Apabila pengarah Hugo Martin melancarkan mantra untuk Doom: Zaman Gelap sebagai "Berdiri dan Berjuang" Semasa pemaju Xbox Direct awal tahun ini, saya segera terpesona. Konsep ini sangat berbeza dengan tajuk sebelumnya ID Software, Doom Eternal , yang berkembang pesat pada pertempuran yang kinetik, sentiasa bergerak. Namun, Doom Eternal memperkenalkan satu musuh yang memaksa pemain untuk mengadopsi strategi "berdiri dan bertarung" ini -The Marauder. Musuh ini, mungkin yang paling kontroversial dalam mana -mana permainan Doom , kedua -duanya dibenci dan dipuja oleh pemain, termasuk saya sendiri. Ketika saya mendapati bahawa Doom: Pertempuran Zaman Gelap berengsel terhadap reaksi terhadap lampu hijau yang terang, mengingatkan kelemahan utama Marauder, saya tahu saya ketagih.
Yakinlah, Zaman Gelap tidak menjebak anda dalam pertarungan yang mengecewakan dengan musuh yang mencabar sebagai Marauder. Sebaliknya, semasa memaparkan Agaddon Hunter -musuh yang dilindungi oleh perisai peluru dan menggunakan serangan kombo yang mematikan -intipati pertemuan sengit Eternal meresap setiap musuh dalam permainan. Prinsip -prinsip di sebalik Marauder telah dipikirkan semula, direkodkan semula, dan diintegrasikan ke dalam sistem pertempuran teras Zaman Gelap . Hasilnya? Setiap pertemuan terasa sebagai bermanfaat secara strategik sebagai pertarungan Marauder, tanpa tahap kekecewaan yang sama.
The Marauder menonjol sebagai anomali dalam Doom Eternal . Biasanya, pertempuran di Eternal melibatkan pecut di sekitar arena, mengiris melalui musuh yang lebih lemah sambil menyesuaikan ancaman yang lebih besar. Eternal telah digambarkan sebagai permainan pengurusan, yang memerlukan pemain untuk menyesuaikan sumber, kelajuan, dan ruang bersama senjata mereka. Walau bagaimanapun, Marauder mengganggu aliran ini, menuntut perhatian penuh dan sering berjuang dalam senario satu-satu yang terpencil. Apabila kelihatan di tengah -tengah pertempuran yang lebih besar, strategi terbaik adalah untuk mengelakkan serangannya, membersihkan perusuh di sekelilingnya, dan kemudian terlibat secara langsung.
Marauder Doom Eternal adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Berdiri masih bukan apa yang "berdiri dan bertarung" menyiratkan dalam Doom Eternal - tentang mengawal medan perang dengan kedudukan strategik. Terlalu dekat, dan anda risiko letupan senapang patah dari Marauder; Terlalu jauh, dan anda menghadapi masalah projektil, lebih mudah untuk mengelak tetapi membuat anda keluar dari pelbagai ayunan kapaknya. Momen utama adalah ketika Marauder membacakan serangan kapaknya, yang ditandatangani oleh matanya yang berkelip hijau terang. Tingkap ringkas ini adalah peluang anda untuk menyerang, kerana perisai tenaganya menyerap semua serangan lain.
Begitu juga, dalam Doom: Zaman Gelap , lampu hijau terang isyarat momen pertempuran utama. Memberi penghormatan kepada Doom yang asal, musuh melepaskan volleys dari projektil yang serupa dengan peluru neraka. Di dalam volley ini, peluru berpandu hijau khas boleh ditarik menggunakan perisai baru Doom Slayer, menghantar semula ordnance pada penghantarnya. Pada mulanya, ini berfungsi sebagai manuver pertahanan, tetapi kemudian, dengan sistem Rune Shield dibuka, ia menjadi alat serangan yang kuat, syaitan-syaitan yang menakjubkan dengan kilat atau mencetuskan meriam yang dipasang di bahu anda.
Menavigasi medan perang Zaman Gelap , anda terlibat dalam satu siri pertempuran satu-satu yang difokuskan dengan pelbagai setan yang kuat. Walaupun survival tidak bergantung semata -mata untuk bertindak balas terhadap lampu hijau, menguasai runes perisai menjadikannya sebagai bahagian penting dari senjata anda. Mengintegrasikan ini ke dalam strategi tempur anda mendedahkan persamaan dengan pertemuan Marauder Eternal -anda mesti mencari jarak yang optimum, bergerak ke kedudukan apabila bola hijau muncul, dan melaksanakan parries cepat, menuntut tahap fokus yang sama seperti yang dihadapi oleh Marauder.
Kritikan umum terhadap Marauder adalah gangguan aliran Doom Eternal , memaksa pemain untuk meninggalkan taktik yang biasa. Inilah sebabnya mengapa saya menghargai Marauder; Ia memecahkan irama permainan yang ditubuhkan, menuntut pendekatan yang unik. Doom Eternal sudah memecahkan peraturan penembak orang pertama oleh pemain yang mencabar untuk memikirkan semula pengurusan sumber dan pertempuran. The Marauder menolak ini lebih jauh lagi, menyampaikan cabaran utama, walaupun saya faham mengapa ia mungkin tidak merayu kepada semua orang.
Pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling jahat di zaman kegelapan , tetapi setiap syaitan membawa sedikit musuh yang paling menakutkan. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
DOOM: Zaman Gelap menangani ini dengan menggabungkan "tarian" pertempuran yang pelbagai ke dalam arena pertempuran yang lebih luas. Setiap jenis musuh utama mempunyai projektil hijau yang unik atau serangan huru -hara, yang memerlukan strategi yang berbeza -beza. Sebagai contoh, Mancubus melancarkan "pagar" tenaga dengan "tiang" hijau di hujungnya, yang memerlukan pergerakan sampingan ke pihak. The Vagary menghantar voli seperti sfera abacus, mendorong anda untuk pecut dan memesongkan baris tertentu. Revenant rangka mencerminkan perompak dengan teliti, yang tidak dapat dilupakan sehingga anda menonjolkan tengkorak hijau.
Dengan setiap setan yang memerlukan kerja kaki yang berbeza, pengenalan musuh baru terasa lancar. Agaddon Hunter dan Komodo memberikan cabaran kerana serangan huru-hara mereka yang sengit, tetapi pada masa ini, pemain mahir dalam menyesuaikan pergerakan dan reaksi mereka. Ini berbeza dengan pengenalan Marauder di Eternal , yang mengganggu mekanik yang ditubuhkan permainan.
Isu Marauder tidak pernah reka bentuknya tetapi hakikat bahawa ia melanggar peraturan yang ditetapkan, menangkap pemain dari pengawal. DOOM: Zaman Gelap menyediakan pemain untuk cabaran yang sama dengan membuat mekanik berasaskan tindak balas sebagai bahagian asas permainan dari awal. Walaupun peralihan ini dapat mengurangkan kesukaran keseluruhan -tingkap Parry Shield yang lebih memaafkan daripada Flash Mata Marauder -konsep teras tetap: Kunci langkah dengan musuh anda, tunggu saat yang sempurna, dan mogok ketika cahaya bertukar menjadi hijau. DOOM: Zaman Gelap menghidupkan semula idea -idea ini tetapi membuat mereka hadir dengan jelas. Anda berdiri dan anda berjuang.