Lar Notícias "Doom: a idade das trevas inspiradas no saqueador do eterno"

"Doom: a idade das trevas inspiradas no saqueador do eterno"

by Aiden May 26,2025

Quando o diretor Hugo Martin revelou o mantra para o Doom: a Idade das Trevas como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, fiquei instantaneamente cativado. Esse conceito contrasta fortemente com o título anterior do Software de ID, Doom Eternal , que prosperou em combate hiper-cinético e em constante movimento. No entanto, Doom Eternal introduziu um inimigo que forçou os jogadores a adotar essa estratégia de "Stand and Fight" - o saqueador. Esse inimigo, talvez o mais controverso em qualquer jogo de Doom , é odiado e adorado pelos jogadores, inclusive eu. No momento em que descobri que o Doom: o combate da Idade das Trevas depende de reagir a luzes verdes brilhantes, lembrando a principal vulnerabilidade do saqueador, eu sabia que estava viciado.

Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em um duelo frustrante com um inimigo tão desafiador quanto o saqueador. Em vez disso, enquanto apresentava o Agaddon Hunter - um inimigo protegido por armadura à prova de balas e empunhando um ataque de combinação mortal - a essência dos encontros intensos do Eternal permeia todos os inimigos do jogo. Os princípios por trás do saqueador foram repensados, recalibrados e integrados ao sistema de combate central da Idade das Negros . O resultado? Todo encontro parece tão estrategicamente gratificante quanto um confronto do Maroto, sem o mesmo nível de frustração.

O saqueador se destaca como uma anomalia em Doom Eternal . Normalmente, as batalhas no eterno envolvem correr em torno de arenas, cortando inimigos mais fracos enquanto manipulam ameaças maiores. O Eternal foi descrito como um jogo de gerenciamento, exigindo que os jogadores concedessem aos recursos, velocidade e espaço ao lado de seu arsenal. No entanto, o saqueador interrompe esse fluxo, exigindo plena atenção e frequentemente lutou em cenários individuais isolados. Quando aparece em meio a uma batalha maior, a melhor estratégia é fugir de seus ataques, limpar as multidões ao redor e depois se envolver diretamente.

O saqueador do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Standing ainda não é o que "Stand and Fight" implica no Doom Eternal - é sobre o controle do campo de batalha com o posicionamento estratégico. Muito perto, e você corre o risco de uma explosão fatal de espingarda do saqueador; Muito longe, e você enfrenta uma enxurrada de projéteis, mais fácil de desviar, mas mantê -lo fora do alcance do seu machado. O momento chave é quando o saqueador prepara seu ataque de machado, sinalizado por seus olhos piscando verde brilhante. Esta breve janela é sua chance de atacar, pois seu escudo de energia absorve todos os outros ataques.

Da mesma forma, em Doom: a Idade das Trevas , as luzes verdes brilhantes da chave de combate dos momentos de combate. Dando homenagem ao Doom original, os inimigos desencadeiam voleios de projéteis semelhantes ao inferno da bala. Dentro desses voleios, mísseis verdes especiais podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando a munição de volta ao remetente. Inicialmente, isso serve como uma manobra defensiva, mas mais tarde, com o sistema Rune do Shield desbloqueado, torna-se uma ferramenta ofensiva potente, demônios impressionantes com raios ou desencadeando o canhão montado no ombro e segmentador automático.

Navegando pelos campos de batalha da Idade das Trevas , você se envolve em uma série de batalhas individuais focadas com vários demônios poderosos. Enquanto a sobrevivência não depende apenas de reagir às luzes verdes, dominar as runas do escudo faz com que o parry uma parte crucial do seu arsenal. A integração disso à sua estratégia de combate revela semelhanças com os encontros do Eternal , que você deve encontrar a distância ideal, manobrar em posição quando os orbes verdes aparecerem e executar as vias rápidas, exigindo o mesmo nível de foco que o maraceiro.

Uma crítica comum ao saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal , forçando os jogadores a abandonar táticas familiares. É exatamente por isso que aprecio o saqueador; Isso quebra o ritmo estabelecido do jogo, exigindo uma abordagem única. Doom Eternal já quebrou as regras dos atiradores em primeira pessoa, desafiando os jogadores a repensar o gerenciamento e o combate de recursos. O saqueador impulsiona isso ainda mais, apresentando o desafio final, embora eu entenda por que isso pode não atrair todos.

O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas , mas todo demônio carrega uma pitada do inimigo mais assustador do Eternal*. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Doom: A Idade das Trevas aborda isso incorporando diversos "danças" de combate em sua arena de combate mais ampla. Cada tipo de inimigo principal possui projéteis verdes exclusivos ou ataques corpo a corpo, necessitando de estratégias variadas. O Mancubus, por exemplo, lança "cercas" de energia com "pilares" verdes nas extremidades, exigindo movimento de lado para o lado de Parry. O vagário envia uma saraley de esferas de ábaco, empurrando você a correr e desviar linhas específicas. O REVENANT esquelético reflete o saqueador de perto, sendo invulnerável até você desviar seus crânios verdes.

Com cada demônio que exige um trabalho de pés diferentes, a introdução de novos inimigos parece perfeita. Os Agaddon Hunter e Komodo apresentam um desafio devido a seus intensos ataques corpo a corpo, mas a essa altura, os jogadores são bem versados ​​em adaptar seus movimentos e reações. Isso contrasta com a introdução do Maroto no Eternal , que interrompeu a mecânica estabelecida do jogo.

A questão do saqueador nunca foi seu design, mas o fato de ter quebrado as regras estabelecidas, pegando jogadores desprevenidos. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para desafios semelhantes, tornando a mecânica baseada em reação uma parte fundamental do jogo desde o início. Embora essa mudança possa reduzir a dificuldade geral - a janela de Parry do escudo é mais perdoadora do que o flash dos olhos do Maroto - o conceito central permanece: trava com seu inimigo, aguarde o momento perfeito e atinja quando a luz ficar verde. Doom: A Idade das Trevas reimagina essas idéias, mas as mantém inconfundivelmente presentes. Você está de pé e luta.