บ้าน ข่าว "DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการปล้นสะดมของนิรันดร์"

"DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการปล้นสะดมของนิรันดร์"

by Aiden May 26,2025

เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดตัวมนต์สำหรับ Doom: The Dark Ages ในฐานะ "Stand and Fight" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมาฉันรู้สึกหลงใหลในทันที แนวคิดนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ ID Doom Eternal ซึ่งเจริญรุ่งเรืองในการต่อสู้แบบไฮเปอร์-คิเนติกเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง ถึงกระนั้น Doom Eternal ก็แนะนำศัตรูหนึ่งคนที่บังคับให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์ "Stand and Fight" นี้ - The Marauder ศัตรูคนนี้อาจเป็นที่ถกเถียงกันมากที่สุดในเกม DOOM ใด ๆ ทั้งที่เกลียดชังและชื่นชอบโดยผู้เล่นรวมอยู่ด้วย ช่วงเวลาที่ฉันค้นพบว่า การลงโทษ: การต่อสู้ของยุคมืดนั้น ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวสดใสชวนให้นึกถึงช่องโหว่ที่สำคัญของ Marauder ฉันรู้ว่าฉันถูกตะขอ

มั่นใจได้เลยว่า ยุคมืด ไม่ได้ดักจับคุณในการต่อสู้ที่น่าผิดหวังกับศัตรูที่ท้าทายเช่นเดียวกับผู้ปล้นสะดม แต่ในขณะที่นำเสนอ Agaddon Hunter ซึ่งเป็นศัตรูที่ได้รับการป้องกันโดยเกราะกันกระสุนและควงการโจมตีคอมโบที่ร้ายแรง - สาระสำคัญของการเผชิญหน้าที่รุนแรงของ นิรันดร์ แทรกซึมเข้าไปในทุกคนในเกม หลักการที่อยู่เบื้องหลัง Marauder ได้รับการคิดใหม่ปรับเทียบใหม่และรวมเข้ากับระบบการต่อสู้หลัก ของ Dark Ages ผลลัพธ์? การเผชิญหน้าทุกครั้งให้ความรู้สึกที่ได้รับรางวัลอย่างมีกลยุทธ์ในฐานะการประลอง Marauder โดยไม่มีความหงุดหงิดในระดับเดียวกัน

Marauder โดดเด่นในฐานะความผิดปกติใน Doom Eternal โดยทั่วไปแล้วการต่อสู้ใน นิรันดร์ เกี่ยวข้องกับการวิ่งรอบสนามกีฬาโดยหั่นผ่านศัตรูที่อ่อนแอกว่าในขณะที่เล่นกลภัยคุกคามที่ใหญ่ขึ้น นิรันดร์ ได้รับการอธิบายว่าเป็นเกมการจัดการที่ต้องการให้ผู้เล่นเล่นปาหี่ทรัพยากรความเร็วและพื้นที่ข้างคลังแสงของพวกเขา อย่างไรก็ตามผู้ปล้นสะดมขัดขวางการไหลนี้เรียกร้องความสนใจอย่างเต็มที่และมักจะต่อสู้ในสถานการณ์แบบตัวต่อตัว เมื่อปรากฏท่ามกลางการต่อสู้ที่ใหญ่กว่ากลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือหลีกเลี่ยงการโจมตีล้างฝูงชนโดยรอบและมีส่วนร่วมโดยตรง

Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

การยืนนิ่งไม่ใช่สิ่งที่ "ยืนและต่อสู้" หมายถึงใน Doom Eternal - มันเกี่ยวกับการควบคุมสนามรบด้วยการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ ใกล้เกินไปและคุณเสี่ยงต่อการระเบิดปืนลูกซองที่รุนแรงจากการปล้นสะดม ไกลเกินไปและคุณต้องเผชิญกับการโจมตีของขีปนาวุธง่ายต่อการหลบ แต่ทำให้คุณไม่อยู่ในช่วงของการแกว่งขวานของเขา ช่วงเวลาสำคัญคือเมื่อ Marauder อ่านการโจมตีขวานของเขาส่งสัญญาณด้วยดวงตาของเขากระพริบสีเขียวสดใส หน้าต่างสั้น ๆ นี้เป็นโอกาสของคุณที่จะโจมตีเนื่องจากโล่พลังงานของเขาดูดซับการโจมตีอื่น ๆ ทั้งหมด

ในทำนองเดียวกันใน DOOM: ยุคมืด , ช่วงเวลาการต่อสู้ของสัญญาณไฟเขียวสดใส การแสดงความเคารพต่อ การลงโทษ ดั้งเดิมศัตรูปลดปล่อยวอลเลย์ของขีปนาวุธคล้ายกับกระสุนนรก ภายในวัณโรคเหล่านี้ขีปนาวุธสีเขียวพิเศษสามารถแยกจากกันได้โดยใช้โล่ใหม่ของ Doom Slayer ส่งอาวุธยุทโธปกรณ์กลับไปที่ผู้ส่ง ในขั้นต้นสิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นตัวป้องกันการป้องกัน แต่ต่อมาด้วยระบบรูนของโล่ปลดล็อคมันกลายเป็นเครื่องมือที่น่ารังเกียจที่มีศักยภาพปีศาจที่น่าทึ่งด้วยฟ้าผ่า

การนำทางสนามรบ ของ Dark Ages คุณมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่ทรงพลังมากมาย ในขณะที่การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวเพียงอย่างเดียวการควบคุมรูนของโล่ทำให้การปัดเป่าส่วนสำคัญของคลังแสงของคุณ การรวมสิ่งนี้เข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณเผยให้เห็นความคล้ายคลึงกับการเผชิญหน้าของผู้ปล้นสะดมของ นิรันดร์ - คุณต้องพบระยะทางที่เหมาะสมการซ้อมรบเข้าสู่ตำแหน่งเมื่อลูกกลมสีเขียวปรากฏขึ้น

การวิพากษ์วิจารณ์ทั่วไปของผู้ปล้นสะดมคือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal ทำให้ผู้เล่นต้องละทิ้งกลยุทธ์ที่คุ้นเคย นี่คือเหตุผลที่ฉันชื่นชมผู้ปล้นสะดม มันทำลายจังหวะที่เป็นที่ยอมรับของเกมโดยเรียกร้องให้มีวิธีการที่ไม่เหมือนใคร Doom Eternal ได้ทำลายกฎของนักกีฬาคนแรกโดยผู้เล่นที่ท้าทายในการทบทวนการจัดการทรัพยากรและการต่อสู้ Marauder ผลักดันสิ่งนี้ให้ดียิ่งขึ้นนำเสนอความท้าทายที่ดีที่สุดแม้ว่าฉันจะเข้าใจว่าทำไมมันอาจไม่ดึงดูดทุกคน

Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่มีลักษณะคล้าย Marauder มากที่สุดใน ยุคมืด แต่ปีศาจทุกคนมีคำใบ้ของ ศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของนิรันดร์* - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

DOOM: The Dark Ages กล่าวถึงสิ่งนี้โดยการรวมการต่อสู้ที่หลากหลาย "การเต้นรำ" ไว้ในเวทีการต่อสู้ที่กว้างขึ้น ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีขีปนาวุธสีเขียวหรือการโจมตีระยะประชิดซึ่งจำเป็นต้องใช้กลยุทธ์ที่หลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น Mancubus เปิดตัว "รั้ว" พลังงานด้วย "เสา" สีเขียวที่ปลายซึ่งต้องการการเคลื่อนไหวแบบด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง ช่องคลอดส่งวอลเลย์ที่มีลักษณะคล้ายลูกน้องของทรงกลมผลักดันให้คุณวิ่งและเบี่ยงเบนแถวที่เฉพาะเจาะจง Skeletal Revenant สะท้อนให้เห็นถึงการปล้นสะดมอย่างใกล้ชิดจนคงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะปัดกะโหลกสีเขียว

ด้วยปีศาจแต่ละตัวที่ต้องการเท้าที่แตกต่างกันการแนะนำของศัตรูใหม่รู้สึกไร้รอยต่อ Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความท้าทายเนื่องจากการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรง แต่จากจุดนี้ผู้เล่นมีความรอบรู้ในการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของพวกเขา สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับการแนะนำของ Marauder ใน Eternal ซึ่งขัดขวางกลไกที่กำหนดของเกม

ปัญหาของ Marauder ไม่เคยออกแบบมา แต่ความจริงที่ว่ามันพังทลายกฎที่กำหนดไว้ DOOM: The Dark Ages เตรียมผู้เล่นสำหรับความท้าทายที่คล้ายกันโดยทำให้กลไกที่อิงตามปฏิกิริยาเป็นส่วนพื้นฐานของเกมตั้งแต่เริ่มต้น ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงนี้อาจลดความยากลำบากโดยรวม - หน้าต่างปัดเศษของโล่ที่ให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder - แนวคิดหลักยังคงอยู่: ล็อคขั้นตอนกับศัตรูของคุณรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบและโจมตีเมื่อแสงเปลี่ยนเป็นสีเขียว DOOM: ยุคมืด ชวนความคิดเหล่านี้อีกครั้ง คุณยืนและต่อสู้