जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने डूम के लिए मंत्र का अनावरण किया: इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में डार्क एग्स को "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में, मुझे तुरंत बंदी बना लिया गया था। यह अवधारणा आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, डूम इटरनल के साथ स्पष्ट रूप से विपरीत है, जो हाइपर-केनेटिक, लगातार चलती मुकाबले पर पनपती है। फिर भी, डूम इटरनल ने एक दुश्मन का परिचय दिया, जिसने खिलाड़ियों को इस "स्टैंड एंड फाइट" रणनीति को अपनाने के लिए मजबूर किया - मारौडर। यह दुश्मन, शायद किसी भी कयामत के खेल में सबसे विवादास्पद है, दोनों खिलाड़ियों द्वारा घृणा और प्यार दोनों को शामिल किया गया है। जिस क्षण मुझे पता चला कि कयामत: अंधेरे युग की मुकाबला उज्ज्वल हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर टिका हुआ था, मारौडर की प्रमुख भेद्यता की याद दिलाता है, मुझे पता था कि मैं झुका हुआ था।
निश्चिंत रहें, अंधेरे युग आपको एक दुश्मन के साथ एक निराशाजनक द्वंद्वयुद्ध में नहीं फंसते हैं, जो कि मारौड के रूप में चुनौतीपूर्ण है। इसके बजाय, एगाडन हंटर की विशेषता के दौरान - बुलेटप्रूफ कवच द्वारा परिरक्षित एक दुश्मन और एक घातक कॉम्बो हमले को बढ़ाते हुए - अनन्त के तीव्र मुठभेड़ों का सार खेल में हर दुश्मन को अनुमति देता है। Marauder के पीछे के सिद्धांतों को फिर से शुरू किया गया है, पुनर्गठित किया गया है, और अंधेरे युग की कोर कॉम्बैट सिस्टम में एकीकृत किया गया है। परिणाम? हर मुठभेड़ को एक समान स्तर के हताशा के बिना, रणनीतिक रूप से पुरस्कृत होने के रूप में महसूस होता है।
मराउडर कयामत शाश्वत में एक विसंगति के रूप में बाहर खड़ा है। आमतौर पर, शाश्वत में लड़ाई में एरेनास के चारों ओर स्प्रिंटिंग शामिल होती है, बड़े खतरों की बाजीगरी करते हुए कमजोर दुश्मनों के माध्यम से टुकड़ा करना। अनन्त को एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित किया गया है, जिससे खिलाड़ियों को उनके शस्त्रागार के साथ संसाधनों, गति और स्थान को टटोलने की आवश्यकता होती है। हालांकि, मारौडर इस प्रवाह को बाधित करता है, पूर्ण ध्यान देने की मांग करता है और अक्सर अलग-थलग एक-एक परिदृश्य में लड़ा जाता है। जब यह एक बड़ी लड़ाई के बीच दिखाई देता है, तो सबसे अच्छी रणनीति अपने हमलों से बचने, आसपास के भीड़ को साफ करने और फिर सीधे संलग्न होती है।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
स्टैंडिंग अभी भी नहीं है कि "स्टैंड एंड फाइट" का तात्पर्य कयामत के अनन्त में है - यह रणनीतिक स्थिति के साथ युद्ध के मैदान को नियंत्रित करने के बारे में है। बहुत करीब है, और आप मारौडर से एक घातक शॉटगन विस्फोट का जोखिम उठाते हैं; बहुत दूर, और आप प्रोजेक्टाइल के एक बैराज का सामना करते हैं, चकमा देने में आसान लेकिन आपको उसके कुल्हाड़ी की सीमा से बाहर रखते हुए। महत्वपूर्ण क्षण यह है कि जब मारुडर अपने कुल्हाड़ी के हमले को पढ़ता है, तो उसकी आंखों से चमकती हुई हरी चमकती है। यह संक्षिप्त खिड़की आपके हड़ताल करने का मौका है, क्योंकि उसकी ऊर्जा ढाल अन्य सभी हमलों को अवशोषित करती है।
इसी तरह, कयामत में: डार्क एज , ब्राइट ग्रीन लाइट्स सिग्नल की लड़ाकू क्षण। मूल कयामत को श्रद्धांजलि देते हुए, दुश्मन बुलेट नरक के लिए प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखियों को उजागर करते हैं। इन volleys के भीतर, विशेष हरी मिसाइलों को डूम स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके छेड़ा जा सकता है, जो इसके प्रेषक पर आयुध वापस भेजता है। प्रारंभ में, यह एक रक्षात्मक पैंतरेबाज़ी के रूप में कार्य करता है, लेकिन बाद में, शील्ड के रूण प्रणाली को अनलॉक करने के साथ, यह एक शक्तिशाली आक्रामक उपकरण बन जाता है, बिजली के साथ तेजस्वी राक्षस या आपके कंधे-माउंटेड, ऑटो-टारगेटिंग तोप को ट्रिगर करता है।
डार्क एज के युद्धक्षेत्रों को नेविगेट करते हुए, आप विभिन्न शक्तिशाली राक्षसों के साथ एक-पर-एक लड़ाई की एक श्रृंखला में संलग्न होते हैं। जबकि उत्तरजीविता पूरी तरह से हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर टिका नहीं है, शील्ड के रन में महारत हासिल करना आपके शस्त्रागार का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। अपनी लड़ाकू रणनीति में इसे एकीकृत करने से अनन्त के मारुडर मुठभेड़ों की समानता का पता चलता है - आपको इष्टतम दूरी, पैंतरेबाज़ी की स्थिति में पैंतरेबाज़ी करना चाहिए, जब हरे रंग के ऑर्ब्स दिखाई देते हैं, और स्विफ्ट पैरीज़ को निष्पादित करते हैं, तो मराउडर का सामना करने के समान स्तर पर ध्यान देने की मांग करते हैं।
मारौडर की एक आम आलोचना कयामत के प्रवाह में विघटन था, जिससे खिलाड़ियों को परिचित रणनीति को छोड़ने के लिए मजबूर होना पड़ा। यह ठीक है कि मैं मारौडर की सराहना क्यों करता हूं; यह खेल की स्थापित लय को तोड़ता है, एक अद्वितीय दृष्टिकोण की मांग करता है। डूम इटरनल ने पहले से ही संसाधन प्रबंधन और मुकाबला करने के लिए खिलाड़ियों को चुनौती देकर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के नियमों को तोड़ दिया। मारौडर ने इसे और भी आगे बढ़ाया, अंतिम चुनौती पेश की, हालांकि मैं समझता हूं कि यह सभी के लिए अपील क्यों नहीं कर सकता है।
अगाडन शिकारी अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है , लेकिन हर दानव शाश्वत*के सबसे डरावने दुश्मन का संकेत देता है । | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
कयामत: अंधेरे युगों ने अपने व्यापक लड़ाकू क्षेत्र में विविध लड़ाकू "नृत्य" को शामिल करके इसे संबोधित किया। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार में अद्वितीय हरे प्रोजेक्टाइल या हाथापाई हमले होते हैं, जो विभिन्न रणनीतियों की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, Mancubus, हरे रंग के "स्तंभों" के साथ ऊर्जा "बाड़" लॉन्च करता है, जो पैरी के लिए साइड-टू-साइड मूवमेंट की आवश्यकता होती है। योनि एक एबाकस की तरह गोले को भेजता है, जो आपको विशिष्ट पंक्तियों को स्प्रिंट और डिफ्लेक्ट करने के लिए धक्का देता है। कंकाल रेवेनेंट मारुडर को बारीकी से दर्पण करता है, जब तक कि आप इसकी हरी खोपड़ी को पैरी करते हैं।
प्रत्येक दानव को अलग -अलग फुटवर्क की आवश्यकता होती है, नए दुश्मनों की शुरूआत सहज महसूस होती है। अगाडन हंटर और कोमोडो अपने तीव्र हाथापाई के हमलों के कारण एक चुनौती पेश करते हैं, लेकिन इस बिंदु तक, खिलाड़ी अपने आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं को अपनाने में अच्छी तरह से वाकिफ हैं। यह शाश्वत में मारुडर के परिचय के साथ विपरीत है, जिसने खेल के स्थापित यांत्रिकी को बाधित किया।
Marauder का मुद्दा कभी भी इसका डिज़ाइन नहीं था, लेकिन यह तथ्य कि इसने स्थापित नियमों को तोड़ दिया, खिलाड़ियों को गार्ड से पकड़ लिया। कयामत: डार्क एज ने प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को शुरू से ही खेल का एक मौलिक हिस्सा बनाकर समान चुनौतियों के लिए खिलाड़ियों को तैयार किया। हालांकि यह पारी समग्र कठिनाई को कम कर सकती है - शील्ड की पैरी विंडो मारौडर की आंखों के फ्लैश की तुलना में अधिक क्षमाशील हो रही है - कोर कॉन्सेप्ट बनी हुई है: अपने दुश्मन के साथ लॉक स्टेप, सही पल की प्रतीक्षा करें, और जब प्रकाश हरे हो जाए तो हड़ताल करें। कयामत: अंधेरे युग इन विचारों को फिर से जोड़ते हैं, लेकिन उन्हें अचूक रूप से मौजूद रखते हैं। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।