監督のヒューゴ・マーティンがドゥームのマントラを発表したとき、今年初めにXboxの開発者ディレクトで「スタンドアンドファイト」として暗黒時代を発表したとき、私は即座に魅了されました。この概念は、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーがこの「スタンドアンドファイト」戦略、つまり略奪者を採用することを強制する敵を1人紹介しました。この敵は、おそらくあらゆる運命のゲームで最も物議を醸すものであり、私自身も含めてプレイヤーに嫌われ、崇拝されています。 Doom:The Dark Agesの戦闘が明るい緑色の光に反応することにかかっていることを発見した瞬間、略奪者の重要な脆弱性を思い起こさせると、私は夢中になっていることを知っていました。
安心してください、暗黒時代は、略奪者のように挑戦的な敵とのイライラする決闘にあなたを閉じ込めません。代わりに、防弾鎧によって守られ、致命的なコンボ攻撃を行使する敵であるアガドンハンターをフィーチャーしながら、永遠の激しい出会いの本質は、ゲーム内のすべての敵に浸透します。略奪者の背後にある原則は、再考され、再調整され、暗黒時代のコア戦闘システムに統合されています。結果?すべての出会いは、同じレベルのフラストレーションなしで、略奪者の対決のように戦略的にやりがいがあると感じています。
略奪者は、永遠の運命の異常として際立っています。通常、永遠の戦いには、アリーナの周りに疾走し、より大きな脅威をジャグリングしながら、弱い敵をスライスすることが含まれます。 Eternalは管理ゲームとして説明されており、プレイヤーはアーセナルと一緒にリソース、スピード、スペースをジャグリングすることを要求しています。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、完全な注意を要求し、孤立した1対1のシナリオでしばしば戦いました。より大きな戦いの中で見えるとき、最良の戦略は攻撃を回避し、周囲の暴徒を片付けてから直接関与することです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
「スタンドアンドファイト」がDOOM ETERNALで示唆するものではなく、戦略的なポジショニングで戦場を制御することではありません。近すぎると、略奪者からの致命的なショットガンの爆発を危険にさらします。遠すぎると、あなたは発射体の弾幕に直面し、かわすのが簡単ですが、彼のxの範囲からあなたを守ります。重要な瞬間は、略奪者が彼のx攻撃を準備し、彼の目で明るい緑色の点滅するときです。彼のエネルギーシールドが他のすべての攻撃を吸収するので、この短いウィンドウはあなたのチャンスです。
同様に、 Doom:The Dark Agesでは、明るい緑のライトはキーの戦闘の瞬間を信号します。元の運命に敬意を表して、敵は弾丸地獄に似た発射体のボレーを解き放ちます。これらのボレー内では、Doom Slayerの新しいシールドを使用して特別な緑のミサイルを麻痺させ、送信者に兵器を送り返します。当初、これは防御的な操作として機能しますが、後にシールドのルーンシステムのロックが解除されると、強力な攻撃ツールになり、稲妻を備えた見事な悪魔や肩に取り付けられた自動ターゲティングキャノンのトリガーになります。
暗黒時代の戦場をナビゲートすると、さまざまな強力な悪魔との一連の集中的な1対1の戦いに従事します。サバイバルは緑の光だけに反応することにかかっていませんが、シールドのルーン文字を習得すると、武器の重要な部分になります。これを戦闘戦略に統合すると、 EternalのMarauder Enountersとの類似性が明らかになります。最適な距離を見つけ、緑のオーブが現れたときに操縦し、Swift Parriesを実行し、Marauderに直面するのと同じレベルの焦点を要求する必要があります。
略奪者に対する一般的な批判は、 Doom Eternalの流れの混乱であり、プレイヤーに馴染みのある戦術を放棄することを余儀なくされました。これがまさに私が略奪者に感謝している理由です。ゲームの確立されたリズムを破り、ユニークなアプローチを要求します。 Doom Eternは、リソース管理と戦闘を再考するようプレイヤーに挑戦することにより、すでに一人称シューターのルールを破っています。略奪者はこれをさらにプッシュし、究極の挑戦を提示しますが、なぜそれがすべての人にアピールしないのかを理解しています。
アガドンハンターは暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は永遠の*の最も恐ろしい敵のヒントを持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、多様な戦闘「ダンス」をより広い戦闘アリーナに組み込むことでこれに対処しています。それぞれの主要な敵タイプには、ユニークな緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキューバスは、端に緑の「柱」を備えたエネルギー「フェンス」を発射し、パリーに左右の動きを必要とします。迷走神経は、球体の傍観者のようなボレーを送り、特定の行を疾走して偏向させるようになります。骨格のレナベントは、プレアリーを密接に反映しており、緑の頭蓋骨を引き起こすまで不死身です。
各デーモンが異なるフットワークを必要とすることで、新しい敵の導入はシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃のために挑戦を提示しますが、この時点で、プレイヤーは動きと反応を適応させることに精通しています。これは、ゲームの確立されたメカニズムを混乱させた永遠の略奪者の紹介とは対照的です。
略奪者の問題は決してその設計ではなく、確立されたルールを破って、プレーヤーを不意を突かれたという事実です。 DOOM:Dark Agesは、反応ベースのメカニズムを最初からゲームの基本的な部分にすることにより、プレイヤーを同様の課題に備えています。このシフトは、全体的な困難を減らす可能性があります - シールドのパリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - コアの概念は残ります:敵とのロックステップ、完璧な瞬間を待って、光が緑になるとストライクします。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを再考しますが、紛れもなく存在し続けます。あなたは立って戦います。