기장 주위를 솟아 오르고 더 큰 위협을 저글링하는 동시에 약한 적을 썰어줍니다. Eternal은 관리 게임으로 묘사되어 있으며, 플레이어는 자원, 속도 및 공간을 무기고와 함께 저글링해야합니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 완전히주의를 기울이고 종종 일대일 시나리오에서 격리 된 일대일 시나리오에서 싸웠습니다. 더 큰 전투 속에서 나타날 때 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 주변 폭도들을 지우고 직접 참여하는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
여전히 서있는 것은 "스탠드와 싸움" 이 Doom Eternal 에서 암시하는 것이 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝으로 전장을 통제하는 것입니다. 너무 가까워서 당신은 Marauder로부터 치명적인 산탄 총 폭발을 일으킬 위험이 있습니다. 너무 멀리, 당신은 발사체의 사격에 직면하여 피하기 쉽지만 그의 도끼 스윙의 범위를 벗어나게합니다. 중요한 순간은 Marauder가 그의 도끼 공격을 준비 할 때, 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍였다. 이 짧은 창문은 그의 에너지 방패가 다른 모든 공격을 흡수하기 때문에 파업 할 기회입니다.
마찬가지로, Doom : The Dark Ages , Bright Green Lights 신호 주요 전투 순간. 원래의 운명 에 경의를 표하는 적들은 총알 지옥과 비슷한 발사체의 발리를 풀어줍니다. 이 발리 내에서 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 특수 녹색 미사일을 구분할 수 있으며, 그 병기를 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에 이것은 방어 적 기동 역할을하지만 나중에 Shield의 룬 시스템이 잠금 해제되면 강력한 공격 도구가되어 번개가있는 놀라운 악마가되거나 어깨 장착 된 자동 표적 대포가 발생합니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하면 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 전투에 참여합니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 힌지는 아니지만 방패의 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이 있습니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 Eternal 's Marauder의 만남과 유사점이 있음을 보여줍니다. 최적의 거리를 찾고 녹색 오브가 나타날 때 위치로 조종하고 Swift Parries를 실행하여 Marauder에 직면 한 것과 동일한 수준의 초점을 요구합니다.
약탈자에 대한 일반적인 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 플레이어가 친숙한 전술을 포기하도록 강요했습니다. 이것이 바로 제가 약탈자에게 감사하는 이유입니다. 그것은 게임의 확립 된 리듬을 깨뜨리고 독특한 접근 방식을 요구합니다. Doom Eternal은 이미 자원 관리 및 전투를 다시 생각하도록 플레이어에게 도전함으로써 1 인칭 사수의 규칙을 깨뜨 렸습니다. Marauder는 이것을 더욱 발전시켜 궁극적 인 도전을 제시하지만, 왜 모든 사람에게 호소력이 없는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한*의 가장 두려운 적의 힌트를 가지고 있습니다 . | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 더 넓은 전투 경기장에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다양한 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 시작하여 좌우로 이동해야합니다. Vagary는 주판과 같은 구체의 발리를 보내어 스프린트로 밀어 내고 특정 행을 편향시킵니다. 골격 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 반영하여 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적입니다.
각 악마가 다른 발을 요구할 때, 새로운 적의 도입은 원활하게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 인해 도전을 제시하지만,이 시점에서 플레이어는 자신의 움직임과 반응에 적응하는 데 적합합니다. 이것은 Marauder의 Eternal 소개와 대조적으로 게임의 확립 된 역학을 방해했습니다.
Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니라 확립 된 규칙을 어겼다는 사실이 플레이어를 보호하지 못했다는 사실이었다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 역학을 처음부터 게임의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 비슷한 도전에 대비합니다. 이러한 변화는 전반적인 어려움 (방패의 패리 창이 Marauder의 눈 플래시보다 용서하는 전반적인 어려움을 줄일 수 있지만 핵심 개념은 여전히 남아 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 다시 상상하지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.