Toen regisseur Hugo Martin de mantra voor Doom onthulde: The Dark Ages als "Stand and Fight" tijdens de ontwikkelaar van Xbox eerder dit jaar, was ik meteen gefascineerd. Dit concept staat sterk in contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal , die bloeide op hyper-kinetisch, constant bewegende gevechten. Toch introduceerde Doom Eternal een vijand die spelers dwong om deze "stand- en vecht" -strategie te volgen - de Marauder. Deze vijand, misschien wel de meest controversiële in elk doomspel , is zowel walgelijk als aanbeden door spelers, waaronder ikzelf. Op het moment dat ik dat Doom ontdekte: de gevecht van de donkere eeuwen scharnierde af van reageren op felgroene lichten, die doet denken aan de belangrijkste kwetsbaarheid van de Marauder, wist ik dat ik verslaafd was.
Wees gerust, de donkere eeuwen vangen je niet in een frustrerend duel met een vijand die zo uitdagend is als de Marauder. In plaats daarvan, terwijl de Agaddon Hunter wordt verteld - een vijand beschermd door kogelvrij pantser en een dodelijke combo -aanval hanteert - doordringt de intense ontmoetingen van Eternal elke vijand in het spel. De principes achter de Marauder zijn heroverwogen, opnieuw gekalibreerd en geïntegreerd in het kerngevechtssysteem van de donkere eeuwen . Het resultaat? Elke ontmoeting voelt net zo strategisch lonend als een Marauder -confrontatie, zonder hetzelfde niveau van frustratie.
De Marauder valt op als een anomalie in het eeuwige doom . Meestal omvatten gevechten in het eeuwige rondingen rond arena's, snijdend door zwakkere vijanden terwijl ze jongleren met grotere bedreigingen. Eternal is beschreven als een managementspel, waarbij spelers moeten jongleren met middelen, snelheid en ruimte naast hun arsenaal. De Marauder verstoort deze stroom echter, eist volledige aandacht en vocht vaak in geïsoleerde één-op-één scenario's. Wanneer het verschijnt temidden van een grotere strijd, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, de omliggende mobs vrij te maken en vervolgens direct aan te gaan.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Stilling stilstaan is niet wat "stand en vechten" impliceert in eeuwig - het gaat over het beheersen van het slagveld met strategische positionering. Te dichtbij, en je riskeert een fatale shotgun -explosie van de Marauder; Te ver, en je wordt geconfronteerd met een spervuur van projectielen, gemakkelijker te ontwijken, maar je uit het bereik van zijn bijlzwaai houdt. Het belangrijkste moment is wanneer de Marauder zijn bijlaanval klaarmaakt, gesignaleerd door zijn ogen die felgroen flitsen. Dit korte venster is je kans om te slaan, omdat zijn energieschild alle andere aanvallen absorbeert.
Evenzo, in Doom: de donkere eeuwen , signalen felgroene lichten Signal Key Combat Moments. Hulde brengen aan de oorspronkelijke ondergang , ontketenen vijanden volleys van projectielen die verwant zijn aan Bullet Hell. Binnen deze volleys kunnen speciale groene raketten worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer, waardoor de ordnance terug naar de afzender wordt gestuurd. Aanvankelijk dient dit als een defensieve manoeuvre, maar later, met het rune-systeem van het schild ontgrendeld, wordt het een krachtig offensief gereedschap, verbluffende demonen met bliksem of het activeren van je schoudergemonteerde, automatisch gericht kanon.
Navigeren door de slagvelden van de Dark Ages , neem je deel aan een reeks gerichte één-op-één gevechten met verschillende krachtige demonen. Hoewel de overleving niet alleen afhankelijk is van het reageren op groene lichten, maakt het beheersen van de runen van het schild een cruciaal onderdeel van je arsenaal. Het integreren van dit in uw gevechtsstrategie onthult overeenkomsten met de Marauder -ontmoetingen van Eternal - u moet de optimale afstand vinden, manoeuvreren in positie wanneer groene bollen verschijnen en snelle parries uitvoeren, die hetzelfde niveau van focus eisen als tegenover de Marauder.
Een veel voorkomende kritiek op de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal , waardoor spelers werden gedwongen bekende tactieken op te geven. Dit is precies waarom ik de Marauder waardeer; Het breekt het gevestigde ritme van de game en eist een unieke aanpak. Doom Eternal heeft de regels van first-person shooters al overtreden door spelers uit te dagen om resource management en -gevechten te heroverwegen. De Marauder duwt dit nog verder en presenteert de ultieme uitdaging, hoewel ik begrijp waarom het misschien niet iedereen aanspreekt.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen , maar elke demon draagt een vleugje eeuwige*s meest angstaanjagende vijand. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages gaat dit aan door diverse gevechts "dansen" in zijn bredere gevechtsarena op te nemen. Elk belangrijk vijandelijke type heeft unieke groene projectielen of melee -aanvallen, waardoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus lanceert bijvoorbeeld energie "hekken" met groene "pijlers" aan de uiteinden, waardoor zij-tot-zij-beweging naar Parry vereist. De vagary stuurt een abacusachtige volley van bollen en duwt je naar sprint en buigt specifieke rijen af. De skeletrevenant weerspiegelt de Marauder op de voet en is onkwetsbaar totdat je de groene schedels loopt.
Met elke demon die een ander voetenwerk vereist, voelt de introductie van nieuwe vijanden naadloos aan. De Agaddon Hunter en Komodo vormen een uitdaging vanwege hun intense melee-aanvallen, maar op dit punt zijn spelers goed thuis in het aanpassen van hun bewegingen en reacties. Dit staat in contrast met de introductie van de Marauder in Eternal , die de gevestigde mechanica van de game verstoorde.
Het probleem van de Marauder was nooit het ontwerp, maar het feit dat het vastgestelde regels overbrak en spelers overrompeld had. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers voor op soortgelijke uitdagingen door op reactiegebaseerde mechanica vanaf het begin een fundamenteel onderdeel van het spel te maken. Hoewel deze verschuiving de algehele moeilijkheid kan verminderen - het Parry -venster van het schild is vergevingsgezind dan de oogflits van de Marauder - blijft het kernconcept: vergrendel de stap met je vijand, wacht op het perfecte moment en sla toe wanneer het licht groen wordt. DOOM: De donkere eeuwen bedenkt deze ideeën opnieuw, maar houdt ze onmiskenbaar aanwezig. Je staat en je vecht.